Форум Фэнтези и Фантастики: Классы - Форум Фэнтези и Фантастики

Перейти к содержимому

  • 2 Страниц +
  • 1
  • 2
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

Классы

#1 Пользователь офлайн   Fallen Angel 

  • Апатия
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 3 498
  • Регистрация: 20 Апрель 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань
  • Ник в RPG:Лорд Андре, Фираэль

Отправлено 30 Март 2008 - 09:33

Перед выдачей классов - пара моментов -

Классовые ограничения на показатели способностей

Для каждого класса персонажей определены минимально возможные показатели различных способностей. Чтобы принадлежать к данному классу, персонаж должен соот-ветствовать этим величинам. Если показатели способностей вашего персонажа слишком малы для того, чтобы принадлежать к тому или иному классу, спросите у вашего Мастера разрешения перекинуть один или несколько показателей или создать принципиально иного персонажа. Если вы настойчиво желаете, чтобы ваш персонаж принадлежал к определен-ному классу, но у него слишком низкие показатели, Мастер может позволить вам увели-чить их до минимально необходимых. Однако прежде всего вы должны спросить его. Не надейтесь, что Мастер позволит вам поднять показатель способности до 16 или выше.





Полные описания классов персонажей, приведенные ниже, дают необходимую вам подробную информацию о каждом классе. Описания расположены по группам. В на-чале каждого раздела находятся сведения, относящиеся к группе в целом. Затем описы-вается каждый класс из этой группы.
В описаниях используются игровые термины, которые могут быть незнакомы для вас; многие из них разъясняются в этом тексте (или вы можете поискать их в Словаре).
-Пункты жизненного опыта (Experience points) - это численная характеристика того, как ваш персонаж познает мир и как он развивает свои способности во время при-ключений. Персонажи зарабатывают пункты жизненного опыта при завершении отдельных приключений или за действия, непосредственно относящиеся к их классу. Например, воин приобретает больше жизненного опыта за атаку и поражение монстра, чем вор, потому что воин воспитан так, что придает большее значение битве, в то время как вор придает зна-чение проворству и смекалке. От приключения к приключению персонажи накапливают пункты жизненного опыта. Когда они набирают достаточное количество этих пунктов, они переходят на следующий уровень жизненного опыта, приобретая дополнительные способ-ности и возможности. Количество пунктов жизненного опыта, которое необходимо набрать для перехода на каждый уровень, указано для каждой группы в таблицах уровней жиз-ненного опыта.
Некоторые Мастера требуют, чтобы персонаж потратил определенное количество времени или денег на обучение перед тем, как перейти на следующий уровень. Когда придет время, ваш Мастер скажет вам о требованиях для этого перехода.
-Уровень (Level) - это мера могущества персонажа. Начинающий персонаж нахо-дится на первом уровне. Для перехода на следующий уровень персонаж должен зарабо-тать необходимое количество пунктов жизненного опыта. Персонажи различных классов переходят с уровня на уровень с различной скоростью. При переходе на новый уровень улучшаются возможности персонажа и его способность к выживанию.
Главные способности (Prime Requisites) - это те способности, которые наиболее важны для того или иного класса. Воин должен быть сильным, а маг - умным, поэтому их главные способности - соответственно Сила и Интеллект. Некоторые классы имеют более одной главной способности. Каждый персонаж, чей показатель главной способности равен 16 или более, приобретает дополнительные 10% к зарабатываемым им пунктам жизненного опыта.


ВОИТЕЛЬ (WARRIOR)

К группе воителей относятся классы персонажей-героев, которые совершают свой жизненный путь преимущественно с помощью боевых искусств: воины, паладины и сле-допыты.
Воители могут владеть любым оружием и надевать любые доспехи. Воители полу-чают от 1 до 10 жизненных пунктов на уровень и могут приобретать за высокий показатель Телосложения дополнительные пункты, которые доступны только воителям.
Недостаток воителей состоит в том, что они ограничены в выборе магических предметов и заклинаний, которыми они могут пользоваться.
С 1-го по 9-ый уровень все воители кидают по одному десятигранному Кубику пунктов на уровень. После 9-го уровня воители получают всего по 3 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.

Таблица : Уровни жизненного опыта воителей

Уровень\ Воин\ Паладин / Следопыт\ Кубики пунктов (d10)
1\ 0 \ 0\ 1
2\ 2 000\ 2 250\ 2
3\ 4 000\ 4 500\ 3
4\ 8 000\ 9 000\ 4
5\ 16 000\ 18 000\ 5
6\ 32 000\ 36 000\ 6
7\ 64 000\ 75 000\ 7
8\ 125 000\ 150 000\ 8
9\ 250 000\ 300 000\ 9
10\ 500 000\ 600 000\ 9+3
11\ 750 000\ 900 000\ 9+6
12\ 1 000 000\ 1 200 000\ 9+9
13\ 1 250 000\ 1 500 000\ 9+12
14\ 1 500 000\ 1 800 000\ 9+15
15\ 1 750 000\ 2 100 000\ 9+18
16\ 2 000 000\ 2 400 000\ 9+21
17\ 2 250 000\ 2 700 000\ 9+24
18\ 2 500 000\ 3 000 000\ 9+27
19\ 2 750 000\ 3 300 000\ 9+30
20\ 3 000 000\ 3 600 000\ 9+33



Все воители при повышении уровня приобретают способность проводить более одной атаки за раунд в ближнем бою. В Таблице показано, сколько ближних атак вои-ны, паладины и следопыты могут проводить за раунд в зависимости от своего уровня.


Уровень воителя Количество атак за раунд
1-6 1
7-12 3 в 2 раунда
13 и выше 2




ВОИН (FIGHTER)

Необходимые показатели: Сила 9
Главная способность: Сила
Доступен расам: Всем

Главной способностью воина является Сила. Для того, чтобы быть воином, персо-наж должен иметь показатель Силы как минимум 9. Также желателен высокий показатель Ловкости.
Воин, показатель Силы которого равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, который он зарабатывает.
Кроме того, высокий показатель Силы дает воину бГільшую вероятность нанести удачный удар по противнику и позволяет ему нести больше груза.
Воин - это воитель, знаток оружия, и, если он умен, знаток стратегии и тактики. В легендах существует много известных воинов: Геракл, Персей, Гайавата, Беовульф, Зиг-фрид, Иван-царевич, Малютка Джон, Тристан и Синдбад. История полна великими воинами и полководцами: Эльсид, Ганнибал, Александр Македонский, Карл Великий, Спартак, Ричард Львиное Сердце и Белизар. Ваш персонаж-воин может быть смоделирован на основе одного из вышеперечисленных героев, а может быть и уникальным. Сведения о многих воинах-героях можно получить, посетив местную библиотеку.
Воины могут иметь любую ориентацию - быть добрыми или злыми, законными, ней-тральными или хаотичными.
Как знаток оружия, воин является единственным классом персонажа, могущим обладать оружейной специализацией. Оружейная специализация позволяет воину исполь-зовать отдельный вид оружия с исключительным умением, что улучшает его способность наносить успешные удары и причинять вред этим оружием. Персонаж-воин не обязан специализироваться на каком-либо оружии; выбор предоставляется игроку. Никакому дру-гому классу - даже следопытам и паладинам - оружейная специализация недоступна.
Хотя воины не способны творить заклинания, они могут использовать многие маги-ческие предметы, включая зелья, защитные свитки, большинство колец и все виды маги-ческого оружия, доспехов и щитов.
Когда воин достигает 9-го уровня (становится лордом), он автоматически может набирать войско. Оно состоит из солдат, которые, услышав об этом воине, пришли за воз-можностью завоевать славу, насладиться приключениями и заработать денег. Они верны воину до тех пор, пока с ними хорошо обходятся, войско действует успешно, и им хорошо платят. Оскорбительное обращение или бедственное положение может привести к дезер-тирству из-за недовольства и, возможно, к мятежу. Для того, чтобы привлечь войско, воин должен владеть замком или крепостью с землями достаточного размера вокруг. Так как он владеет и управляет этой землей, солдаты прибывают в его владение, тем самым увели-чивая его славу и могущество. Более того, воин может обложить эти земли налогом и обрабатывать их, получая устойчивую прибыль. Ваш Мастер располагает информацией, касающейся получения дворянского титула и управления поместьем.
В дополнение к войску воин 9-го уровня также привлекает элитных телохранителей (его личную охрану). Хотя эти солдаты остаются наемниками, они более верны своему лорду, чем обычные солдаты. Хотя элитный отряд может быть выбран случайным образом, лучше спросить вашего Мастера, какой отряд привлек ваш персонаж. Это позволит ему выбрать войско, подходящее по смыслу игры.

Войско, привлекаемое воином

Киньте процентник для каждого из следующих разделов таблицы: один раз для командира войска, один раз для войска и один раз для отряда телохранителей.

Результат на кубике Командир (и возможные магические предметы)
01-40 \ воин 5-го уровня, пластинчатый доспех, щит, секира +2
41-75 \ воин 6-го уровня, пластинчатый доспех, щит +1, малое копье +1, кинжал +1
76-95 \ воин 6-го уровня, пластинчатый доспех +1, щит, малое копье +1, кинжал +1, а также воин 3-го уровня, клепаный доспех, щит, волшебный само-стрел
96-99 \ воин 7-го уровня, пластинчатый доспех +1, щит +1, палаш +2, тяжелая боевая лошадь с подковами скорости
00 \ на усмотрение Мастера

Результат на кубике \Войско / последователи (все - нулевого уровня)
01-50 \ 20 воинов кавалерии в кольчатых доспехах, со щитами, с 3 метательными копьями, длинными мечами, боевыми топорами; 100 воинов пехоты в че-шуйчатых доспехах, с древковым оружием* и дубинами
51-75 \ 20 воинов пехоты в клепаных доспехах, с палицами и боевыми топорами; 60 воинов пехоты в кожаных доспехах, с пиками и короткими мечами
76-90 \ 40 воинов пехоты в кольчугах, с тяжелыми арбалетами короткими мечами; 20 воинов пехоты в кольчугах, с легкими арбалетами и боевыми вилами
91-99 \ 10 воинов кавалерии в бахтерцах, со щитами, копьями, полуторными ме-чами, булавами; 20 воинов кавалерии в чешуйчатых доспехах, со щитами, копьями, длинными мечами, булавами; 30 воинов кавалерии в клепаных кожаных доспехах, со щитами, копьями, длинными мечами
00 \ на усмотрение Мастера (варвары, охотники за скальпами, вооруженные крестьяне, особо тяжелая кавалерия и т. д.)
* Игрок выбирает тип оружия.

Результат на кубике \Элитный отряд
01-10 \ 10 конных рыцарей; воины 1-го уровня в латах, с большими щитами, копь-ями, палашами, палицами, на тяжелых боевых лошадях в полных доспе-хах
11-20 \ 10 эльфийских воинов/магов 1-го уровня в кольчугах, с длинными мечами, большими луками, кинжалами
21-30 \ 15 охранников: следопыты 1-го уровня в чешуйчатых доспехах, со щита-ми, длинными мечами, малыми копьями, большими луками
31-40 \ 20 берсерков: воины 2-го уровня в кожаных доспехах, со щитами, секира-ми, палашами, кинжалами (берсерки получают положительный модифика-тор +1 к броскам атаки и вреда)
41-65 \ 20 искусных лучников: воины 1-го уровня в клепаных кожаных доспехах, с большими луками или арбалетами (+2 к броскам атаки, или специализация на лук, если используется это дополнительное правило)
66-99 \ 30 воинов пехоты: воины 1-го уровня в пластинчатых доспехах, с больши-ми щитами, малыми копьями, короткими мечами
00 \ на усмотрение Мастера (кавалерия на пегасах, наездники на орлах, полу-люди, парк осадных машин и т. д.)

Воин может владеть недвижимостью, в том числе замком или крепостью, задолго до того, как достигнет 9-го уровня. Однако только после 9-го уровня его имя становится настолько широко известным, что он завоевывает преданность других воинов.

ПАЛАДИН (PALADIN)

Необходимые показатели: Сила 12
Телосложение 9
Мудрость 13
Обаяние 17
Главные способности: Сила, Обаяние
Доступен расам: Человек

Паладин - это благородный и героический воитель, символ всего праведного и че-стного в мире. Поэтому он одержим высокими идеалами, которым он всегда должен оста-ваться верен. В легендах и в истории существует много героев, которых можно назвать паладинами: к этому классу относятся Роланд и 12 рыцарей Круглого Стола, сэр Лансе-лот, сэр Гевейн и сэр Гала-хэд. Однако многие отважные и героические воины пытались, но безуспешно, жить согласно идеалам паладина. Это нелегкая задача!
Паладином может стать только человек. У него должны быть как минимум сле-дующие показатели способностей: Сила 12, Телосложение 9, Мудрость 13 и Обаяние 17. Сила и Обаяние - это главные способности паладина. Паладин должен быть законно-доброй ориентации и всегда оставаться законно-добрым. Паладин, меняющий ориента-цию, как умышленно, так и нет, теряет все свои особые способности - некоторые только на время, а а некоторые - навсегда. Паладин может владеть любым оружием и носить любой тип доспехов.
Паладин, чьи показатели Силы и Обаяния равны 16 или более, получают дополни-тельно 10% к пунктам жизненного опыта, который они зарабатывают.
Законопослушность и добрые дела важны для паладина, как хлеб насущный. Ес-ли паладин когда-либо сознательно совершает хаотический поступок, он должен найти священника высокого уровня (7-го и выше), исповедоваться в своих грехах и совершить епитимью, предписанную священником. Если паладин когда-либо сознательно и добро-вольно совершает злой поступок, он теряет статус паладина немедленно и безвозвратно. Все особые способности при этом утрачиваются, и никакой магией паладинство персона-жу не может быть возвращено. Он теперь навсегда просто воин. Когда такое случается, уровень персонажа остается неизменным; его пункты жизненного опыта модифицируются в соответствии с этим. После этого персонаж руководствуется всеми правилами для вои-на. Он не получает возможности пользоваться специализацией на оружие (если таковая отыгрывается), так как у персонажа изначально не было этой специализации.
Если паладин совершает злой поступок, будучи очарованным или находясь под магическим воздействием, он теряет свой статус паладина до тех пор, пока не искупит это деяние. Эта потеря статуса означает, что паладин теряет все свои особые способности и, по существу, становится просто воином (без оружейной специализации) того же уровня. Для возвращения статуса, несомненно, требуется совершение какого-либо опасного похо-да или важной миссии, чтобы снова подтвердить свои достоинства и загладить собствен-ную вину. Во время выполнения этой миссии паладин не зарабатывает жизненного опыта, как прежде, и статус паладина возвращается к нему только после завершения похода.

