Форум Фэнтези и Фантастики: Магия - Форум Фэнтези и Фантастики

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

Магия

#1 Пользователь офлайн   Fallen Angel 

  • Апатия
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 3 498
  • Регистрация: 20 Апрель 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань
  • Ник в RPG:Лорд Андре, Фираэль

Отправлено 05 Апрель 2008 - 13:38

МАГИЯ

Одно из наиболее могучих видов оружия, которое игровые персонажи в AD&D имеют в своем распоряжении - это магические заклинания. С помощью заклинаний персо-наж может устраивать землетрясения, вызывать молнии с неба, излечивать серьезные повреждения, бросать взрывающиеся огненные шары, создавать стены из камня, огня и льда, узнавать давно забытые тайны. Это только малая толика того, что игровые персона-жи способны делать, если они практикуются в сверхъестественном искусстве заклинаний.
Однако не каждый персонаж способен творить заклинания. Эта способность тре-бует определенных наклонностей, в зависимости от типа творимого заклинания. Мажеские заклинания получаются у тех, кто обладает острым умом и терпением на долгие годы изу-чения того, что требуется. Для жреческих заклинаний требуется внутреннее сосредоточе-ние, вера и глубокая преданность божеству.
Подавляющее большинство обитателей фантастических миров либо не обладают этими наклонностями, либо не имеют возможности развить их. Булочник может быть ум-ным и сообразительным человеком, но, следуя по стопам отца, он проводит свою жизнь, изучая искусство хлебопечения. В его жизни просто не было возможности для изучения старых книг и рассыпающихся свитков. Трудолюбивый крестьянин может быть набожным и крепким в своей вере, но ему не хватает времени для вдумчивых и мудреных занятий, необходимых жрецу. Так что существует весьма немного счастливцев, у которых были и способности, и возможности изучать тайную науку заклинаний.
Некоторые классы персонажей обладают ограниченной способностью творить за-клинания. Следопыт, благодаря своей тесной связи с природой, способен творить некото-рые заклинания, хотя его возможности ограничены его естественными склонностями. Па-ладин из-за своей преданности и смирения может применять некоторые жреческие закли-нания. Бард, благодаря удаче, случаю, любознательности и настойчивости может овла-деть несколькими мажескими заклинаниями, возможно, упросив одинокого мага раскрыть свои секреты.
Независимо от своего источника, все заклинания подразделяются на две общие категории - мажеские (заклинания волшебников) и жреческие (заклинания жрецов). Хотя некоторые заклинания присутствуют в обеих категориях, в целом эти категории различают-ся в том, каким образом заклинания приобретаются, хранятся и сотворяются.