Паладин обладает следующими особыми способностями:
Паладин может обнаружить присутствие злых намерений в радиусе 60 футов (20 м) при сосредоточении на поиске зла в конкретном направлении. Он может делать это так часто, как пожелает, но каждая такая попытка занимает один раунд. С помощью этой способности можно обнаружить злых монстров и персонажей.
Паладин получает положительный модификатор +2 ко всем своим спас-броскам.
Паладин иммунен ко всем формам болезней. (Учтите, что некоторые магиче-ские воздействия - ликантропия и проказа - являются проклятиями, а не болезнями.)
Паладин может лечить, возлагая руки. Паладин восстанавливает 2 жизненных пункта на уровень жизненного опыта. Он может лечить себя или кого-то другого, но только один раз в день.
Паладин способен излечивать все виды болезней (но не проклятий, как, на-пример, ликантропию). Паладин может лечить один раз в неделю на каждые пять уровней жизненного опыта (раз в неделю с 1-го по 5-ый уровень, два раза в неделю с 6-го по 10-ый уровень, и т. д.)
Паладин окружен защитной аурой в радиусе 10 футов (3 м). В пределах этого радиуса все призванные и особо злые существа получают отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки, независимо от того, кого они атакуют. Существа, затронутые ау-рой, легко могут определить ее источник, даже если паладин скрывается.
Паладин, применяющий святой меч, распространяет круг силы диаметром 10 футов (3 м), если меч вынут из ножен и паладин держит его. Эта сила рассеивает вра-ждебную магию вплоть до уровня, на уровень выше жизненного опыта паладина. (Святой меч - весьма особое оружие, и если он достанется вашему паладину, Мастер расскажет об остальных его возможностях.)
Когда паладин достигает 3-го уровня, он получает способность изгонять нежить и демонов. Он воздействует на этих монстров так же, как священник на два уровня ниже - например, на 3-ем уровне он обладает такой же силой, как священник 1-го уровня. Для более подробного описания этой способности посмотрите раздел про свя-щенников.
Достигнув 4-го уровня, или в любое время после этого, паладин может при-звать свою боевую лошадь. Это преданное животное не обязательно должно быть ло-шадью; оно может быть любым существом, подходящим персонажу (как решит Мастер). Боевая лошадь паладина - это очень специфическое животное, связанное судьбой с хо-зяином. На самом деле ни паладин не “зовет” свою лошадь, ни лошадь не появляется немедленно перед ним. Персонаж должен обрести свою боевую лошадь каким-нибудь незабываемым образом, чаще всего при выполнении особой задачи.
После достижения 9-го уровня паладин может творить заклинания жрецов. Он может творить только заклинания из сфер Битвы, Гаданий, Лечения и защитных сфер. Приобретение и сотворение этих заклинаний происходит по тем же правилам, что и у жре-цов.
Прогрессия заклинаний (количество заклинаний в зависимости от уровня) и уро-вень заклинаний приведены в Таблице 17. В отличие от жреца, паладин не получает до-полнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости. Паладин не может ни творить заклинания со свитков священников или друидов, ни пользоваться магическими предме-тами, предназначенными для жрецов, если только эти предметы не доступны группе вои-телей.

Паладин не может владеть более чем 10 магическими предметами. Более того, в этом наборе не может быть более одного комплекта доспехов, одного щита, четы-рех предметов оружия (стрелы и болты не считаются) и четырех других магических пред-метов.
Паладин никогда не накапливает состояния. Он может только иметь достаточ-но средств для того, чтобы самому скромно существовать, платить в разумных пределах своим оруженосцам, войску и слугам, а также для строительства и содержания небольшо-го замка или башни (на это могут отпускаться отдельные средства). Весь избыток должен быть пожертвован на церковь или другие достойные цели. Эти деньги нельзя отдавать другому игровому персонажу или неигровому персонажу, которым управляет игрок.
Паладин должен платить десятину какому-либо благотворительному религиоз-ному учреждению законно-доброй ориентации, которому он служит. Десятина составляет 10% от дохода паладина, как в виде денег, так и в виде ювелирных изделий, магических предметов, заработной платы, наград или налогов. Платить надо немедленно.
По достижении 9-го уровня или после постройки замка паладин не привле-кает отряда последователей. Однако он может набирать солдат и специалистов, при-чем эти люди должны быть также законно-добрыми.
Паладин может держать на службе только законно-добрых оруженосцев (или таких, которые ведут себя как законно-добрые, если их истинная ориентация неиз-вестна). Паладин будет сотрудничать с персонажами другой ориентации только до тех пор, пока они ведут себя прилично. Он будет пытаться наставлять их на правильный путь в жизни, как словом, так и делом. Паладин сознает, что большинство людей просто не могут соответствовать его высоким требованиям. Он может терпимо относиться даже к ворам, если только они не будут злыми и будут искренне стараться исправиться. Он не потерпит общества тех, кто творит зло или поступает нечестно. Действия исподтишка в благородных целях приемлемы, но только как крайнее средство.


СЛЕДОПЫТ (RANGER)

Необходимые показатели: Сила 13
Ловкость 13
Телосложение 14
Мудрость 14
Главные способности: Сила, Ловкость, Мудрость
Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф

Следопыт - это охотник и лесник, который живет не только своим мечом, но и сво-им умом. Робин Гуд, Орион, Джек-потрошитель великанов и охотница Диана - это примеры следопытов из истории и легенд. Способности следопыта дают ему особенные умения в области чтения следов, в лесном деле и выслеживании.

Таблица 18: Способности следопыта

Уровень следопыта Способность укрываться Способность бесшумно Уровень
магии Уровни заклинаний жрецов

в тени двигаться 1 2 3
1 10% 15% - - - -
2 15% 21% - - - -
3 20% 27% - - - -
4 25% 33% - - - -
5 31% 40% - - - -
6 37% 47% - - - -
7 43% 55% - - - -
8 49% 62% 1 1 - -
9 56% 70% 2 2 - -
10 63% 78% 3 2 1 -
11 70% 86% 4 2 2 -
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99%* 6 3** 2 1
14 93% 99%* 7 3** 2 2
15 99%* 99%* 8 3** 3** 2
16 99%* 99%* 9 3** 3** 3**
* Максимальная процентная вероятность.
** Максимальная способность к заклинаниям.

Следопыт должен иметь показатели способностей не менее, чем Сила 13, Тело-сложение 14, Ловкость 13 и Мудрость 14. Главные способности следопыта - Сила, Лов-кость и Мудрость. Следопыты всегда добрые, однако они могут быть законными, ней-тральными или хаотичными. Добро заложено у следопыта в сердце, но он не всегда скло-нен действовать по правилам.
Следопыт, у которого показатели Силы, Ловкости и Мудрости равны 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Хотя следопыт может владеть любым оружием и носить любые доспехи, некоторые из его особых способностей применимы только тогда, когда он одет в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое.
Хотя следопыт обладает основными умениями воителя, он имеет некоторые пре-имущества. При облачении в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое следо-пыт может сражаться с оружием в обеих руках без отрицательных модификаторов к своим броскам атаки (см. “Атака с оружием в обеих руках” в Главе 9: “Битва”.) Очевидно, сража-ясь таким образом, следопыт не может пользоваться щитом. Следопыт может также сра-жаться с оружием в обеих руках в более тяжелом доспехе, чем клепаная кожа, но тогда он получает стандартные отрицательные модификаторы к своим броскам атаки.
Следопыт - хороший знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила, касающиеся умений, следопыт владеет умением чтения следов. Если в вашей игре используются правила, касающиеся умений, следопыт владеет чтением следов без затрат областей умений. Более того, проверка этого умения улучшается на 1 пункт на ка-ждые три уровня жизненного опыта следопыта (с 3-го по 5-ый уровень - +1, с 6-го по 8-ой уровень - +2, и т. д.). Надев клепаный кожаный доспех, следопыт может пытаться бес-шумно двигаться и укрываться в тени. Его шансы на успех в условиях дикой природы указаны в Таблице 18 (затем эти числа модифицируются в соответствии с расой следопыта и его показателем Ловкости, как показано в Таблицах 27 и 28). Когда следопыт предпри-нимает такие действия в неестественных условиях (в подземелье или на городской улице), вероятность успеха уменьшается вдвое. В доспехе тяжелее, чем клепаная кожа, укрыва-ние в тени и бесшумное передвижение невозможны - доспех не гибкий и производит слишком много шума.
В своей роли защитников добра следопыты, как правило, сосредоточивают свои усилия против какого-либо конкретного существа, обычно того, кто нарушает спокойствие на их родине. До достижения второго уровня следопыт должен выбрать тип врага. Типич-ные враги - это великаны, орки, людоящеры, тролли или упыри; окончательное влияние на этот выбор оказывает Мастер. После этого, когда следопыт сталкивается с этим врагом, он получает положительный модификатор +4 к своему броску атаки. Эту вражду очень трудно скрыть, поэтому следопыт получает отрицательный модификатор -4 на все реакции, свя-занные со столкновениями с существами ненавидимого им вида. Кроме того, в битве сле-допыт будет настойчиво атаковать именно это существо, в предпочтение всем остальным врагам, если только кто-нибудь из них не представляет гораздо бóльшую опасность.
Следопыты умеют обходиться как с прирученными, так и с дикими живот-ными, обладая в некоторой степени притягательностью для животных. Если следопыт осторожно пытается вступить в контакт с обычным животным, он может изменить отноше-ние животного к себе. (Обычные животные - это такие, которые встречаются в реальном мире - медведи, змеи, зебры и т. д.)
При вступлении в контакт с домашними или не враждебными животными следопыт может автоматически приручить животное и расположить его к себе. Он способен легко распознавать качества животных (выбрать лучшую лошадь в загоне или определить, что низкорослый жеребец на самом деле подает большие надежды).
Когда следопыт вступает в контакт с диким животным или с животным, приучен-ным нападать, животное должно кидать спас-бросок от волшебного жезла, чтобы превоз-мочь влияние следопыта. (Используется спас-бросок от волшебного жезла, несмотря на то, что влияние следопыта - не магическое.) На каждые три уровня жизненного опыта, которых достиг следопыт, этот спас-бросок ухудшается на -1 (-1 с 1-го по 3-ий уровень, -2 с 4-го по 6-ой уровень, и т. д.). Если животное проваливает спас-бросок, его реакцию мож-но изменить на одну категорию по выбору следопыта. Конечно, следопыт должен быть перед своей компанией и общаться с животным без страха.
Например, Бьорнхельм, следопыт 7-го уровня, ведет своих друзей через лес. Вы-ходя на просеку, он замечает голодного черного медведя, преграждающего дальнейший путь. Дав своим друзьям знак ждать, Бьорнхельм вступает в контакт со зверем, шепча успокаивающие слова. Мастер кидает для медведя спас-бросок от жезла с отрицатель-ным модификатором -3 в соответствии с уровнем Бьорнхельма. Естественная реакция медведя - недружелюбная, но присутствие Бьорнхельма сводит ее к нейтральной. Друзья Бьорнхельма терпеливо ждут, пока медведь не отправится прочь, искать свой обед где-нибудь в другом месте.
Позже Бьорнхельм идет на рынок лошадей, чтобы купить нового коня. Продавец показывает ему горячего скакуна, пользующегося дурной славой за норов и упрямство. Бьорнхельм осторожно приближается к нему, снова шепча успокоительные слова, и с легкостью седлает жеребца. Жеребец, оседланный Бьорнхельмом, остается горячим, но ведет себя хорошо. Когда кто-нибудь другой попытается оседлать его, скакун вернется к своим прежним привычкам.
Когда следопыт достигнет 8-го уровня, он может осваивать заклинания жрецов, но только те, которые относятся к сферам Животных или Растений. Следопыт приобретает и творит заклинания в соответствии с правилами, касающимися жрецов. Он не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости, а также не может использовать свитки жрецов или магические предметы, кроме особо оговоренных случаев.
Следопыты могут строить замки, форты или крепости, но они не приобретают последователей в связи с этим.
Начиная с 10-го уровня, следопыт привлекает 2d6 последователей. Эти по-следователи могут быть обыкновенными людьми, но чаще всего они бывают животными или еще более странными обитателями данной местности. Для определения последовате-лей можно использовать Таблицу 19, но ваш Мастер может дать последователей по сво-ему усмотрению.

Таблица 19: Последователи следопыта

Результат на кубике Последователь
01-10 Черный медведь
11-20 Бурый медведь
21 Лесовик*
22-26 Священник (человек)
27-38 Собака / волк
39-40 Друид
41-50 Сокол
51-53 Воин (эльф)
54-55 Воин (гном)
56-57 Воин (хоббит)
58-65 Воин (человек)
66 Воин / маг (эльф)
67-72 Крупная кошка (тигр, лев и т. д.)
73 Грифон
74 Пегас*
75 Пикси*
76-80 Следопыт (полуэльф)
81-90 Следопыт (человек)
91-94 Ворон
95 Сатир*
96 Вор (хоббит)
97 Вор (человек)
98 Энт*
99 Оборотень-медведь / оборотень-тигр*
00 Другое существо (выбирается Мастером)
* Если у следопыта уже есть последователь этого типа, результат на кубике игнорируется, и кубик перекидывается.

Конечно, ваш Мастер может выбрать существ как из этого перечня, так и из како-го-либо другого источника. Он также может установить, что определенные существа в данном регионе не водятся - маловероятно, чтобы тигр обитал в местности, подобной За-падной Европе!
Эти последователи появляются в течение нескольких месяцев. Зачастую следопыт встречает их во время приключений (предоставляя вам и вашему Мастеру возможность для ролевой игры). Хотя последователи изначально верны и дружелюбны по отношению к следопыту, их дальнейшее поведение зависит от обращения следопыта с ними. В любом случае следопыт не владеет каким-либо особым способом общения со своими последова-телями. Либо он должен найти способ разговаривать с ними, либо они просто молча со-провождают его в путешествиях. (“Да, этот медведь со мной уже много лет. Не спраши-вайте, почему - он, кажется, следует за мной повсюду. Я не владею им и не могу прика-зать ему делать то, чего он не хочет делать”, - говорит старый седой лесник, сидя перед таверной.)
Разумеется, следопыт не обязан принимать последователей. Если он предпочита-ет оставаться независимым, он может в любой момент отпустить своих последователей. Они с неохотой уходят, но остаются готовыми откликнуться на любой призыв о помощи, которая, возможно, позже понадобится следопыту.
Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения.
Следопыт всегда должен придерживаться своей доброй ориентации. Если следо-пыт умышленно совершает злой поступок, он автоматически перестает быть следопытом. После этого он остается воином того же уровня (если у него больше пунктов жизненного опыта, чем у воина того же уровня, он теряет все лишние пункты). Статус следопыта нель-зя вернуть. Если следопыт невольно совершает злой поступок (возможно, в ситуации, когда нет выбора), он не зарабатывает больше пунктов жизненного опыта до тех пор, пока не очистится от этого зла. Это можно осуществить, исправив содеянное, отомстив тому, кто заставил его совершить злой поступок, или избавив от страданий тех, кто пострадал от этого зла. Следопыт подсознательно чувствует, что он должен сделать, чтобы вернуть свой статус (то есть Мастер создает специальное приключение для персонажа).
Кроме того, следопыты обычно бывают одиночками и постоянно находятся в дви-жении. У них не бывает оруженосцев, наемников, войска и даже слуг, пока они не достиг-нут 8-го уровня. Хотя следопыты могут владеть материальными ценностями и сокровища-ми на любую сумму, они не могут иметь больше вещей, чем могут унести. Лишние сокро-вища можно перевести в движимую форму или пожертвовать какому-либо достойному учреждению (группе неигровых персонажей).





Таблицы выходят коряво(( Если непонятно - пишите.
А пока продолжимс..


ВОЛШЕБНИК (WIZARD)

К группе волшебников относятся все творцы заклинаний, работающие в различных областях магии - как те, кто специализируется на отдельных школах магии, так и те, кто изучает широкий диапазон теоретической магии. Проводя свою жизнь в поисках тайного знания, волшебники имеют мало времени для физического развития. Как правило, они бывают плохими воинами со слабыми познаниями в оружии. Однако с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и таинственных фраз они могут управлять могучими и опасным энергиями.
Заклинания - это орудия труда, оружие и доспехи волшебника. Он слаб в руко-пашном бою, но, подготовившись, он может поражать своих врагов на расстоянии, исче-зать в мгновение ока, превращаться в совсем другое существо или даже вторгаться в разум врага и управлять его мыслями и поступками. Для мага не существует тайных сек-ретов и неприступных крепостей. В поисках знаний и могущества он часто заходит за та-кие пределы, куда простые смертные и не мечтают попасть.
По некоторым причинам маги не могут носить никаких доспехов. Во-первых, большинство заклинаний требуют от волшебника сложных жестов и специфических поз, а доспех ограничивает возможность совершать эти жесты должным образом. Во-вторых, маг проводит свою юность (и проведет бóльшую часть жизни), изучая тайные языки, уг-лубляясь в старинные книги и упражняясь в заклинаниях. У него не остается времени на изучение других вещей (например, как правильно надевать доспехи и эффективно их ис-пользовать). Если бы волшебник тратил время на изучение доспехов, он не приобрел бы и малой толики своих навыков и умений. Существуют даже безосновательные теории, ут-верждающие, что материалы для большинства доспехов разрушают тонкую структуру заклинания, когда для него выделяется энергия; эти две вещи не могут гармонично суще-ствовать бок о бок. Хотя эта точка зрения популярна среди большинства людей, настоя-щие волшебники знают, что она попросту неправильна. Если бы это было так, как бы вол-шебники могли творить заклинания, требующие железных прутьев или металлических шаров?
Из подобных соображений волшебники несколько ограничены в выборе оружия, которым они могут пользоваться. Доступны только те виды оружия, которыми легко нау-читься владеть и которые иногда бывают полезны в магических исследованиях. Поэтому волшебник может пользоваться кинжалом или посохом - предметами, которые традицион-но применяются при занятиях магией. Другие доступные виды оружия - это дротики, ножи и пращи (оружие, для применения которого не нужно либо большого умения, либо боль-шой силы, либо ни того, ни другого).
Волшебники могут использовать больше магических предметов, чем любые дру-гие персонажи. Это относится к зельям, кольцам, волшебным палочкам, жезлам, свиткам и большинству остальных магических предметов. Волшебник может использовать магиче-ские версии любых видов оружия, доступных его классу, но не может надевать магиче-ские доспехи, потому что доспехи ему вообще не положены. Однако благодаря своим заклинаниям и магическим предметам волшебники обладают большим могуществом.
Наконец, все волшебники (как маги, так и специалисты) могут создавать новые ма-гические предметы, от простых свитков и зелий до могучих посохов и магических мечей. Начиная с 9-го уровня, волшебник может писать магические свитки и варить зелья. Более мощные магические предметы он сможет создавать только после того, как овладеет необ-ходимыми заклинаниями (или если он работает с кем-либо, кто знает эти заклинания).
Независимо от того, к какой школе магии относится волшебник, Интеллект являет-ся его главной способностью (или одной из нескольких главных способностей). Для того, чтобы стать магом, персонаж должен иметь показатель Интеллекта не ниже 9.
Переход с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта для всех волшебников отражен в таблице.С 1-го по 10-ый уровень все волшебники кидают один четырехгранный Кубик пунк-тов (1d4) на каждом уровне. После 10 уровня волшебники получают по 1 жизненному пункту на уровень и не приобретают больше дополнительных пунктов за высокий по-казатель Телосложения.

Уровни жизненного опыта волшебника

Уровень| Маг / Специалист| Кубики пунктов (d4)
1| 0| 1|
2| 2 500| 2|
3| 5 000| 3|
4| 10 000| 4|
5| 20 000| 5|
6| 40 000| 6|
7| 60 000| 7|
8| 90 000| 8|
9| 135 000| 9|
10| 250 000| 10+1|
12| 750 000| 10+2|
13| 1 125 000| 10+3|
14| 1 500 000| 10+4|
15| 1 875 000| 10+5|
16| 2 250 000| 10+6|
17| 2 625 000| 10+7|
18| 3 000 000| 10+8|
19| 3 375 000| 10+9|
20| 3 750 000| 10+10|


Прогрессия заклинаний волшебника

Уровень волшебника| Уровни заклинаний -
1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9|
1| 1| -| -| -| -| -| -| -| -|
2| 2| -| -| -| -| -| -| -| -|
3| 2| 1| -| -| -| -| -| -| -|
4| 3| 2| -| -| -| -| -| -| -|
5| 4| 2| 1| -| -| -| -| -| -|
6| 4| 2| 2| -| -| -| -| -| -|
7| 4| 3| 2| 1| -| -| -| -| -|
8| 4| 3| 3| 2| -| -| -| -| -|
9| 4| 3| 3| 2| 1| -| -| -| -|
10| 4| 4| 3| 2| 2| -| -| -| -|
11| 4| 4| 4| 3| 3| -| -| -| -|
12| 4| 4| 4| 4| 4| 1| -| -| -|
13| 5| 5| 5| 4| 4| 2| -| -| -|
14| 5| 5| 5| 4| 4| 2| 1| -| -|
15| 5| 5| 5| 5| 5| 2| 1| -| -|
16| 5| 5| 5| 5| 5| 3| 2| 1| -|
17| 5| 5| 5| 5| 5| 3| 3| 2| -|
18| 5| 5| 5| 5| 5| 3| 3| 2| 1|
19| 5| 5| 5| 5| 5| 3| 3| 3| 1|
20| 5| 5| 5| 5| 5| 4| 3| 3| 2|


Для изучения и сотворения заклинаний требуются долгие занятия, терпение и ис-следования. Когда волшебник начинает свою приключенческую жизнь, он в значительной степени сам отвечает за свое образование: у него больше нет учителя, глядящего через плечо и говорящего, какие заклинания следует изучать. Однако эта свобода не безвоз-мездна. Это означает, что волшебник должен сам находить источники магических знаний - библиотеки, гильдии или приобретенные книги и свитки.
Когда волшебник находит инструкции для сотворения заклинания, которого он не знал, он может попытаться прочесть и понять эти инструкции. Игрок должен кинуть про-центник. Если результат равен или меньше вероятности изучения нового заклинания пер-сонаж понимает, что это за заклинание и как его творить. Он может переписать его в свою книгу заклинаний (если только он не изучил уже максимально возможного количества за-клинаний данного уровня). Если результат на процентнике больше вероятности изучения заклинания, персонаж не понимает заклинания. После того, как заклинание выучено, его нельзя забыть. Оно навсегда остается частью “репертуара” этого персонажа. Поэтому персонаж не может отказаться от заклинания и заменить его другим.
Книга заклинаний волшебника может представлять собой одну книгу, несколько книг, пачку свитков или что-либо еще, что позволит ваш Мастер. Книга заклинаний - это одновременно записная книжка, лабораторный журнал и справочник волшебника, содер-жащая записи обо всем, что он знает. Естественно, это самое ценное имущество волшеб-ника; без нее он просто беспомощен.
Книга заклинаний содержит сложные инструкции по сотворению заклинания - так сказать, “рецепт” заклинания. Простое прочтение этих инструкций или попытка подражать магу, следующему этим инструкциям, не позволяет любому сотворить заклинание. Закли-нания призывают и преобразуют тайные энергии; происходящие при этом процессы тре-буют от заклинателя очень многого и весьма странны и замысловаты. Перед тем, как вол-шебник сможет сотворить заклинание, он должен заучить его тайную формулу. В резуль-тате этого заучивания у него в сознании формируется некоторое количество энергии для этого заклинания. После того, как заклинание заучено, оно остается в памяти до тех пор, пока волшебник не совершит конкретной комбинации слов, жестов и действий с какими-либо предметами, приводящих к высвобождению этой энергии. После сотворения закли-нания его энергия истрачена и начисто исчезает из разума волшебника. Волшебник не сможет сотворить это заклинание снова до тех пор, пока не вернется к своей книге закли-наний и не заучит его опять.
Изначально волшебник способен одновременно удерживать в сознании всего не-сколько таких порций магической энергии. При этом некоторые заклинания сложнее и утонченнее других; неопытный волшебник не сможет их заучить. С опытом талант волшеб-ника усиливается. Он может заучивать больше заклинаний и более сложные заклинания. Однако он не освобождается от необходимости заниматься; он должен всегда возвра-щаться к своим книгам заклинаний, чтобы восстановить свои возможности.
Другая важная особенность волшебника - это способность разрабатывать новые заклинания и создавать магические предметы. Оба этих процесса сложны, отнимают мно-го времени и средств, зависят от случайностей и даже грозят опасностью. В процессе разработки волшебник может создать принципиально новое заклинание, советуясь с Мас-тером. Подобным образом, после консультации с Мастером, волшебник может создавать магические предметы, как подобные тем, что уже описаны в правилах AD&D, так и само-стоятельно изобретенные. У вашего Мастера есть более подробная информация, касаю-щаяся разработки заклинаний и создания магических предметов.
В отличие от многих других персонажей, волшебники не получают особых пре-имуществ от постройки крепости или замка. Они могут иметь владения и получать с них обычный доход, такой, как ежемесячная прибыль или наемные солдаты для защиты. Од-нако репутация волшебника часто удерживает людей от того, чтобы постучаться к нему в дверь. В лучшем случае волшебник может приобрести нескольких слуг и учеников, помо-гающих ему в работе.

МАГ (MAGE)

Необходимый показатель: Интеллект 9
Главная способность: Интеллект
Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф

Маги - это наиболее разносторонний тип волшебников; это те, кто предпочел не специализироваться на какой-либо отдельной школе магии. Это одновременно и преиму-щество, и недостаток. С одной стороны, набор заклинаний мага позволяет ему не теряться во многих жизненных ситуациях. (Волшебники, которые обучаются в рамках одной школы магии, изучают узко специализированные заклинания, теряя при этом возможность изу-чать заклинания из других областей.) Другая сторона медали заключается в том, что спо-собность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со спе-циалистами.
У магов нет исторических прототипов; они существуют только в легендах и мифах. Однако игроки могут создавать своих персонажей по образу и подобию таких легендарных личностей, как Мерлин, Цирцея или Медея. Число могущественных волшебников и вол-шебниц невелико, так как их репутация в немалой степени основана на тайнах, окружаю-щих их. Эти мифические личности стремились к тайным познаниям, редко доверяя обыч-ным людям вокруг них.
Маг, чей показатель Интеллекта равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.

Школы магии

Заклинания магов делятся на девять категорий, или школ, в соответствии с типом используемой магической энергии. У каждой школы свои особые приемы и методы.
Хотя школы так называются, это не организованные заведения, куда ходят учить-ся. Школа - это подход к магии и заклинательству, при котором выделяется один вид за-клинаний. Практикующие представители школы магии могут открывать магические уни-верситеты для обучения своим методам начинающих, но это не обязательно. Многие мо-гучие волшебники обучаются своему мастерству у живущих в уединении наставников в дальних странах.
Девять школ магии - это Большие Гадания (Greater Divination), Возглашения / Оглашения (Invocation / Evocation), Иллюзии / Фантасмагории (Illusion / Phantasm), Колдовство / Заклятия (Conjuration / Summoning), Малые Гадания (Lesser Divination), Некромантия (Necromancy), Отречения (Abjuration), Очарование / Чары (Enchantment / Charm) и Превращения (Alteration).
Из этих школ восемь являются большими, а девятая, Малые Гадания - малой. К школе Малых Гаданий относятся все гадательные заклинания 4-го уровня и ниже (доступ-ные всем волшебникам). Большие Гадания - это гадательные заклинания 5-го уровня и выше.

ВОЛШЕБНИКИ-СПЕЦИАЛИСТЫ

Волшебник, который сосредоточивает свои усилия на одной школе магии, называ-ется специалистом. Специалисты бывают в каждой школе магии, хотя некоторые из них встречаются крайне редко. Не все специалисты приспособлены для приключений - напри-мер, заклинания Гаданий имеют ограниченную область применения и часто бесполезны в критических ситуациях. С другой стороны, игровой персонаж может посоветоваться с не-игровым гадателем, прежде чем отправляться навстречу приключениям.
У волшебников-специалистов есть и преимущества, и недостатки по сравнению с магами. Для них вероятность изучить новое заклинание из своей школы магии значитель-но увеличивается, но интенсивные научные занятия приводят к уменьшению вероятности изучения заклинания не из своей школы. У специалистов увеличивается количество за-клинаний, которые они могут творить, но они теряют способность творить заклинания из школ, противоположных свой специальности (см. Таблицу). Усиливается способность спе-циалистов исследовать и разрабатывать новые заклинания в рамках своей специальности, но изначальный выбор заклинаний своей школы может быть существенно ограничен. Так или иначе, игрок должен внимательно взвесить все преимущества и недостатки.
Не все волшебники могут становиться специалистами. Чтобы быть специалистом, игровой персонаж должен удовлетворять определенным требованиям. Большинство вол-шебников-специалистов должны относиться к одному классу; персонажи смешанного класса не могут становиться специалистами, за исключением гномов, которые, видимо, имеют бóльшую природную склонность к школе Иллюзий, чем персонажи других рас. Люди двойного класса могут стать специалистами. Приверженность отдельной школе ма-гии требует от персонажа всего внимания и усердия. У него не остается времени на заня-тия, относящиеся к другим классам.
Кроме этого, каждая школа предполагает различные ограничения на расу, показа-тели способностей и доступные школы магии. Эти ограничения указаны в Таблице . Учтите, что на школе Малых Гаданий специализироваться нельзя. Заклинания этой школы, жизненно важные для занятий магией, доступны всем волшебникам.

В столбце “Расы” перечислены те расы, которые либо вследствие природной склонности, либо по другим причинам способны специализироваться в данной школе ма-гии. Обратите внимание, что гномы, хотя и не могут быть обычными магами, могут стано-виться специалистами-иллюзионистами.
В столбце “Минимальные показатели способностей” указаны минимальные показатели, которые необходимо иметь для интенсивного обучения магии этой школы. Для всех школ требуется как минимум Интеллект 9, необходимый для магов, а также дополни-тельная главная способность, как указано в таблице.
В столбце “Противоположные школы” везде указана школа, прямо противопо-ложная школе, в которой специализируется персонаж. Кроме этого, школы, близкие к про-тивоположной, также могут быть недоступны вследствие природы магии, характерной для школы специализации. Например, теург не может изучать заклинания Очарования / Чар и Колдовства / Заклятий и не может пользоваться магическими предметами, дублирующими заклинания этих школ.