Мажеские заклинания

Мажеские заклинания разнятся от заклинаний для практических нужд до сильных и могучих волшебств. У группы мажеских заклинаний нет единой темы или назначения. Подавляющее большинство мажеских заклинаний было изобретено древними волшебни-ками для множества различных нужд. Некоторые из них предназначены для того, чтобы помогать обычному человеку в его каждодневных делах. Другие обеспечивают искателей приключений мощью и силой, которая им необходима для того, чтобы выжить. Некоторые заклинания относительно просты и безопасны в использовании (настолько безопасны, насколько вообще может быть безопасна магия); другие сложны и кишат опасностями и подводными камнями для поспешных и неосторожных заклинателей. Возможно, самым грандиозным из всех мажеских заклинаний является могучее и сложное желание. Оно представляет собой, так сказать, воплощение всего заклинательства, заставляя что-либо происходить просто потому, что волшебник хочет, чтобы было так. Но достичь мастерства, необходимого для овладения этим заклинанием, - это сложная и длительная работа.
Хотя некоторые персонажи умеют применять заклинания, суть воздействия магии в лучшем случае слабо понятна. Существует много теорий по поводу того, откуда приходит энергия. Версия, которой в основном придерживаются, заключается в том, что таинствен-ное сочетание слов, жестов и материалов, которое составляет заклинание, каким-то обра-зом открывает доступ ко внепространственному источнику энергии, что, в свою очередь, приводит к желаемому эффекту. Каким-то образом эти компоненты заклинания - слова, жесты и предметы - направляют эту энергию к производству конкретного и желаемого результата. К счастью, как именно это происходит, не очень важно для большинства вол-шебников. Достаточно просто знать, что “если ты делаешь так-то и так-то, случается то-то и то-то”.
Сотворение мажеского заклинания - это весьма сложная задача. Процесс изуче-ния точной процедуры сотворения заклинания сложен и обременителен для ума. Поэтому каждый раз, когда волшебник изучает новое заклинание, игрок должен кидать проверку (в соответствии с Интеллектом персонажа, см. Таблицу 4). Более того, существует предел тому, как много этих премудростей - алогичной математики, квантовой алхимии, структу-ральной лингвистики - волшебник способен освоить, и поэтому существует предел коли-честву заклинаний, которыми он может владеть.
Когда волшебник изучает заклинания, он оставляет тайные заметки в своих книгах заклинаний. Без этих книг он не может заучивать новых заклинаний. В них находятся все указания по заучиванию и сотворению всех заклинаний, которые он знает. Если волшеб-ник успешно овладевает новым заклинанием, он тщательно вписывает его формулу в свои книги заклинаний. Волшебник не может иметь в своей книге тех заклинаний, которыми он не владеет, потому что, если он не понял заклинания, он не может записать его формулу. Подобным образом, он не может записать в свои книги заклинание, которое по уровню выше, чем он может творить. Если он найдет древний фолиант с заклинаниями высшей силы, он просто должен ждать до тех пор, пока не поднимется до того уровня, на котором сможет их творить.
Конкретная форма и размер книг заклинаний персонажа - это детали, которые ус-танавливаются вашим Мастером. Это могут быть толстые тома мелко исписанного перга-мента, хрустящие свитки в громоздких футлярах или даже тяжелые глиняные таблички. Книги заклинаний почти всегда неудобны для переноски. Их точная форма зависит от типа и характера игрового мира, созданного вашим Мастером.
Что действительно крайне важно - это заучивание заклинаний. Чтобы черпать ма-гическую энергию, волшебник должен сформировать у себя в уме особую ментальную структуру. Он использует свои книги заклинаний, чтобы возбудить свой разум интеллекту-альными упражнениями, подготавливая его для удержания окончательных, запутанных структур. Эти структуры очень сложны и чужды обычному мышлению, поэтому они не запечатлеваются в уме, как обычно запечатлевается то, что изучается. Чтобы сформиро-вать эти структуры, волшебник должен потратить время на заучивание заклинания, приво-дя свои мысли в определенный порядок и каждый раз переформировывая энергетические структуры с учетом незначительных изменений - движения планет, времени года и дня, и так далее.
Когда волшебник заучивает заклинание, он остается в его памяти (как потенциаль-ная энергия) до тех пор, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы вызвать освобождение энергетических структур. Ментальные структуры высвобождают энергию в чистом виде, а компоненты формируют и направляют ее. После сотворения энергия закли-нания потрачена, и оно начисто стирается из разума волшебника. Ментальные структуры пропадают до тех пор, пока волшебник не возьмется заучивать это заклинание снова.
Количество заклинаний, которое волшебник может заучить, определяется его уровнем (см. Таблицу 21); он может заучить одно и то же заклинание более, чем один раз, но каждое заклинание считается самостоятельным, и он не может превысить своего днев-ного объема заклинаний. Часть Интеллекта волшебника проявляется в тщательном выборе заклинаний для заучивания.
Процесс заучивания не происходит мгновенно. У волшебника должна быть ясная голова после ночного сна, и затем ему нужно тратить время на изучение своих книг закли-наний. Необходимое для изучения время составляет 10 минут на уровень заучиваемого заклинания. Так, для заклинания 9-го (самого большого) уровня требуется 90 минут при-лежного изучения. Очевидно, что магам высоких уровней не легко дается сменять свои заученные заклинания.
Заклинание остается заученным до тех пор, пока оно не сотворено или не стерто из разума персонажа заклинанием или магическим предметом. Волшебник не может за-быть запомненное заклинание, чтобы заменить его на другое. Однако он может сотворить заклинание только для того, чтобы очистить свою память для другого заклинания. (Мастер должен заверить в том, что за это волшебник не зарабатывает жизненного опыта).