Требования к волшебникам-специалистам

Специалист Школа| Допустимые расы| Минимальные показатели способностей| Противоположные школы|

Гадатель| Большие Гадания| Человек, эльф, полуэльф| Мудрость 16| Колдовство / Заклятия|
Иллюзионист| Иллюзии /Фантасмагории| Человек, гном| Ловкость 16| Некромантия, Возглашения / Оглашения, Отречения|
Колдун| Колдовство / Заклятия| Человек, полуэльф| Телосложение 15| Большие Гадания,Оглашения|
Кудесник| Превращения| Человек,полуэльф| Ловкость | Отречения, Некромантия|
Некромант| Некромантия| Человек| Мудрость 16| Иллюзии / Фантасмагории, Очарование / Чары|
Отказник| Отречения |Человек| Мудрость 15| Превращения, Иллюзии|
Теург| Возглашения / Оглашения| Человек| Телосложение 16| Очарование / Чары,Колдовство / Заклятия|
Чародей| Очарование / Чары| Человек, эльф, полуэльф| Обаяние 16| Возглашения / Оглашения, Некромантия|

Специальность дает волшебнику значительные дополнительные возможности, уравновешивающие его недостатки по сравнению с магом. Ниже перечислены эти воз-можности:
- Специалист получает к своей прогрессии по одному дополнительному заклинанию на уровень при условии, что это дополнительное заклинание взято из его школы. Напри-мер, иллюзионист первого уровня может творить два заклинания: одно - любое из извест-ных ему, а другое - обязательно из школы Иллюзий.
- Так как специалисты имеют более глубокое понятие о заклинаниях своей школы, они получают положительный модификатор +1 к спас-броскам от этих заклинаний, сотво-ренных другими волшебниками. Кроме этого, другие персонажи получают отрицательный модификатор -1 к спас-броскам от тех заклинаний, которые сотворены специалистом и относятся к его школе. Оба этих модификатора могут действовать одновременно - напри-мер, когда один чародей очаровывает другого чародея, модификаторы гасят друг друга.
- Специалисты получают дополнительно 15% к вероятности изучения заклинания из своей школы, а вероятность изучения заклинания из других школ у них уменьшается на 15%. Эти 15% прибавляются или вычитаются, когда персонаж пытается овладеть новым заклинанием (см. Таблицу 4).
- Когда специалист достигает нового уровня заклинаний, он автоматически получает возможность добавить одно заклинание своей школы в свою книгу заклинаний. Мастер может выбрать заклинание или позволить выбрать игроку. Для изучения заклинания не требуется кидать кубик. Предполагается, что персонаж открыл новое заклинание в процес-се своих исследований и занятий.
- Когда специалист пытается разработать новое заклинание (по правилам, описан-ным в “Руководстве Мастера”), и это заклинание относится к его школе, при определении его сложности Мастеру следует поместить его на один уровень ниже, чем обычно. Чаро-дей, пытающийся разработать новое чарующее заклинание, тратит на это меньше време-ни, чем иллюзионист, пытающийся делать то же самое.

ИЛЛЮЗИОНИСТ (ILLUSIONIST)

Необходимые показатели: Ловкость 16
Интеллект 9
Главная способность: Интеллект
Доступен расам: Человек, гном

Иллюзионист - это частный случай волшебника-специалиста. Описание иллюзио-ниста, приведенное ниже, можно использовать как руководство для создания описания волшебников, специализирующихся в других школах магии.
Прежде всего, школа Иллюзий весьма требовательна как объект изучения. Чтобы стать специалистом-иллюзионистом, волшебнику требуется показатель Ловкости не мень-ше 16.
Иллюзионист, чей показатель Ловкости равен 16 или выше, получает дополнитель-но 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Так как иллюзионист знает об иллюзиях значительно больше, чем любой другой волшебник, он кидает спас-броски от иллюзий с положительным модификатором +1; дру-гие персонажи кидают спас-броски от его иллюзий с отрицательным модификатором -1. (Эти модификаторы учитываются только тогда, когда заклинание позволяет кидать спас-бросок.)
В процессе своих научных занятий иллюзионист стал умельцем в заучивании ил-люзорных заклинаний (хотя это все же трудоемкий процесс). Он способен заучивать по одному дополнительному заклинанию на каждом уровне заклинаний. Например, иллюзио-нист 1-го уровня способен заучить два заклинания 1-го уровня, правда, как минимум одно из них должно относиться к школе Иллюзий.
Позже, когда иллюзионист начинает разрабатывать новые заклинания для своей коллекции, он обнаруживает, что создание новых иллюзорных заклинаний, удовлетво-ряющих его нуждам, дается легко, а разработка заклинаний других школ гораздо труднее и проблематичнее.
Наконец, интенсивное изучение магии Иллюзий мешает персонажу заниматься за-клинаниями такого типа, который в принципе чужд школе Иллюзий Иллюзионист не может овладевать заклинаниями из школ Некромантии, Возглашений / Оглашений и Отречений.
В качестве примера рассмотрим иллюзиониста Гудвина. Его показатель Интеллек-та равен 15. Во время своих странствий он захватил книгу заклинаний вражеского вол-шебника, содержащую заклинания улучшенной невидимости, долговременного света и шарогня, ни одного из которых в книге заклинаний Гудвина нет. Он с вероятностью 80% может изучить заклинание улучшенной невидимости. Однако долговременный свет - заклинание из школы Превращений, поэтому вероятность его изучения равна всего 50% . Гудвин не может ни выучить заклинание шарогня, ни даже переписать его в свою книгу, потому что это заклинание Оглашений.

Таблицы выходят коряво(( Если непонятно - пишите.
А пока продолжимс..


ВОЛШЕБНИК (WIZARD)

К группе волшебников относятся все творцы заклинаний, работающие в различных областях магии - как те, кто специализируется на отдельных школах магии, так и те, кто изучает широкий диапазон теоретической магии. Проводя свою жизнь в поисках тайного знания, волшебники имеют мало времени для физического развития. Как правило, они бывают плохими воинами со слабыми познаниями в оружии. Однако с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и таинственных фраз они могут управлять могучими и опасным энергиями.
Заклинания - это орудия труда, оружие и доспехи волшебника. Он слаб в руко-пашном бою, но, подготовившись, он может поражать своих врагов на расстоянии, исче-зать в мгновение ока, превращаться в совсем другое существо или даже вторгаться в разум врага и управлять его мыслями и поступками. Для мага не существует тайных сек-ретов и неприступных крепостей. В поисках знаний и могущества он часто заходит за та-кие пределы, куда простые смертные и не мечтают попасть.
По некоторым причинам маги не могут носить никаких доспехов. Во-первых, большинство заклинаний требуют от волшебника сложных жестов и специфических поз, а доспех ограничивает возможность совершать эти жесты должным образом. Во-вторых, маг проводит свою юность (и проведет бóльшую часть жизни), изучая тайные языки, уг-лубляясь в старинные книги и упражняясь в заклинаниях. У него не остается времени на изучение других вещей (например, как правильно надевать доспехи и эффективно их ис-пользовать). Если бы волшебник тратил время на изучение доспехов, он не приобрел бы и малой толики своих навыков и умений. Существуют даже безосновательные теории, ут-верждающие, что материалы для большинства доспехов разрушают тонкую структуру заклинания, когда для него выделяется энергия; эти две вещи не могут гармонично суще-ствовать бок о бок. Хотя эта точка зрения популярна среди большинства людей, настоя-щие волшебники знают, что она попросту неправильна. Если бы это было так, как бы вол-шебники могли творить заклинания, требующие железных прутьев или металлических шаров?
Из подобных соображений волшебники несколько ограничены в выборе оружия, которым они могут пользоваться. Доступны только те виды оружия, которыми легко нау-читься владеть и которые иногда бывают полезны в магических исследованиях. Поэтому волшебник может пользоваться кинжалом или посохом - предметами, которые традицион-но применяются при занятиях магией. Другие доступные виды оружия - это дротики, ножи и пращи (оружие, для применения которого не нужно либо большого умения, либо боль-шой силы, либо ни того, ни другого).
Волшебники могут использовать больше магических предметов, чем любые дру-гие персонажи. Это относится к зельям, кольцам, волшебным палочкам, жезлам, свиткам и большинству остальных магических предметов. Волшебник может использовать магиче-ские версии любых видов оружия, доступных его классу, но не может надевать магиче-ские доспехи, потому что доспехи ему вообще не положены. Однако благодаря своим заклинаниям и магическим предметам волшебники обладают большим могуществом.
Наконец, все волшебники (как маги, так и специалисты) могут создавать новые ма-гические предметы, от простых свитков и зелий до могучих посохов и магических мечей. Начиная с 9-го уровня, волшебник может писать магические свитки и варить зелья. Более мощные магические предметы он сможет создавать только после того, как овладеет необ-ходимыми заклинаниями (или если он работает с кем-либо, кто знает эти заклинания).
Независимо от того, к какой школе магии относится волшебник, Интеллект являет-ся его главной способностью (или одной из нескольких главных способностей). Для того, чтобы стать магом, персонаж должен иметь показатель Интеллекта не ниже 9.
Переход с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта для всех волшебников отражен в таблице.С 1-го по 10-ый уровень все волшебники кидают один четырехгранный Кубик пунк-тов (1d4) на каждом уровне. После 10 уровня волшебники получают по 1 жизненному пункту на уровень и не приобретают больше дополнительных пунктов за высокий по-казатель Телосложения.

Уровни жизненного опыта волшебника

Уровень| Маг / Специалист| Кубики пунктов (d4)
1| 0| 1|
2| 2 500| 2|
3| 5 000| 3|
4| 10 000| 4|
5| 20 000| 5|
6| 40 000| 6|
7| 60 000| 7|
8| 90 000| 8|
9| 135 000| 9|
10| 250 000| 10+1|
12| 750 000| 10+2|
13| 1 125 000| 10+3|
14| 1 500 000| 10+4|
15| 1 875 000| 10+5|
16| 2 250 000| 10+6|
17| 2 625 000| 10+7|
18| 3 000 000| 10+8|
19| 3 375 000| 10+9|
20| 3 750 000| 10+10|


Прогрессия заклинаний волшебника

Уровень волшебника| Уровни заклинаний -
1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9|
1| 1| -| -| -| -| -| -| -| -|
2| 2| -| -| -| -| -| -| -| -|
3| 2| 1| -| -| -| -| -| -| -|
4| 3| 2| -| -| -| -| -| -| -|
5| 4| 2| 1| -| -| -| -| -| -|
6| 4| 2| 2| -| -| -| -| -| -|
7| 4| 3| 2| 1| -| -| -| -| -|
8| 4| 3| 3| 2| -| -| -| -| -|
9| 4| 3| 3| 2| 1| -| -| -| -|
10| 4| 4| 3| 2| 2| -| -| -| -|
11| 4| 4| 4| 3| 3| -| -| -| -|
12| 4| 4| 4| 4| 4| 1| -| -| -|
13| 5| 5| 5| 4| 4| 2| -| -| -|
14| 5| 5| 5| 4| 4| 2| 1| -| -|
15| 5| 5| 5| 5| 5| 2| 1| -| -|
16| 5| 5| 5| 5| 5| 3| 2| 1| -|
17| 5| 5| 5| 5| 5| 3| 3| 2| -|
18| 5| 5| 5| 5| 5| 3| 3| 2| 1|
19| 5| 5| 5| 5| 5| 3| 3| 3| 1|
20| 5| 5| 5| 5| 5| 4| 3| 3| 2|


Для изучения и сотворения заклинаний требуются долгие занятия, терпение и ис-следования. Когда волшебник начинает свою приключенческую жизнь, он в значительной степени сам отвечает за свое образование: у него больше нет учителя, глядящего через плечо и говорящего, какие заклинания следует изучать. Однако эта свобода не безвоз-мездна. Это означает, что волшебник должен сам находить источники магических знаний - библиотеки, гильдии или приобретенные книги и свитки.
Когда волшебник находит инструкции для сотворения заклинания, которого он не знал, он может попытаться прочесть и понять эти инструкции. Игрок должен кинуть про-центник. Если результат равен или меньше вероятности изучения нового заклинания пер-сонаж понимает, что это за заклинание и как его творить. Он может переписать его в свою книгу заклинаний (если только он не изучил уже максимально возможного количества за-клинаний данного уровня). Если результат на процентнике больше вероятности изучения заклинания, персонаж не понимает заклинания. После того, как заклинание выучено, его нельзя забыть. Оно навсегда остается частью “репертуара” этого персонажа. Поэтому персонаж не может отказаться от заклинания и заменить его другим.
Книга заклинаний волшебника может представлять собой одну книгу, несколько книг, пачку свитков или что-либо еще, что позволит ваш Мастер. Книга заклинаний - это одновременно записная книжка, лабораторный журнал и справочник волшебника, содер-жащая записи обо всем, что он знает. Естественно, это самое ценное имущество волшеб-ника; без нее он просто беспомощен.
Книга заклинаний содержит сложные инструкции по сотворению заклинания - так сказать, “рецепт” заклинания. Простое прочтение этих инструкций или попытка подражать магу, следующему этим инструкциям, не позволяет любому сотворить заклинание. Закли-нания призывают и преобразуют тайные энергии; происходящие при этом процессы тре-буют от заклинателя очень многого и весьма странны и замысловаты. Перед тем, как вол-шебник сможет сотворить заклинание, он должен заучить его тайную формулу. В резуль-тате этого заучивания у него в сознании формируется некоторое количество энергии для этого заклинания. После того, как заклинание заучено, оно остается в памяти до тех пор, пока волшебник не совершит конкретной комбинации слов, жестов и действий с какими-либо предметами, приводящих к высвобождению этой энергии. После сотворения закли-нания его энергия истрачена и начисто исчезает из разума волшебника. Волшебник не сможет сотворить это заклинание снова до тех пор, пока не вернется к своей книге закли-наний и не заучит его опять.
Изначально волшебник способен одновременно удерживать в сознании всего не-сколько таких порций магической энергии. При этом некоторые заклинания сложнее и утонченнее других; неопытный волшебник не сможет их заучить. С опытом талант волшеб-ника усиливается. Он может заучивать больше заклинаний и более сложные заклинания. Однако он не освобождается от необходимости заниматься; он должен всегда возвра-щаться к своим книгам заклинаний, чтобы восстановить свои возможности.
Другая важная особенность волшебника - это способность разрабатывать новые заклинания и создавать магические предметы. Оба этих процесса сложны, отнимают мно-го времени и средств, зависят от случайностей и даже грозят опасностью. В процессе разработки волшебник может создать принципиально новое заклинание, советуясь с Мас-тером. Подобным образом, после консультации с Мастером, волшебник может создавать магические предметы, как подобные тем, что уже описаны в правилах AD&D, так и само-стоятельно изобретенные. У вашего Мастера есть более подробная информация, касаю-щаяся разработки заклинаний и создания магических предметов.
В отличие от многих других персонажей, волшебники не получают особых пре-имуществ от постройки крепости или замка. Они могут иметь владения и получать с них обычный доход, такой, как ежемесячная прибыль или наемные солдаты для защиты. Од-нако репутация волшебника часто удерживает людей от того, чтобы постучаться к нему в дверь. В лучшем случае волшебник может приобрести нескольких слуг и учеников, помо-гающих ему в работе.

МАГ (MAGE)

Необходимый показатель: Интеллект 9
Главная способность: Интеллект
Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф

Маги - это наиболее разносторонний тип волшебников; это те, кто предпочел не специализироваться на какой-либо отдельной школе магии. Это одновременно и преиму-щество, и недостаток. С одной стороны, набор заклинаний мага позволяет ему не теряться во многих жизненных ситуациях. (Волшебники, которые обучаются в рамках одной школы магии, изучают узко специализированные заклинания, теряя при этом возможность изу-чать заклинания из других областей.) Другая сторона медали заключается в том, что спо-собность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со спе-циалистами.
У магов нет исторических прототипов; они существуют только в легендах и мифах. Однако игроки могут создавать своих персонажей по образу и подобию таких легендарных личностей, как Мерлин, Цирцея или Медея. Число могущественных волшебников и вол-шебниц невелико, так как их репутация в немалой степени основана на тайнах, окружаю-щих их. Эти мифические личности стремились к тайным познаниям, редко доверяя обыч-ным людям вокруг них.
Маг, чей показатель Интеллекта равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.

Школы магии

Заклинания магов делятся на девять категорий, или школ, в соответствии с типом используемой магической энергии. У каждой школы свои особые приемы и методы.
Хотя школы так называются, это не организованные заведения, куда ходят учить-ся. Школа - это подход к магии и заклинательству, при котором выделяется один вид за-клинаний. Практикующие представители школы магии могут открывать магические уни-верситеты для обучения своим методам начинающих, но это не обязательно. Многие мо-гучие волшебники обучаются своему мастерству у живущих в уединении наставников в дальних странах.
Девять школ магии - это Большие Гадания (Greater Divination), Возглашения / Оглашения (Invocation / Evocation), Иллюзии / Фантасмагории (Illusion / Phantasm), Колдовство / Заклятия (Conjuration / Summoning), Малые Гадания (Lesser Divination), Некромантия (Necromancy), Отречения (Abjuration), Очарование / Чары (Enchantment / Charm) и Превращения (Alteration).
Из этих школ восемь являются большими, а девятая, Малые Гадания - малой. К школе Малых Гаданий относятся все гадательные заклинания 4-го уровня и ниже (доступ-ные всем волшебникам). Большие Гадания - это гадательные заклинания 5-го уровня и выше.

ВОЛШЕБНИКИ-СПЕЦИАЛИСТЫ

Волшебник, который сосредоточивает свои усилия на одной школе магии, называ-ется специалистом. Специалисты бывают в каждой школе магии, хотя некоторые из них встречаются крайне редко. Не все специалисты приспособлены для приключений - напри-мер, заклинания Гаданий имеют ограниченную область применения и часто бесполезны в критических ситуациях. С другой стороны, игровой персонаж может посоветоваться с не-игровым гадателем, прежде чем отправляться навстречу приключениям.
У волшебников-специалистов есть и преимущества, и недостатки по сравнению с магами. Для них вероятность изучить новое заклинание из своей школы магии значитель-но увеличивается, но интенсивные научные занятия приводят к уменьшению вероятности изучения заклинания не из своей школы. У специалистов увеличивается количество за-клинаний, которые они могут творить, но они теряют способность творить заклинания из школ, противоположных свой специальности (см. Таблицу). Усиливается способность спе-циалистов исследовать и разрабатывать новые заклинания в рамках своей специальности, но изначальный выбор заклинаний своей школы может быть существенно ограничен. Так или иначе, игрок должен внимательно взвесить все преимущества и недостатки.
Не все волшебники могут становиться специалистами. Чтобы быть специалистом, игровой персонаж должен удовлетворять определенным требованиям. Большинство вол-шебников-специалистов должны относиться к одному классу; персонажи смешанного класса не могут становиться специалистами, за исключением гномов, которые, видимо, имеют бóльшую природную склонность к школе Иллюзий, чем персонажи других рас. Люди двойного класса могут стать специалистами. Приверженность отдельной школе ма-гии требует от персонажа всего внимания и усердия. У него не остается времени на заня-тия, относящиеся к другим классам.
Кроме этого, каждая школа предполагает различные ограничения на расу, показа-тели способностей и доступные школы магии. Эти ограничения указаны в Таблице . Учтите, что на школе Малых Гаданий специализироваться нельзя. Заклинания этой школы, жизненно важные для занятий магией, доступны всем волшебникам.

В столбце “Расы” перечислены те расы, которые либо вследствие природной склонности, либо по другим причинам способны специализироваться в данной школе ма-гии. Обратите внимание, что гномы, хотя и не могут быть обычными магами, могут стано-виться специалистами-иллюзионистами.
В столбце “Минимальные показатели способностей” указаны минимальные показатели, которые необходимо иметь для интенсивного обучения магии этой школы. Для всех школ требуется как минимум Интеллект 9, необходимый для магов, а также дополни-тельная главная способность, как указано в таблице.
В столбце “Противоположные школы” везде указана школа, прямо противопо-ложная школе, в которой специализируется персонаж. Кроме этого, школы, близкие к про-тивоположной, также могут быть недоступны вследствие природы магии, характерной для школы специализации. Например, теург не может изучать заклинания Очарования / Чар и Колдовства / Заклятий и не может пользоваться магическими предметами, дублирующими заклинания этих школ.

Требования к волшебникам-специалистам

Специалист Школа| Допустимые расы| Минимальные показатели способностей| Противоположные школы|

Гадатель| Большие Гадания| Человек, эльф, полуэльф| Мудрость 16| Колдовство / Заклятия|
Иллюзионист| Иллюзии /Фантасмагории| Человек, гном| Ловкость 16| Некромантия, Возглашения / Оглашения, Отречения|
Колдун| Колдовство / Заклятия| Человек, полуэльф| Телосложение 15| Большие Гадания,Оглашения|

ЖРЕЦ (PRIEST)

Жрец - это стойкий в вере приверженец определенной религии. Он в большей сте-пени, чем просто верующий, действует в интересах других, ища способы применения своих сил для укрепления веры в свое божество.
У всех жрецов есть определенные возможности: способность творить заклинания, сила оружия для защиты своей веры и особые дарованные свыше способности, помо-гающие им в их призвании.
Хотя жрецы не так неистовы в битве, как воители, они обучены владению оружием в сражении во имя своей веры. Они могут творить заклинания, прежде всего для содейст-вия намерениям своего божества и для защиты его приверженцев. У жрецов мало насту-пательных заклинаний, но эти заклинания очень сильны.
Все жрецы кидают восьмигранные Кубики пунктов (d8). Только жрецы приобретают дополнительные заклинания из-за высокого показателя Мудрости.
Все жрецы ограничены в своем выборе оружия и доспехов, но эти ограничения варьируются в зависимости от божества.
В Таблице указано, как жрец переходит с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта.
Все жрецы кидают по одному восьмигранному Кубику пунктов (1d8) на уровень с 1-го по 9-ый уровни. После 9-го уровня жрецы получают по 2 жизненных пункта на уро-вень и больше не приобретают дополнительных пунктов из-за высокого показателя Телосложения.

Уровни жизненного опыта жреца

Уровень| Священник| Друид| Кубики пунктов (d8)|
1| 0| 0| 1|
2| 1 500| 2 000| 2|
3| 3 000| 4 000| 3|
4| 6 000| 7 500| 4|
5| 13 000| 12 500| 5|
6| 27 500| 20 000| 6|
7| 55 000| 35 000| 7|
8| 110 000| 60 000| 8|
9| 225 000| 125 000| 9|
10| 450 000| 200 000| 9+2|
11| 675 000| 300 000| 9+4|
12| 900 000| 750 000| 9+6|
14| 1 350 000| 3 000 000| 9+10|
15| 1 575 000| 3 500 000| 9+12|
16| 1 800 000| 500 000*| 9+14|
17| 2 025 000| 1 000 000| 9+16|
18| 2 250 000| 1 500 000| 9+18|
19| 2 475 000| 1 500 000| 9+20|
20| 2 700 000| 2 000 000| 9+22|
* См. подраздел о друидах высоких уровней в разделе “Друиды” в этой главе.

По следующей Таблице можно определить, сколькими заклинаниями он владеет на каждом уровне жизненного опыта.
Все заклинания жрецов делятся на 16 категорий, называемых сферами воздейст-вия. Жрецы различных вер имеют доступ к различным сферам заклинаний; ни один жрец не может творить заклинания из всех сфер. 16 сфер воздействия таковы: Астрал, Битва, Гадания, Животные, Заклятия, Защита, Лечение, Некромантия, Общая, Охрана, Погода, Растения, Сотворение, Солнце, Стихии, Чары.
При этом у жреца может быть либо ограниченный, либо неограниченный доступ к какой-либо сфере. Жрец с неограниченным доступом может (со временем) творить все заклинания этой сферы. Жрец с ограниченным доступом может творить только заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней из этой сферы.

Прогрессия заклинаний жреца

Уровень жреца| Уровни заклинаний -
1| 2| 3| 4| 5| 6*| 7**|
1| 1| -| -| -| -| -| -|
2| 2| -| -| -| -| -| -|
3| 2| 1| -| -| -| -| -|
4| 3| 2| -| -| -| -| -|
5| 3| 3| 1| -| -| -| -|
6| 3| 3| 2| -| -| -| -|
7| 3| 3| 2| 1| -| -| -|
8| 3| 3| 3| 2| -| -| -|
9| 4| 4| 3| 2| 1| -| -|
10| 4| 4| 3| 3| 2| -| -|
11| 5| 4| 4| 3| 2| 1| -|
12| 6| 5| 5| 3| 2| 2| -|
13| 6| 6| 6| 4| 3| 2| -|
14| 6| 6| 6| 5| 3| 2| 1|
15| 6| 6| 6| 6| 4| 2| 1|
16| 7| 7| 7| 6| 4| 3| 1|
17| 7| 7| 7| 7| 5| 3| 2|
18| 8| 8| 8| 8| 6| 4| 2|
19| 9| 9| 8| 8| 6| 4| 2|
20| 9| 9| 9| 8| 7| 5| 2|

* Доступны только жрецам с показателем Мудрости 17 или выше.
** Доступны только жрецам с показателем Мудрости 18 или выше.

СВЯЩЕННИК (CLERIC)

Необходимый показатель: Мудрость 9
Главная способность: Мудрость
Доступен расам: Всем

Священник - это наиболее распространенный тип жрецов. Священник может при-держиваться любой религии (однако, если ваш Мастер разработал особый пантеон богов, способности и заклинания священника могут измениться - см. далее). Священники, как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая ориентация в соответствии с их убеждениями. Священник должен иметь показатель Мудрости 9 или более. Также весьма полезны высокие показатели Телосложения и Обаяния.
Священники, чей показатель Мудрости равен 16 или более, получают дополни-тельно 10% к пунктам жизненного опыта, которые они зарабатывают.
Класс священника напоминает некоторые религиозные рыцарские ордены Средне-вековья: тевтонских рыцарей, тамплиеров и госпитальеров. В этих орденах военное и ре-лигиозное воспитание сочеталось с кодексом защиты и служения. Члены ордена воспиты-вались как рыцари и посвящали себя служению церкви. Эти ордена часто располагались на внешних рубежах христианского мира - как на границах с дикой местностью, так и в странах, охваченных войной. Архиепископ Тупин (“Сага о Роланде”) - пример такого свя-щенника. Подобные ордена можно обнаружить и в других странах, как, например, сахья в Японии.
Священники - стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные священники, не же-лающие поливать кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, ударным оружием. Священники могут использовать большое количество магических предметов, включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в соответствии с вероисповеданием.
Однако заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслу-живать, поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Священ-ник обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд. (Возможно, у жрецов особых вер будет более ограниченный выбор заклинаний.) У свя-щенника неограниченный доступ ко всем сферам воздействия, за исключением сфер Рас-тений, Животных, Погоды и Стихий (у него ограниченный доступ к сфере Стихий и нет дос-тупа к остальным трем сферам).

Священник получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества (божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его за-клинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало в качестве нака-зания.
Священник также одарен властью над нежитью - злыми существами, которые бы-вают в форме нежити - не являются ни живыми, ни мертвыми. Одна из задач священника - уничтожать эти пародии на жизнь. Его способность изгонять нежитьдает ему возможность отгонять этих существ или полностью уничтожать их (хотя священник злой ориентации может заставлять этих существ служить ему). Некоторые из наиболее распространенных представителей нежити - призраки, зомби, скелеты, упыри и мумии. Вампиры и личи - два наиболее могущественных представителя нежити.

Когда священник переходит на следующий уровень, он приобретает дополнитель-ные заклинания, у него улучшаются боевые умения, усиливается способность к изгнанию нежити. По достижении 8-го уровня священник автоматически привлекает фанатично пре-данную группу верующих, если он основал храм значительного размера. Эти последова-тели - обычные воители, солдаты нулевого уровня, готовые сражаться за дело священни-ка. Священник привлекает от 20 до 100 таких последователей, они приходят в течение нескольких недель. После того, как изначальные последователи соберутся, новые после-дователи не стекаются, чтобы занять место тех, кто пал на службе. Точное количество и тип привлекаемых священником последователей определяет Мастер. По необходимости персонаж может нанимать другие отряды, однако они будут не так преданны, как после-дователи.
На 9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основа-ние религиозной цитадели, будь то укрепленный монастырь или уединенный храм. Разу-меется, цитадель должна обладать всеми признаками церкви и быть предназначенной для служения вере священника. Однако ее строительство обойдется в половину обычной це-ны, потому что оно производится с официальной санкции, и бóльшая часть работ ведется на добровольные пожертвования. Священник может получить владение и построить цита-дель в любое время до достижения 9-го уровня, но это будет сделано без санкции церкви и не дает описанных выше преимуществ.

**Чуть позже после создания Пантеона богов добавлю Жрецов особых вер**

ДРУИД (DRUID)

Необходимые показатели: Мудрость 12
Обаяние 15
Главные способности: Мудрость, Обаяние
Доступен расам: Человек, полуэльф

Исторически друиды жили среди германских племен Западной Европы и Британии во времена Римской империи. Они выполняли роль советников при вождях и имели боль-шое влияние на соплеменников. Основой их убеждений было верование в то, что земля является матерью и источником всей жизни. Они почитали многие природные вещи и яв-ления - Солнце, Луну и определенные деревья - как богов. Однако друиды в AD&D пред-ставляют собой вольное изложение своих исторических прототипов. От них не требуется вести себя, как реальные друиды, или следовать их вероучениям.
Друид - это пример жреца особой веры. Его способности и убеждения не такие, как у священника. Друид - это жрец природы и хранитель дикой местности, будь то лес, пустыня или джунгли.


Требования

Друид должен быть человеком или полуэльфом. У него должны быть как минимум показатель Мудрости 12 и показатель Обаяния 15. Обе этих способности являются глав-ными.

Доступное оружие

В отличие от священника, друиду можно использовать только “природные” доспе-хи - из плотной материи, шкуры или кожи - и деревянные щиты, включая щиты с магиче-скими свойствами. Все остальные доспехи ему запрещены. Его выбор оружия ограничен дубиной, серпом, дротиком, малым копьем, кинжалом, ятаганом, пращой и посохом.

Доступные заклинания

Друидам не доступен такой же диапазон заклинаний, как священникам. Они имеют неограниченный доступ к сферам Животных, Лечения, Общей, Растений, Погоды и Сти-хий. Они имеют ограниченный доступ к сфере Гаданий. Друиды могут использовать все магические предметы, обычно доступные жрецам, за исключением письменных предметов (книги и свитки), а также магического оружия и доспехов, не разрешенных друидам в обычной версии.

Чудесные способности

По большей части спас-броски у друида такие же, как у жреца, но он получает по-ложительный модификатор +2 к спас-броскам от огненных и электрических атак.
Все друиды могут говорить на секретном языке, в дополнение к любым другим из-вестным им наречиям. Словарный запас секретного языка друидов ограничен понятиями, относящимися к природе и природным явлениям. Друиды ревностно хранят свой язык; это единственный безошибочный способ, с помощью которого они могут узнавать друг друга.
Когда друид достигает более высоких уровней, он получает новые способности:
После достижения 3-го уровня друид может с безошибочной точностью опо-знавать растения, животных и чистую воду.
После достижения 3-го уровня друид способен проходить по заросшим участ-кам (колючим кустарникам, зарослям и т. д.) со своей обычной нормой передвижения, не оставляя никакого следа.
Друид может понимать языки жителей леса. К таковым относятся великаны, гномы, драконы, дриады, кентавры, людоящеры, мантикоры, пикси, русалки, фавны, феи, эльфы и энты. Друид может узнать один дополнительный язык на 3-м уровне и узнавать еще по одному языку каждый раз по достижении уровня выше 3-го.