Школы магии

Хотя все мажеские заклинания изучаются и заучиваются одинаковым способом, они разделяются по девяти различным школам магии. Школа магии - это группа родствен-ных заклинаний.
Заклинания Возглашений / Оглашений (Invocation / Evocation) направляют ма-гическую энергию для создания особых эффектов и материалов. Возглашения обычно полагаются на вмешательство какой-то высшей силы (к которой обращено заклинание), а Оглашения позволяют заклинателю непосредственно преобразовывать энергию.
Заклинаниями Малых Гаданий (Lesser Divination) легко овладеть всем волшеб-никам, независимо от их принадлежности к школам. В эту школу входят основные и жиз-ненно важные для волшебника заклинания - те, которые необходимы ему, чтобы развивать другие направления своего искусства. К Малым Гаданиям относятся обнаружение магии и чтение магии.
Большие Гадания (Greater Divination) более могущественны, чем Малые Гада-ния. Эти заклинания позволяют волшебнику узнавать давно забытые тайны, предсказывать будущее и раскрывать то, что скрыто или спрятано с помощью заклинаний.
Заклинания Колдовства / Заклятий (Conjuration / Summoning) доставляют волшебнику что-либо из другого места. Колдовство обычно приносит материю или предме-ты. Заклятия позволяют волшебнику вызывать живых существ и силы к себе на службу или пропускать сквозь себя внепространственные энергии.
Иллюзии (Illusions) - это заклинания для обмана чувств и разума других. Закли-нания, которые заставляют людей видеть то, чего на самом деле нет, слышать звуки, ко-торых никто не производит, или вспоминать то, чего никогда не было, - это все иллюзии.
Некромантия (Necromancy) - одна из самых разрушительных школ магии. Она связана с мертвыми материями или возвращением жизни, частей тела или жизненной силы живым существам. Хотя это и небольшая школа, ее заклинания бывают мощными. С учетом опасностей игрового мира заклинания некромантии считаются весьма полезными.
Отречения (Abjuration) - это группа специализированных заклинаний защитного характера. Каждое из них используется для того, чтобы предотвратить или устранить ка-кое-либо магическое или немагическое воздействие или существо. Они часто используют-ся для того, чтобы обеспечить защиту от крупной опасности или при попытке сотворить какое-либо другое, особенно опасное заклинание.
Заклинания Очарования / Чар (Enchantment / Charm) вызывают изменения в ка-честве предметов или в отношениях людей и других существ. Очарование может прида-вать обычным предметам волшебные свойства, а чары могут кардинально влиять на по-ведение живых существ.
Заклинания Превращений (Alteration) вызывают изменения в свойствах уже су-ществующих предметов, живых существ или обстоятельств. Это осуществляется с по-мощью магической энергии, направляемой волшебником.

Изучение заклинаний

Когда персонаж решает стать магом или специалистом в одной из школ магии, он должен как-то выучить свои заклинания. Хотя может случиться так, что волшебник постиг-нет тайны заветного учения целиком и полностью самостоятельно, это маловероятно. Го-раздо более вероятно, что ваш персонаж в детстве был отдан в учение другому волшеб-нику. Этот добрый (суровый), любящий (бессердечный), понимающий (черствый), благо-родный (подлый) и честный (ненадежный) учитель научил вашего персонажа всему, что он знает в начале игры. Потом, когда пришло время, учитель послал его в люди (вышвырнул его) с ободряющей улыбкой (пинком под зад).
Или, может быть, ваш персонаж обучался в соответствующей академии для вол-шебников (если у вашего Мастера есть такие). Там он изучал свои науки под руково-дством могучего (посредственного), но терпеливого (раздражительного) наставника, у которого всегда была наготове похвала за прилежную работу (розги за малейшую провин-ность). Но, увы, родители персонажа обеднели, и его уроки закончились (по горло сытый таким обращением, ваш юный персонаж сбежал под покровом ночи).
Как видите, существует много способов, которыми ваш персонаж мог научиться своим заклинаниям.
Одна хорошая вещь, которая возникает у вашего персонажа в процессе обучения - это его первоначальная книга заклинаний. Это может быть подарок от его школы, или он мог стащить ее у своего нелюбимого учителя. В любом случае ваш персонаж начинает игру с книгой заклинаний, содержащей несколько заклинаний 1-го уровня. Ваш Мастер скажет вам точное количество заклинаний и что это за заклинания. Когда ваш персонаж участвует в приключениях, у него может появиться возможность добавить новые заклина-ния к своей коллекции.
Когда ваш персонаж переходит на новый уровень, он может получить, а может и не получить новые заклинания. Это зависит от вашего Мастера. Он может позволить ва-шему персонажу вернуться к своему наставнику (если персонаж учился на хорошие от-метки) и добавить несколько заклинаний в свою книгу. Персонаж может переписать закли-нания из книги другого игрового персонажа (разумеется, с его разрешения). Может быть, ему придется ждать до тех пор, пока он не найдет книгу с новыми заклинаниями. Каким образом он получает свои заклинания - это решается Мастером.
В любом случае перед тем, как персонаж сможет добавить новое заклинание в свою книгу, вам потребуется кинуть проверку, чтобы определить, овладел ли персонаж этим заклинанием. Вероятность изучения заклинания зависит от показателя Интеллекта волшебника, как указано в Таблице 4. Если ваш персонаж - специалист, эта вероятность может увеличиться или уменьшиться.

Иллюзии

Из всех заклинаний заклинания школы Иллюзий вызывают наибольшие проблемы. Это не значит, что вашему игровому персонажу их труднее сотворить, но эти заклинания вам труднее отыграть, а вашему Мастеру - оценить. Иллюзии основаны на доверчивости, что, в свою очередь зависит от ситуации и состояния разума того, для кого они предна-значены. Ваш Мастер должен определить это для неигровых персонажей, что, возможно, является более легкой задачей. Вам нужно отыгрывать роль своего персонажа.
Заклинания этой школы распадаются на две основные группы. Иллюзии - это за-клинания, которые манипулируют светом, цветом, тенью, звуком и иногда даже запахом. Иллюзии высших уровней черпают энергию из внешних пределов и являются на самом деле псевдореальными, сотканными заклинателем из внепространственных энергий. Обычные иллюзии создают видимость; они не могут заставить предмет или существо вы-глядеть как ничто (то есть быть невидимым), но они могут прятать вещи, заставляя их выглядеть как что-либо другое.
Фантасмагории существуют только в умах тех, для кого они предназначены; эти заклинания никогда не бывают даже псевдореальными. (Исключение составляют собст-венно заклинания фантасмагорий, которые на самом деле скорее иллюзии, чем фантас-магории.) Фантасмагории воздействуют на разум жертвы, чтобы вызвать сильную реакцию - наиболее распространенной реакцией является страх.
Основным ключом к успеху иллюзий или фантасмагорий является вера, которая зависит от трех основных факторов: что заклинатель пытается сделать, чего ожидает жерт-ва и что происходит в тот момент, когда заклинание сотворяется. Объединяя данные по этим трем направлениям, игрок и Мастер должны уметь создавать и оценивать вразуми-тельные иллюзии и фантасмагории.
Сотворяя иллюзию или фантасмагорию, заклинатель пытается сделать все, что он хочет, в пределах физических возможностей заклинания. Предварительные знания о том предмете, иллюзия которого создается, не обязательны, но крайне полезны.

Предположим, что Дельсенора решила сотворить заклинание фантасмагории и может выбирать между созданием образа тролля (существа, с которым она встреча-лась и даже сражалась) или образа глазуна (существа, которого она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может либо воспользоваться своей памя-тью, чтобы создать реалистичного тролля, либо воспользоваться своим воображени-ем, чтобы создать нечто, что может выглядеть, а может и не выглядеть, как на-стоящий глазун. Тролль, основанный на знании по собственному опыту, вероятно, будет иметь много мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленую, в струпьях, кожу и даже неуклюжую тролиную походку. Иллюзия глазуна будет гораздо менее под-робной - всего лишь летающий шар с одним большим глазом на ножке. Она не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.