После достижения 7-го уровня друид иммунен к чарующим заклинаниям, при-меняемым жителями леса (дриадами, русалками и др.).
После достижения 7-го уровня друид приобретает способность превращаться в рептилию, птицу или млекопитающее до трех раз в день. Каждый облик (птицы, рептилии или млекопитающего) можно принимать только один раз в день. Размер животного при этом может варьироваться от лягушки или лесной птицы до черного медведя. Когда друид приобретает новый облик, у него восстанавливается 10-60% (1d6 x 10%) всего вреда, ко-торый он получил (дроби округляются вниз). Друид может принять облик только обычного животного (существующего в реальном мире) в его обычных пропорциях, но при этом он приобретает все характеристики этого существа - его норму передвижения и способности, Класс защиты и вред, наносимый одним ударом.
Таким образом, друид может превратиться в воробья, чтобы перелететь через ре-ку, на противоположной стороне перевоплотиться в медведя и атаковать собравшихся там орков, и, наконец, стать змеей и скрыться в зарослях до того, как появятся другие орки.
Одежда друида, а также те предметы, которые он держит в руках (по одному предмету в каждой руке), также становятся частями нового тела; когда друид приобретает свой обычный вид, эти предметы снова появляются. Друид не может пользоваться ими, находясь в облике животного.
Друид не может изгонять нежить.
Убеждения

Как защитники природы, друиды стоят в стороне от сложностей мирской жизни. Их главная забота - наблюдение за продолжением установленных и неизменных циклов при-роды - это рождение, развитие, смерть и перерождение. Друиды склонны рассматривать все явления как циклические, битвы добра и зла - всего лишь вздымающиеся и падаю-щие волны времени. Только тогда, когда цикл и баланс нарушен, друид начинает беспо-коиться. Исходя из этого, друид должен быть нейтральной ориентации.
Друидам вверена защита живой природы - особенно деревьев, диких растений, диких животных и посевов. Также они ответственны за своих последователей и своих жи-вотных. Друиды видят, когда какие-либо существа (включая людей) нуждаются в пище, убежище и защите от зла. Охота, сельское хозяйство и вырубка лесов для строительства жилищ - логичные и необходимые части природного цикла. Однако друиды не выносят бессмысленного уничтожения и жестокой эксплуатации природы для чьей-либо прихоти. Друиды часто выбирают тонкие и хитрые методы мщения тем, кто загрязняет природу. Широко известно, что друиды как очень злопамятны, так и очень терпеливы.
Омела (вид растения) - важный для друидов священный символ и необходимая составляющая некоторых заклинаний (тех, для которых требуется священный символ). Чтобы омела имела полную силу, она должна быть собрана в свете полной луны с помо-щью золотого или серебряного серпа, специально изготовленного для этой цели. Если омела собрана не этим способом, эффективность данного заклинания уменьшается вдвое (если заклинание причиняет вред или охватывает область воздействия), а спас-броски жертвы улучшаются на +2 (если от заклинания кидается спас-бросок).
Друиды в целом не живут подолгу в замках, городах или селах. Все друиды пред-почитают жить в тайных рощах, где они строят маленькие землянки, бревенчатые или ка-менные дома.

Организация друидов

Друиды распространены по всему миру. На высоких уровнях (12-й и выше) только малое количество друидов может находиться на каждом уровне.


Друиды, Высокие друиды и Главный друид

На 12-ом уровне персонаж-друид официально приобретает звание друида (все друиды ниже 12-го уровня официально именуются учениками). В каждом географическом регионе (ограниченном океанами, морями и горными хребтами; континент может состоять из трех или четырех таких регионов) может быть только девять друидов 12-го уровня. Пер-сонаж не может достичь 12-го уровня, пока не займет место среди этих девяти. Это воз-можно только в том случае, если либо в настоящее время в регионе меньше девяти друи-дов, либо если персонаж победит одного из этих девяти друидов в магическом или руко-пашном поединке и займет его место. Если этот поединок велся не до смертельного исхо-да, побежденный друид теряет свои пункты жизненного опыта настолько, чтобы у него осталось ровно 200 000 пунктов, как раз хватающих для 11-го уровня.
Конкретные условия поединка оговариваются между двумя противниками предва-рительно. Поединок может быть магическим, немагическим, или сочетать в себе оба типа. Он может проводиться до смерти или потери сознания одним из противников, до тех пор, пока не будет снято определенное количество жизненных пунктов, или даже до тех пор, пока не будет нанесен первый удар, хотя в этом случае оба противника должны быть пре-дельно уверены в своих способностях. Допустимы любые условия, на которые согласятся противники, пока присутствует определенный элемент мастерства и риска.
Когда персонаж становится друидом 12-го уровня, он приобретает троих подчи-ненных. Их уровень зависит от положения персонажа среди девяти друидов. Друиду с наибольшим количеством пунктов жизненного опыта служат три ученика 9-го уровня, вто-рому по величине жизненного опыта друиду служат три ученика 8-го уровня, а друиду с наименьшим жизненным опытом служат три ученика 1-го уровня.
В одном географическом регионе могут быть только три Высоких друида (13-го уровня). Чтобы стать Высоким друидом, друид 12-го уровня должен победить одного из существующих Высоких друидов или занять свободное место. Каждому из трех Высоких друидов служат три ученика 10-го уровня. Из числа высоких друидов данного мира выби-раются трое для того, чтобы служить Верховному друиду (см. раздел “Верховный друид и друиды-иерофанты”). У этих троих остаются их слуги, но они сами служат Верховному друиду.
Главный Друид (14-го уровня) - единственный в своем регионе. Он также отвоевал свое место у предыдущего Главного Друида. Ему служат трое учеников 11-го уровня.
Воцарение нового Главного Друида обычно вызывает волну суматохи и хаоса сре-ди иерархии друидов. Продвижение наверх Высокого друида создает свободное место, за которое друиды яростно сражаются, а продвижение одного из друидов приводит к возник-новению свободного места в их ряду.

Верховный Друид и друиды-иерофанты

Самым высоким по положению в мире является Верховный Друид (15-го уровня). В отличие от Главных Друидов, которых может быть несколько в различных регионах, только одно лицо в мире может в каждый момент носить титул Верховного Друида. Таким образом, в любой момент времени только один друид может быть 15-го уровня.
Верховный друид владеет шестью заклинаниями на каждом уровне (вместо обыч-ной прогрессии заклинаний) и может, кроме этого, творить дополнительные заклинания до 6-го уровня в сумме (как одно заклинание, так и несколько заклинаний, суммарный уро-вень которых не превышает шести - например, одно заклинание 6-го уровня, шесть закли-наний 1-го уровня, три заклинания 2-го уровня и т. д.).
Верховному Друиду служат девять других друидов, относящихся исключительно к нему и не имеющих отношения к иерархии какой-либо отдельной страны или региона. Любой персонаж-друид любого уровня может искать Верховного Друида и проситься к нему на службу. Трое из этих девяти слуг являются Высокими друидами, которые стран-ствуют по миру, действуя как посланники и агенты Верховного Друида. Каждый из них приобретает по четыре дополнительных уровня заклинаний. Остальные слуги обычно яв-ляются друидами от 7-го до 11-го уровня, хотя Верховный Друид может принять к себе на службу друида любого уровня и часто рассматривает предложения от претендентов низ-ких уровней.
Положение Верховного Друида не завоевывается в поединке. Вместо этого Вер-ховный Друид выбирает себе преемника из действующих Главных Друидов. Это занятие утомительное, неблагодарное и обычно непривлекательное для всех, кроме политиков. После приобретения нескольких сотен тысяч пунктов жизненного опыта таким образом любой стоящий искатель приключений, вероятно, готов заняться чем-нибудь еще.
Исходя из этих соображений, Верховный Друид достигает 16-го уровня после того, как заработает на 15-ом уровне всего 500 000 пунктов жизненного опыта. Достигнув 16-го уровня, Верховный Друид может в любой момент сойти со своего поста, если найдет под-ходящего преемника (другого друида с 3 000 000 пунктами жизненного опыта).
Оставив свой пост, Верховный Друид лишается шести дополнительных уровней заклинаний и всех своих пунктов жизненного опыта, кроме 1 (остальные свои способности он сохраняет). Он теперь является друидом-иерофантом 16-го уровня и начинает приклю-ченческую жизнь заново (используя Таблицу 23). Друид-иерофант может подняться до 20-го уровня (почти всегда путем самосовершенствования).
После 15-го уровня друид больше не получает новых заклинаний (начиная отсюда, не следует обращать внимания на прогрессию заклинаний жрецов). Уровень магии про-должает расти с жизненным опытом. Вместо заклинаний друид приобретает дополнитель-ные чудесные способности.
16-ый уровень: На 16-ом уровне друид-иерофант приобретает четыре способно-сти:
 Иммунитет ко всем естественным ядам. Естественные яды - это проглатываемые или вводимые в организм яды животного или растительного происхождения, включая яды монстров, но не минеральные яды и не ядовитые газы.
 Крепкое здоровье для лица своего возраста. Друид-иерофант больше не подвер-жен возрастным изменениям показателей способностей.
 Способность по желанию изменять свою внешность. Изменение внешности проис-ходит в течение одного раунда. Возможно увеличение или уменьшение роста и веса на 50%, а кажущийся возраст при этом может быть от детского до старческого. Контурами тела и чертами лица друид может походить на любое человекоподобное или гуманоидное существо. Это изменение не является магическим и поэтому не может быть отслежено никакими методами, кроме заклинания ясного зрения.
17-ый уровень: Друид приобретает биологическую способность впадать в спячку. Функции его организма замедляются настолько, что случайному наблюдателю друид мо-жет казаться мертвым; старение прекращается. Во время спячки персонаж полностью бессознателен. Он просыпается либо в заранее определенное время (“Я буду спать два-дцать дней”), либо когда произойдет значительное изменение в окружающей среде (пого-да станет холодной, или кто-то ударит его палкой и т. д.).
Друид-иерофант 17-го уровня также способен по желанию входить в Стихийный предел Земли. Процесс перехода занимает один раунд. Эта способность включает в себя возможность выжить в этом пределе, перемещаться в нем и по желанию вернуться в пре-дел Первичной Материи.
18-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Ог-ня и выживать в нем.
19-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Во-ды и выживать в нем.
20-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Воздуха и выживать в нем.

Сообщение отредактировал Fallen Angel: 30 Март 2008 - 09:52

0

#2 Пользователь офлайн   Schtefan 

  • Генератор идей
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 2 669
  • Регистрация: 26 Сентябрь 06
  • Город:Город, в котором никогда не работаю...

  Отправлено 30 Март 2008 - 09:46

Жду когда будет весь перечень.
Кстати!
Чтобы все знали.
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕМ ПАЛАДИНАМ И МОНКАМ НЕЛЬЗЯ РАЗГОВАРИВАТЬ С НПС, ДАВШИМ КВЕСТ, КОГДА ТОТ ВЫПОЛНЕН!!!
ПАЛАДИНЫ И МОНКИ ВООБЩЕ ОТКАЗЫВАЮТСЯ ОТ НАГРАДЫ!!! ПРИСТЫ И КЛЕРИКИ БЕРУТ СИМВОЛИЧЕСКУЮ ПЛАТУ (ГДЕ-ТО 2/3)!

Я всегда там, где заплатят сколько я скажу за мои услуги или проекты.
Контракт, ессно, составляю я)

ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
0

#3 Пользователь офлайн   Fallen Angel 

  • Апатия
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 3 498
  • Регистрация: 20 Апрель 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань
  • Ник в RPG:Лорд Андре, Фираэль

Отправлено 30 Март 2008 - 10:40

Цитата

ПРИСТЫ И КЛЕРИКИ БЕРУТ СИМВОЛИЧЕСКУЮ ПЛАТУ (ГДЕ-ТО 2/3)!

Смотря какой прист -они и добрые и злые бывают)


ПЛУТ (ROGUE)

Плуты - это персонажи, которые считают, что весь мир (и каждый его обитатель) обязан обеспечивать им условия для жизни. Они выкручиваются день за днем, живя на-столько широко, насколько могут себе позволить, и выполняя как можно меньше работы. Чем меньше им приходится трудиться и напрягаться, как все остальные (обеспечивая себе приличный уровень жизни), тем, по их мнению, лучше. Хотя в таком отношении к жизни нет ни зла, ни жестокости, оно не обеспечивает хорошей репутации. У многих плу-тов сомнительное прошлое или темная репутация, которую они хотели бы оставить в тайне.
Плуты объединяют несколько качеств других игровых классов. Они могут исполь-зовать щирокий набор магических предметов, оружия и доспехов.
Плуты обладают некоторыми особыми способностями, которые характерны исклю-чительно для их группы. Плуты обычно бывают сведущими в языках и поэтому имеют процентную вероятность прочтения незнакомых текстов, на которые они наткнулись. Все они искусны в лазании и цеплянии за маленькие углубления и выступы - даже более ис-кусны, чем отважные горцы. Они бдительны и внимательны, что дает им возможность слышать то, что другие могут пропустить мимо ушей. Наконец, плуты ловкие (и слегка вороватые), они способны показывать фокусы и красть мелкие предметы с различными шансами на успех.
У плутов есть некоторое количество особых способностей (таких, как способность шарить по карманам и определять шум), для реализации которой им предоставляется процентная вероятность успеха (она зависит от класса, уровня, показателя Ловкости и расы плута). Когда плут пытается применить особую способность, бросок процентника определяет, насколько эта попытка удалась. Если выкинутое число меньше или равно процентной вероятности удачного применения особой способности, попытка удается. В проивном случае она не удается.
Переход плутов с уровня на уровень по мере зарабатывания пунктов жизненного опыта отражен в Таблице 25.
С 1-го по 10-ый уровень все плуты кидают один шестигранный Кубик пунктов (1d6) на уровень. После 10-го уровня плуты получают по 2 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.
Уровни жизненного опыта плута

Уровень Вор / Бард| Кубики пунктов (d6)
1 0| 1
2 1 250| 2
3 2 500|3
4 5 000| 4
5 10 000| 5
6 20 000| 6
7 40 000| 7
8 70 000| 8
9 110 000| 9
10 160 000| 10
11 220 000| 10+2
12 440 000| 10+4
13 660 000| 10+6
14 880 000| 10+8
15 1 100 000| 10+10
16 1 320 000| 10+12
17 1 540 000| 10+14
18 1 760 000| 10+16
19 1 980 000| 10+18
20 2 200 000| 10+20

ВОР (THIEF)

Необходимый показатель: Ловкость 9
Главная способность: Ловкость
Доступен расам: Всем

Воры встречаются во многих разновидностях, стремясь жить наиболее роскошно как можно более легким способом. В некотором отношении они представляют собой во-площение плутовства.
Профессия вора не почетна, но также и не всецело позорна. Многие знаменитые герои были более чем немного вороватыми - Рейнард Лис, Робин Гуд и Али-Баба в чем-то являются ворами. В идеале вор - это романтический герой, обуреваемый благородными стремлениями, но обладающий не слишком сильным характером. Такая личность может действительно стремиться делать добро, но постоянно не удерживается перед искуше-ниями.
Главной способностью вора является Ловкость. Чтобы относиться к этому классу, персонаж должен иметь как минимум показатель Ловкости 9. Хотя высокие показатели других способностей (особенно Интеллекта) желательны, они не обязательны. У вора мо-жет быть любая ориентация, кроме законно-доброй. Многие воры как минимум по одной из шкал нейтральны.
Вор с показателем Ловкости 16 и более приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Воры ограничены в выборе оружия. Бóльшую часть своего времени они проводят, упражняясь в воровских умениях. Доступными для вора видами оружия являются дубин-ка, кинжал, дротик, самострел, нож, лассо, малый лук, праща, палаш, длинный меч, ко-роткий меч и посох. Вор может носить кожаный доспех, клепаный кожаный доспех, набив-ной доспех или эльфийскую кольчугу. При ношении всякого доспеха, кроме кожаного, способности вора ухудшаются.
Чтобы определить начальные процентные вероятности успешного применения во-ровских способностей, следует начать с базовых величин, приведенных в Таблице 26. К этим базовым величинам прибавьте (или вычтите из них) все соответствующие модифика-торы за расу, Ловкость и доспех
Величины, о которых шла речь в предыдущем абзаце, не отражают усилий, прила-гаемых вором для совершенствования своих умений. Чтобы учесть эту дополнительную тренировку, все воры на 1-ом уровне получают 60%, которые игроки по своему усмотре-нию могут распределить, добавив к базовым вероятностям. При этом на каждое отдельное умение можно отпускать не более 30%. За исключением этого ограничения, игрок может распределять проценты так, как захочет.
Каждый раз, когда вор переходит на новый уровень жизненного опыта, игрок полу-чает для распределения еще 30%. На каждое отдельное умение можно отпускать не бо-лее 15% на каждом уровне, и ни одна вероятность не может превысить 95% с учетом всех модификаторов за Ловкость, расу и доспех. Иногда Мастер может установить, что некото-рую часть приобретенных процентов следует добавить к вероятности успешного примене-ния какого-либо умения в процессе приключения.

Базовые вероятности успешного применения воровских умений

Умение| Базовая вероятность
Шарить по карманам| 15%
Отпирать замки| 10%
Находить и обезвреживать ловушки| 5%
Бесшумно двигаться| 10%
Укрываться в тени| 5%
Определять шум| 15%
Карабкаться по стенам| 60%
Читать на незнакомых языках| 0%

Получив базовые вероятности, персонажи-полулюди и персонажи с высоким или низким показателем Ловкости модифицируют эти величины. Иногда оказывается, что по-сле модификации у персонажа получаются отрицательные вероятности. В этом случае, прежде чем применять умение, игрок должен потратить проценты, чтобы поднять вероят-ность его успешного применения как минимум до 1%. (Просто представители некоторых рас не мастера в определенных областях.)

Расовые модификаторы воровских умений

Умение| Карлик| Эльф| Полуэльф| Гном| Хоббит|
Шарить по карманам| -| +5%| +10%| -| +5%|
Отпирать замки| +10%| -5%| -| +5%| +5%|
Находить и обезвреживать ловушки| +15%| -| -| +10%| +5%|
Бесшумно двигаться| -| +5%| -| +5%| +10%|
Укрываться в тени| -| +10%| +5%| +5%| +15%|
Определять шум| -| +5%| -| +10%| +5%|
Карабкаться по стенам -10% -| -| -15%| -15%|
Читать на незнакомых языках -5%| -| -| -| -5%|

Модификаторы воровских умений в зависимости от показателя Ловкости

Показатель ловкости|шарить по карманам|Отпирать замки|Находитьи обезвреживать ловушки|Бесшумно
двигаться|Укрываться в тени


9| -15%| -10%| -10%| -20%| -10%|
10| -10%| -5%| -10% |-15%| -5%|
11| -5%| -| -5%| -10%| -|
12| -| -| -| -5%| -|
13-15| -| -| -| -| -|
16| -| +5%| -| -| -|
17| +5%| +10% |-| +5%| +5%|
18| +10%| +15% |+5%| +10%| +10%|
19| +15% |+20%| +10% |+15%| +15%|


Модификаторы воровских умений в зависимости от доспехов

Умение| Без доспехов| Эльфийская кольчуга| Набивной,сыромятный доспех или клепаная кожа| Кольчуга* или кольчатый доспех*
Шарить по карманам| +5%| -20%| -30%| -25%|
Отпирать замки| -| -5%| -10% |-10%|
Находить и обезвре-живать ловушки| -| -5%| -10%| -10%|
Бесшумно двигаться| +10%| -10%| -20% |-15%|
Укрываться в тени| +5%| -10%| -20%| -15%|
Определять шум| -| -5%| -10%| -5%|
Карабкаться по сте-нам| +10%| -20%| -30%| -25%|


* Только барды могут носить не эльфийскую кольчугу, применяя воровские умения.


Описание умений

Умение шарить по карманам: Вор применяет это умение, извлекая мелкие предметы из чужих карманов, рукавов, поясов, сумок и т. д., пряча в руке предметы (типа ключей) и просто проявляя ловкость рук.
Неудачная попытка означает, что вор не достал предмета, но не означает, что его заметили. Чтобы определить, заметила ли жертва вора, вычтите ее утроенный уровень жизненного опыта из 100. Если выкинутое вором на процентнике число больше или равно этой разности, попытка обшаривания карманов была замечена. Например, жертва нулево-го уровня замечает вора только в том случае, если выкинуто 00 (100), а персонаж 13-го уровня замечает вора, если выкинуто 61 или больше. В некоторых случаях попытка обша-ривания карманов может одновременно увенчаться успехом и быть замеченной.

Если Мастер пожелает, он может установить, что вор более высокого уровня, чем его жертва, имеет меньше шансов быть пойманным за руку. Вероятность того, что жертва замечает попытку обокрасть ее, можно модифицировать путем вычитания уровня жертвы из уровня вора и последующего добавления этого числа к процентной вероятности того, что вор будет замечен. Например, Рагнар, вор 15-го уровня, пытается обчистить карман Горация, воина 9-го уровня. В обычной ситуации Рагнар был замечен, если бы выкинутая им проверка вероятности удачного обшаривания карманов была равна 73 или больше (100-(3x9)=73). С учетом дополнительного правила, так как Рагнар на шесть уровней вы-ше, чем Гораций, это число следует увеличить до 79 (73+6=79). Этот модификатор играет роль только в том случае, если уровень вора выше уровня его жертвы.

Вор может пытаться обшарить чьи-либо карманы столько раз, сколько захочет. Ни успех, ни провал обшаривания не мешает очередным попыткам, но этому может поме-шать поимка вора за руку.

Умение отпирать замки: Вор может пытаться отпирать висячие замки, секретные врезные замки (если таковые есть), а также разгадывать замки-головоломки (замки со сдвижными кессонами, скрытыми размыканиями и потайными скважинами). Для открыва-ния висячего замка требуются отмычки. При использовании стандартных воровских отмы-чек обеспечивается нормальная вероятность успеха. При использовании импровизирован-ных отмычек (таких, как кусочек проволоки, тонкий кинжал, прутик и др.) шансы персонажа на успех уменьшаются. Мастер устанавливает отрицательный модификатор в соответствии с ситуацией; он может колебаться от -5% в случае импровизированной, но подходящей отмычки до -60% в случае неудобного и неподходящего предмета (например, ветки). Ко-личество времени, необходимое для отпирания замка, составляет 1d10 раундов. Вор мо-жет пытаться отпереть один и тот же замок только один раз на уровень жизненного опыта. Если попытка не удается, замок оказывается попросту слишком сложным для персонажа до тех пор, пока он не научится лучше отпирать замки (не перейдет на следующий уро-вень).

Умение находить и обезвреживать ловушки: Вор обучен обнаруживать не-большие ловушки и системы сигнализации. К ним относятся отравленные иглы, смерто-носные газы и сигнальные колокольчики. Это умение не помогает обнаруживать падаю-щие потолки, сдвигающиеся стены и прочие большие механические ловушки.
Чтобы найти ловушку, вор должен иметь возможность потрогать и внимательно осмотреть подозрительный объект. Как правило, Мастер кидает кубик, чтобы определить, нашел ли вор ловушку. Если Мастер говорит: “Ты не нашел никаких ловушек”, игрок имеет право думать, значит ли это, что здесь нет ловушек, или что ловушки есть, но он их не разглядел. Если вор обнаружил ловушку, он узнает ее общий принцип, но не точные свой-ства. Вор может проверять какой-либо предмет на наличие ловушек один раз на каждом уровне жизненного опыта. Поиск ловушки занимает 1d10 раундов.
Когда ловушка найдена, вор может попробовать обезвредить или разрядить ее. Это также занимает 1d10 раундов. Если результат на кубике свидетельствует об успехе, ловушка обезврежена. Если кубик показывает неудачу, ловушка не подвластна умению вора. Когда он перейдет на следующий уровень жизненного опыта, он может попытаться снова разрядить эту ловушку. Если результат на кубике равен 96-100, вор случайно акти-визирует ловушку и подвергается всем ее последствиям. Иногда (особенно когда про-центная вероятность успеха мала), вор решает сознательно привести ловушку в действие, а не подвергаться ее неприятным последствиям, если она работает не совсем так, как вор полагает, и он активизирует ее, сам находясь в безопасном месте.
Это умение гораздо менее полезно при обращении с магическими или невидимы-ми ловушками. Воры могут пытаться устранять такие ловушки, но их вероятность успеха при этом составляет половину от обычной процентной вероятности.

Умение бесшумно двигаться: Вор может пытаться бесшумно двигаться в любое время, когда игрок просто сообщает, что он собирается так сделать. При бесшумном дви-жении норма передвижения вора уменьшается до 1/3 от обычной. Мастер кидает процент-ник, чтобы определить, получается ли у вора двигаться тихо (сам вор всегда думает, что его не слышно). Успешное бесшумное передвижение увеличивает вероятность того, что вору удастся ошарашить жертву, избегнуть своего обнаружения или переместиться в удобную позицию для удара врага в спину. Очевидно, что вор, движущийся бесшумно, но явно в поле зрения своих врагов, попусту теряет время.

Умение укрываться в тени: Вор может пытаться спрятаться в тени или в любом другом типе укрытия - в кустах, за занавесками, в щелях и др. Вор может спрятаться та-ким образом только тогда, когда никто на него не смотрит; он остается незаметным только до тех пор, пока он фактически неподвижен. (Вор может совершать мелкие, медленные, осторожные движения: вытащить оружие, откупорить фляжку и др.) Вор не может укрыть-ся в тени, если, например, за ним наблюдает стражник - независимо от результата на ку-бике, стражнику известно местонахождение вора. Однако может удаться попытка скрыть-ся от наблюдателя, вовлеченного в битву, так как внимание врага сосредоточено на дру-гом. Мастер кидает кубик и держит результат в секрете, а вор всегда думает, что он спря-тался.
Укрываться в тени нельзя в полной темноте, так как этот талант заключается как в обмане глаза, так в нахождении действительно надежного укрытия. Однако спрятавшиеся персонажи одинаково незаметны и тем, кто обладает инфравидением, и тем, кто им не обладает. Заклинания, магические предметы и особые способности, которые обнаружива-ют невидимые объекты, могут раскрыть местонахождение спрятавшегося вора.

Умение определять шум: Хороший вор обращает внимание на каждую деталь, неважно, насколько малую, включая слабые звуки, которые остальные пропускают мимо ушей. Его способность слышать незначительные звуки (за тяжелыми дверями, в глубине длинных коридоров и т. д.) развита намного лучше, чем у других персонажей. Слышание не происходит автоматически; в течение одного раунда вор должен находиться в покое и сосредоточиваться на том, что он пытается расслышать. В непосредственной близости от него должно быть тихо, и ему нужно снять шлем или шапку. Звуки, проникающие сквозь двери и другие преграды, в лучшем случае неясны.

Умение карабкаться по стенам: Хотя взбираться по горным утесам и крутым склонам может любой, вор значительно превосходит остальных в этом умении. Он не только может удачно вскарабкаться с большей вероятностью, чем другие персонажи, он также может карабкаться по большинству поверхностей без подручных средств, веревок или приспособлений. Только вор может карабкаться по гладким и очень гладким поверх-ностям без альпинистского снаряжения. Разумеется, в процессе карабкания вор весьма стеснен в своих действиях - он не может сражаться или эффективно защищаться.

Умение читать на незнакомых языках: Воры часто без необходимости узнают разрозненные клочки информации. Отсюда происходит способность читать надписи на различных языках, особенно если эти надписи содержатся на картах сокровищ, докумен-тах, секретных записях и тому подобных источниках. К 4-му уровню вор овладевает дос-таточным умением обращаться с языками настолько, что у него есть шансы прочесть большинство немагическх записей. Эта способность естественным образом улучшается с приобретением жизненного опыта. Однако ваш Мастер может постановить, что некоторые языки (те, с которыми персонаж никогда раньше не встречался) недоступны пониманию вора.
Бросок кубика для прочтения текста на незнакомом языке должен совершаться каждый раз, когда персонаж пытается прочесть текст (а не один раз на язык). Успешный бросок означает, что вор разгадал смысл надписи. Степень его понимания текста прибли-зительно равна его процентной вероятности успешного прочтения: 20-процентная вероят-ность означает, что если вор вообще разобрал текст, он понял около 20% смысла. Для другого документа на том же языке требуется новый бросок кубика (возможно, он содер-жит другие слова). Не нужно делать заметок о том, тексты на каких языках вор прочел в прошлом, так как каждый документ изучается отдельно.
Для одного и того же текста можно совершать только один бросок проверки веро-ятности успешного прочтения на каждом уровне жизненного опыта. Если этот бросок про-вален, вор может попытаться снова прочитать этот текст после перехода на следующий уровень жизненного опыта.
Если персонаж умеет читать на данном языке из-за того, что он выделил для этого область умений, для прочтения текстов на этом языке бросок кубика не нужен.

Воры обладают другими способностями, не указанными в Таблице 26.

Удар в спину: Воры не сильны в ближнем бою лицом к лицу, но они мастера ножа в спину. Атакуя кого либо сзади, ошарашив при этом, вор может улучшить свои шансы на успешный удар (положительный модификатор +4 к броску атаки за удар сзади, а у про-тивника отменяются все модификаторы Класса защиты за щит и Ловкость) и значительно увеличить размер вреда, наносимого в результате удара.
Чтобы использовать эту способность, вор должен находиться позади жертвы, а жертва не должна подозревать, что вор собирается атаковать ее. Если жертва видит вора, слышит его приближение со стороны, недоступной для обозрения, или предупреждена кем-либо, ее не удается ошарашить, и удар в спину рассматривается как обычная атака (хотя учитывается модификатор за атаку сзади). Противники в битве будут часто замечать вора, пытающегося маневрировать у них за спиной: первое правило битвы - никогда не поворачиваться спиной к врагу! Однако кто-то, кто не ожидает удара (например, друг или союзник), может быть застигнут врасплох и ошарашен, даже если он знает, что вор нахо-дится позади него.
Наносимый вред умножается на множитель, указанный в Таблице 30, до того, как прибавляются модификаторы за Силу или специфические свойства оружия.
На удар в спину накладываются некоторые ограничения. Во-первых, множитель вреда влияет только на первый удар, нанесенный вором, даже если возможно несколько атак. Как только нанесен этот первый удар, первоначальный эффект ошарашивания про-падает. Во-вторых, вор может применять это умение по отношению не к любому сущест-ву. Жертва должна быть гуманоидом. Часть умения происходит от знания того, в какое место нужно ударять. Вор может ударить в спину людоеда, но у него не получится то же самое с глазуном. У жертвы должна быть однозначная спина (чего нет у слизняков, студ-ней, липней и подобных существ). Наконец, вор должен быть в состоянии достать до на-меченной цели. Чтобы ударить в спину великана, вор должен стоять на уступе или на бал-коне. Нанесение удара великану снизу в лодыжку, скорее всего, не будет слишком эф-фективным.