Образ, воплощенный в заклинании, влияет на реакцию жертвы. Если в вышеопи-санном случае жертва видела и тролля, и глазуна, чему она больше поверит? Почти на-верняка с бoльшим доверием она воспримет тролля, который и выглядит, и ведет себя так, как, по мнению жертвы, должен тролль. Она может даже не воспринять другое существо как глазуна, так как оно не выглядит похожим ни на одного глазуна, которого она видела. Даже если жертва никогда не видела ни тролля, ни глазуна, тролль все-таки будет более правдоподобным: он ведет себя реалистично, а глазун - нет. Таким образом, заклинатели благоразумно предпочитают создавать образы того, что они видели, так же, как писатель предпочитает писать о том, что знает.
Следующий важный вопрос касается того, создает ли заклинатель что-либо, чего жертва ожидает? Какая из двух иллюзий вызовет больше доверия - громадный дракон, поднимающийся из-за строя нападающих кобольдов (тщедушных маленьких существ) или несколько людоедов, стоящих в ряд за кобольдами? Большинство искателей приклю-чений с трудом поверят, что дракон может быть заодно с кобольдами. Дракон слишком могуч, чтобы сотрудничать с этими маленькими козявками. Однако людоеды могут дейст-вовать вместе с кобольдами - помыкая ими и используя их как пушечное мясо. Суть хо-рошей иллюзии - это создать что-нибудь, чего жертва не ожидает, но во что может быстро поверить.
Наиболее правдоподобными иллюзиями являются иллюзии типа сплошной стены в подземелье, превращающей проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридора-ми, у нее нет повода не поверить, что здесь стена.
Разумеется, в фантастическом мире можно поверить в гораздо большее количест-во вещей, чем в реальном мире. В реальном мире пламя не вылетает из ниоткуда, а в фантастическом мире такое может случиться. Присутствие магии в игровом мире приводит к тому, что живые существа в большей степени способны поверить в то, чего, как подска-зывает наша логика, не может быть. Вещество, появляющееся из ниоткуда, может быть иллюзией, а может быть наколдовано. В то же время вы должны помнить, что хорошо отыгрываемый игровой персонаж знаком с законами своего мира. Если из ниоткуда появ-ляется стена пламени, он будет искать заклинателя. Стена, перекрывающая коридор, мо-жет заставить его начать искать секретные двери. Если иллюзия не удовлетворяет его представлениям о том, как должно быть на самом деле, у персонажа могут возникнуть подозрения. Вам нужно учитывать это для вашего персонажа, а также тогда, когда ваш персонаж собирается применять иллюзии.
Это приводит к третьему фактору правдоподобности иллюзии - насколько она соот-ветствует ситуации. Как отмечено выше, потенциальные жертвы иллюзий, как правило, строят определенные ожидания для каждого конкретного столкновения. Наилучшие иллю-зии подкрепляют эти ожидания в пользу вашего персонажа. Представьте, что ваша группа попадает в боевой лагерь орков в диком лесу. Что вы можете предпринять, чтобы усилить то, во что орки, может быть, уже верят? Они видят вашу группу, облаченную в доспехи и готовую к битве. Они не знают, одни ли вы или представляете собой передовой отряд большого войска. Хорошей иллюзией будет сверкание металла и наконечников копий, вздымающихся за вашей компанией. Хитрость может принести пользу. Орки, вероятно, расценят вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, что отобьет у них охоту к на-падению.
Однако при решении вопроса о применимости следует учесть ограничения каждо-го заклинания. Заклинание фантасмагории создает только видимость. Оно не обеспечи-вает звука, света или тепла. В вышеописанной ситуации создание отряда солдат, едущих за вам верхом, скорее всего, не получится правдоподобным. Где стук копыт, скрип се-дельной кожи, крики ваших соратников, лязг надетого железа, ржание коней? Орки, воз-можно, не слишком проницательны, но их нельзя одурачить так просто. Так же дракон, который появляется без ужасающего рыка и драконьего зловония, скорее всего, не будет воспринят как реальный. Мудрый заклинатель всегда учитывает ограничения своих иллю-зий и находит способы, чтобы скрыть их слабые стороны от врага.
Таким образом, успех иллюзорного заклинания зависит от того, насколько в него поверят. Вера определяется ситуацией и спас-броском. В обычных условиях те, кто на-блюдает иллюзию, должны кидать спас-бросок от заклинания, если они активно пытаются не поверить в иллюзию. Для игровых персонажей недоверие - это отдельное действие, и оно занимает один раунд. Для неигровых персонажей и монстров обычный спас-бросок кидается тогда, когда Мастер сочтет подходящим. Мастер может устанавливать положи-тельные или отрицательные модификаторы спас-броска, когда он находит это необходи-мым. Если заклинатель с умом подготовил реалистичную иллюзию, это, конечно, ведет к ухудшению спас-броска жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на запах, чем на зрение, это может улучшить ее спас-бросок. Если спас-бросок удался, жертва видит вместо иллюзии то, что есть на самом деле. Если спас-бросок провален, жертва верит в иллюзию. Персонаж, скорее всего, получит положительный модификатор к спас-броску тогда, когда он говорит, что не верит в то, что видит, особенно если он может объяснить, почему.