Таблица 30: Множители вреда при ударе в спину

Уровень вора Множитель вреда
1-4| ×2
5-8| ×3
9-12| ×4
13 и выше| ×5

Людоед движется по коридору, вглядываясь в темноту вокруг. Он не замечает неясные очертания вора Рагнара, спрятавшегося в нише. Проскальзывая в коридор, Рагнар крадется за монстром. Когда он собирается нанести смертельный удар, у него из-под ноги выскальзывает камень. Волосатые уши людоеда настораживаются. Монстр разворачивается, похоронив надежды Рагнара на удар в спину и на остаток своих дней. Если бы Рагнар совершил удачный бросок проверки умения бесшумно дви-гаться, он смог бы атаковать людоеда с положительным модификатором +4 к броску атаки и причинил бы вред в пять раз больше обычного (так как он 15-го уровня).

Воровской жаргон: Воровской жаргон - это особая форма общения, известная всем ворам и их объединениям. Жаргон не является ярко выраженным языком; он состоит из сленговых выражений и элементарных понятий, которые могут быть введены в любой язык. Словарный запас воровского жаргона делает его пригодным только для обсуждения тем, которые интересуют воров: награбленная добыча, легко доступные цели, взлом и проникновение, грабительские нападения, мошенничество и подобные вещи. Однако это не язык. Два вора не могут общаться на воровском жаргоне, если они не знают Всеобще-го языка. Но жаргон полезен для распознавания собратьев по разбою и мошенничеству, для чего достаточно вставить несколько словечек из этого лексикона в нормальную речь.
Понятие воровского жаргона историческое (возможно, в той или иной форме жар-гон используется до сих пор), хотя в AD&D он имеет исторически неправдоподобно боль-шую основу. Для тех, кто хочет знать больше об этом предмете, несколько часов иссле-дований в крупной библиотеке могут раскрыть настоящие примеры старого жаргона.

Использование свитков: С 10-го уровня вор приобретает способность применять свитки волшебников и жрецов. Однако степень его понимания магических текстов далека от максимальной. Вор с вероятностью 25% может прочесть свиток неправильно и получить от заклинания обратный эффект. Это почти всегда отрицательно сказывается на воре и его компании. Возникающий при этом эффект может быть таким простым, как неожиданное сотворение обратной версии данного заклинания, и таким сложным, как в случае ошибки со свитком шарогня, когда возникает шар пламени, центрированный на воре вместо его намеченной жертвы. Конкретный эффект зависит от Мастера (это то, от чего Мастера полу-чают удовольствие, так что ожидайте неожиданного!).

Воры не строят замков или крепостей в обычном смысле. Вместо этого они пред-почитают небольшие, укрепленные строения, особенно если истинное предназначение такого строения можно легко замаскировать. Вор может, например, построить хорошо защищенный притон в большом городе под вывеской дешевой таверны или старого мага-зина. Разумеется, истинная сущность этого заведения будет держаться в строжайшем секрете! Воры почти всегда организовывают свои заведения в городах или вблизи от них, так как там их дело приносит наибольшую выгоду.
Это, конечно, предполагает, что вор заинтересован в контроле над группой воров за пределами своей цитадели. Однако не у всех воров в душе воровство. Если персонаж посвятил свою жизнь таким аспектам воровской деятельности, как разведывание, смекал-ка и разгадывание сложных замков и ловушек, он может организовать заведение принци-пиально иного рода, заполненное необычными и занимательными предметами, собранны-ми в течение его приключенческой жизни. Как всякое жилище вора, оно должно сливаться с окружающей обстановкой. В конце концов, разведчик никогда не рекламирует свое ме-стонахождение. Это помещение может представлять из себя громадный лабиринт из ком-нат, тайных проходов, движущихся залов и таинственного убранства, собранного со всего света.
Когда вор достигает 10-го уровня, его репутация такова, что он может привлекать последователей - или банду мошенников и негодяев, или отряд разведчиков, жаждущих учиться у прославленного наставника. Вор привлекает 4d6 таких последователей. Они в целом верны ему, но мудрый вор всегда подозрителен по отношению к своим товарищам. Для определения вида и уровня таких последователей можно использовать Таблицу 31, но Мастер может сам выбрать последователей в соответствии со своим модулем.

Таблица 31: Последователи вора

Результат на 1d100 Последователь Возможный уровень
01-03| Карлик - воин / вор 1-4
04-08 |Карлик - вор 1-6
09-13| Эльф - вор 1-6
14-15| Эльф - вор / воин / маг 1-3
16-18| Эльф вор / маг 1-4
19-24| Гном - вор 1-6
25-27| Гном - вор / воин 1-4
28-30| Гном - вор / иллюзионист 1-4
31-35| Полуэльф - вор 1-6
36-38| Полуэльф - вор / воин 1-4
39-41| Полуэльф - вор / воин / маг 1-3
42-46| Хоббит - вор 1-8
47-50| Хоббит - вор / воин 1-6
51-98| Человек - вор 1-8
99| Человек двойного класса - вор / ? 1-8 / 1-4
00| Другое (по выбору Мастера) -

Воры склонны ревниво охранять свою территорию. Если более одного вора начи-нают работать в одной и той же области, это обычно приводит к войне. Эта война продол-жается до тех пор, пока одна сторона не будет полностью уничтожена или не перенесет свою деятельность куда-нибудь в другое место
I feel the dawn rise in me
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
0

#4 Пользователь офлайн   doch_juravlya 

  • .:triviality:.
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 4 169
  • Регистрация: 12 Июль 07
  • Пол:Женщина
  • Ник в RPG:Талина, Лиа Амастакия

Отправлено 31 Март 2008 - 18:04

я - клирик... для справки)
doch_juravlya (20:03:05 19/11/2008)
ошибаться могут все

doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
0

#5 Пользователь офлайн   HolyDaemon 

  • Аццкое карово
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 170
  • Регистрация: 04 Январь 07
  • Пол:Мужчина
  • Город:Украина, город Киев

Отправлено 31 Март 2008 - 18:27

что-то у вора внезапная атака слаба до неприличия...множитель на чистую демагу с пушки до учёта силы и прочих понтов - нереально мало(((
а я люблю свою Солнышку!
0

#6 Пользователь офлайн   Fallen Angel 

  • Апатия
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 3 498
  • Регистрация: 20 Апрель 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань
  • Ник в RPG:Лорд Андре, Фираэль

Отправлено 31 Март 2008 - 19:25

Жрица Девы - доп. класс.

Необходимый показатель: Мудрость12
Сила 12
Главная способность: Мудрость, сила.
Доступен расам: Всем
Доступные заклинания - сфера лечения и защиты.


Чудесные способности -
1ый лвл - Изгнание нежити(улучшается)
3 лвл - Лечь на руку - идентично паладиновскому только вместо Харизмы используется мудрость.
5 лвл - молитва - увеличивает КБ всех рядомстоящих(10 м) союзников.
7 лвл - Пассивное умение - Чувство битвы. +2 к атаке и +1 к урону(любым оружием)
10 лвл - Проповедь - воодушевлет союзников в радиусе 10м, давая им +2 к урону и +1 к атаке.

Остальное попозже допишу - спать хочуууу
I feel the dawn rise in me
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
0

#7 Пользователь офлайн   Арнория 

  • Та, что помнит...
  • PipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 781
  • Регистрация: 05 Январь 07
  • Пол:Женщина
  • Город:Арнор
  • Ник в RPG:Арнория

Отправлено 31 Март 2008 - 19:40

Следопыт я. Прошу любить и жаловать. :rolleyes2:
По-настоящему свободным может быть только падение. (с)
0

#8 Пользователь офлайн   doch_juravlya 

  • .:triviality:.
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 4 169
  • Регистрация: 12 Июль 07
  • Пол:Женщина
  • Ник в RPG:Талина, Лиа Амастакия

Отправлено 31 Март 2008 - 20:19

Цитата

Остальное попозже допишу - спать хочуууу

не ври, тебе просто лень писать))))))))) я жду подробностей, ок?)
doch_juravlya (20:03:05 19/11/2008)
ошибаться могут все

doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
0

#9 Пользователь офлайн   Schtefan 

  • Генератор идей
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 2 669
  • Регистрация: 26 Сентябрь 06
  • Город:Город, в котором никогда не работаю...

Отправлено 31 Март 2008 - 20:43

Просмотр сообщенияHolyDaemon (31.03.2008 - 19:27) писал:

что-то у вора внезапная атака слаба до неприличия...множитель на чистую демагу с пушки до учёта силы и прочих понтов - нереально мало(((

А чиф должен либо арбалетом стрелять всех либо ножи метать)
Сам думай)))
У меня тут в игре вор с арбалетом стреляющим по два болта за ход и в зап. комплекте (если болты кончацца) возвращающийся зазубренный метательный нож, о как)))
с учетом навыков "быстрый выстрел", "мощный удар" и "кровавый удар" - страшная сила)))
Я всегда там, где заплатят сколько я скажу за мои услуги или проекты.
Контракт, ессно, составляю я)

ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
0

#10 Пользователь офлайн   HolyDaemon 

  • Аццкое карово
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 170
  • Регистрация: 04 Январь 07
  • Пол:Мужчина
  • Город:Украина, город Киев

Отправлено 31 Март 2008 - 20:45

Просмотр сообщенияFallen Angel (31.03.2008 - 19:25) писал:

Лечь на руку

это ты так мастерски перевёл Lay on hands? Бугага...к твоему сведенью, не лечь, на руку, а возложить руки...

Просмотр сообщенияSchtefan (31.03.2008 - 20:43) писал:

Просмотр сообщенияHolyDaemon (31.03.2008 - 19:27) писал:

что-то у вора внезапная атака слаба до неприличия...множитель на чистую демагу с пушки до учёта силы и прочих понтов - нереально мало(((

А чиф должен либо арбалетом стрелять всех либо ножи метать)
Сам думай)))
У меня тут в игре вор с арбалетом стреляющим по два болта за ход и в зап. комплекте (если болты кончацца) возвращающийся зазубренный метательный нож, о как)))
с учетом навыков "быстрый выстрел", "мощный удар" и "кровавый удар" - страшная сила)))

я хочу стабить дагером всех, кто жопой повернётся...и я-таки буду это делать...
а я люблю свою Солнышку!
0

#11 Пользователь офлайн   Schtefan 

  • Генератор идей
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 2 669
  • Регистрация: 26 Сентябрь 06
  • Город:Город, в котором никогда не работаю...

Отправлено 31 Март 2008 - 20:56

диагноз - спиногрыз классический.


Тогда качай скрытность и тихую походку на допустимый максимум, шоб тебя не замечали)
Я всегда там, где заплатят сколько я скажу за мои услуги или проекты.
Контракт, ессно, составляю я)

ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
0

#12 Пользователь офлайн   Fallen Angel 

  • Апатия
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 3 498
  • Регистрация: 20 Апрель 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань
  • Ник в RPG:Лорд Андре, Фираэль

Отправлено 31 Март 2008 - 20:57

Цитата

это ты так мастерски перевёл Lay on hands? Бугага...к твоему сведенью, не лечь, на руку, а возложить руки...

Цыц) У мня голова сейчас плохо соображает))

Цитата

с учетом навыков "быстрый выстрел", "мощный удар" и "кровавый удар" - страшная сила)))

их нет
I feel the dawn rise in me
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
0

#13 Пользователь офлайн   Schtefan 

  • Генератор идей
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 2 669
  • Регистрация: 26 Сентябрь 06
  • Город:Город, в котором никогда не работаю...

Отправлено 31 Март 2008 - 21:00

Есть.
Но только после третьей редакции :rolleyes2:
Я всегда там, где заплатят сколько я скажу за мои услуги или проекты.
Контракт, ессно, составляю я)

ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
0

#14 Пользователь офлайн   Fallen Angel 

  • Апатия
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 3 498
  • Регистрация: 20 Апрель 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань
  • Ник в RPG:Лорд Андре, Фираэль

Отправлено 31 Март 2008 - 21:05

Ну разговор то не о третьей
I feel the dawn rise in me
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
0

#15 Пользователь офлайн   HolyDaemon 

  • Аццкое карово
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 170
  • Регистрация: 04 Январь 07
  • Пол:Мужчина
  • Город:Украина, город Киев

Отправлено 31 Март 2008 - 21:19

Просмотр сообщенияSchtefan (31.03.2008 - 20:56) писал:

диагноз - спиногрыз классический.

вот поиграй с моё шаманом-хилером, ещё и не до такого докатишься)))


Просмотр сообщенияSchtefan (31.03.2008 - 20:56) писал:

Тогда качай скрытность и тихую походку на допустимый максимум, шоб тебя не замечали)

ессно...это первое что я выкачаю...замки придётся кстати твоими фаерболами вскрывать :rolleyes2:

Просмотр сообщенияFallen Angel (31.03.2008 - 20:57) писал:

Цыц) У мня голова сейчас плохо соображает))

радуйся, что она вообще соображает
а я люблю свою Солнышку!
0

#16 Пользователь офлайн   Schtefan 

  • Генератор идей
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 2 669
  • Регистрация: 26 Сентябрь 06
  • Город:Город, в котором никогда не работаю...

Отправлено 31 Март 2008 - 21:22

Цитата

ессно...это первое что я выкачаю...замки придётся кстати твоими фаерболами вскрывать biggrin.gif

Не дождешься!
Возьмем твою бАшку и она любую дверь откроет)))
Я всегда там, где заплатят сколько я скажу за мои услуги или проекты.
Контракт, ессно, составляю я)

ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
0

#17 Пользователь офлайн   doch_juravlya 

  • .:triviality:.
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 4 169
  • Регистрация: 12 Июль 07
  • Пол:Женщина
  • Ник в RPG:Талина, Лиа Амастакия

Отправлено 31 Март 2008 - 21:35

таааак... началось... ну-ну, лучше тут решите, кто будет открывать замки, чем то же будете делать непосредственно там. Но что-то мне подсказывает, что все останутся при своем мнении
doch_juravlya (20:03:05 19/11/2008)
ошибаться могут все

doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
0

#18 Пользователь офлайн   Schtefan 

  • Генератор идей
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 2 669
  • Регистрация: 26 Сентябрь 06
  • Город:Город, в котором никогда не работаю...

  Отправлено 31 Март 2008 - 22:27

Хм...
В принципе есть решение, которое устроит нас с демоном...
Но не устроит остальных))))
Я всегда там, где заплатят сколько я скажу за мои услуги или проекты.
Контракт, ессно, составляю я)

ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
0

#19 Пользователь офлайн   doch_juravlya 

  • .:triviality:.
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 4 169
  • Регистрация: 12 Июль 07
  • Пол:Женщина
  • Ник в RPG:Талина, Лиа Амастакия

Отправлено 31 Март 2008 - 22:48

какое?
doch_juravlya (20:03:05 19/11/2008)
ошибаться могут все

doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
0

#20 Пользователь офлайн   Schtefan 

  • Генератор идей
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 2 669
  • Регистрация: 26 Сентябрь 06
  • Город:Город, в котором никогда не работаю...

Отправлено 31 Март 2008 - 22:50

Ну, например, раздолбать дверь молотком клерика....
Я всегда там, где заплатят сколько я скажу за мои услуги или проекты.
Контракт, ессно, составляю я)

ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
0

Поделиться темой:


  • 2 Страниц +
  • 1
  • 2
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей


Рейтинг@Mail.ru HotLog Palantir