Бывают редкие ситуации, когда спас-бросок может автоматически удаться или провалиться. Это те случаи, когда созданная иллюзия либо абсолютно совершенна, либо настолько фантастична, что неправдоподобна даже в игровом мире. Помните, такие слу-чаи очень редки, и вам не следует ожидать для вашего персонажа преимуществ в связи с ними более чем раз или два за игру.
Во многих столкновениях некоторые члены компании будут верить в иллюзию, в то время как другие будут видеть то, что есть на самом деле. В таких случаях для того, что-бы раскрыть глаза тем, кто обманут заклинанием, недостаточно просто сказать им об этом. Магия заклинания завладела их разумом. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или еще что-нибудь), а друг говорит, что он нереален. Они знают, что магия может воз-действовать на разум, но на чей разум она воздействует в этом случае? В лучшем случае обращение чужого внимания на иллюзию приводит к еще одному спас-броску с положи-тельным модификатором +4.
На иллюзии распространяются и другие ограничения. Заклинатель должен под-держивать видимость реальности все время существования иллюзии. (Если создан отряд воинов низкого уровня, заклинатель контролирует их удары, промахи, причиненный вред, видимые ранения и тому подобное, а Мастер решает, не пересечена ли граница правдо-подобности.) Поддержание иллюзии требует сосредоточения заклинателя, что не дает ему возможности заниматься другими делами. Стоит его потревожить, и иллюзия исчезнет.
Иллюзии - это заклинания хитрости и обмана, а не вреда и разрушения. Поэтому их нельзя использовать, чтобы причинить реальный вред. Если существо охвачено вспышкой иллюзорного шарогня или схвачено зубами иллюзорного тролля, ему кажется, что оно получает вред. Мастер должен отметить иллюзорный вред (но сказать игроку, что его персонаж получил реальный вред). Если персонаж получает достаточно вреда, чтобы “умереть”, он падает в обморок. Для персонажа нужно кинуть проверку потрясения. (Его разум, думая, что вред реален, может заставить организм прекратить функционировать!) Если персонаж выживает, он приходит в себя через 1d3 оборотов с восстановленным ил-люзорным вредом. В большинстве случаев он скоро понимает, что все это было иллюзи-ей.
Когда иллюзия создает ситуацию неотвратимой гибели, как, например, громадный камень, падающий с потолка, для всех, кто поверил в иллюзию, кидается проверка потря-сения. Если бросок неудачен, они умирают - убитые неимоверным страхом от увиденного. Если проверка удается, им предоставляется еще один спас-бросок с положительным мо-дификатором +4. Те, кто выкидывает его удачно, распознают, что это иллюзия. Неудачни-ки падают в обморок на 1d3 оборотов.
Иллюзии не позволяют персонажам нарушать обычные физические законы. Иллю-зорный мост не может удержать ступающего на него персонажа, даже если он думает, что мост реален. Иллюзорная стена на самом деле не может заставить брошенный камень отскочить от нее. Однако существа, обманутые иллюзией, стараются принимать види-мость за реальность, насколько это возможно. Персонаж, попавший в иллюзорную яму, опускается на землю, как будто он упал. Персонаж может прислониться к иллюзорной стене, не зная, что на самом деле он не давит на нее своим весом. Если же персонажа внезапно толкнуть, он обнаружит, что падает сквозь эту самую стену, которую считал плотной!
Иллюзии существ сами по себе не ведут себя как эти существа, и не обладают их возможностями. Их свойства зависят от способностей заклинателя и представления жерт-вы об этих существах. Иллюзорные существа сражаются с боевыми параметрами закли-нателя. Они получают повреждения и умирают, когда вызвавший их заклинатель того хо-чет. Иллюзорный орк может продолжать драться без видимых повреждений, даже если ему нанесены сотни или тысячи ударов. (Разумеется, задолго до этого у тех, кто его ата-кует, появятся подозрения.) У иллюзорных существ могут быть любые особые способно-сти, видимость которых заклинатель может создать (например, огненное дыхание у драко-на и регенерация у тролля), но они не могут обладать невидимыми особыми способностя-ми. Нет способа, которым заклинатель мог бы создать иллюзию взгляда василиска, обра-щающего людей в камень. Однако такие способности могут проявиться как результат страха жертвы. Например, воин Раф встречает иллюзорного василиска. Раф сражался прежде с этими чудовищами и знает, на что они способны. Его взгляд случайно встреча-ется со взглядом василиска. Охваченный собственным страхом, Раф должен выкинуть проверку потрясения, чтобы остаться в живых. Но если бы Раф никогда не видел васили-ска и не имел представления о том, что взгляд этого существа может обратить его в ка-мень, не существовало бы способа возбудить в его разуме страх, необходимый для того, чтобы убить его. Иногда незнание - сила!

Жреческие заклинания

Заклинания жрецов, хотя иногда и имеют силу, схожую с силой заклинаний вол-шебников, значительно отличаются от них по общему принципу. Жрец чаще всего высту-пает в роли защитника и опекуна для других. Поэтому бoльшая часть его заклинательской деятельности заключается в помощи другим или в выполнении какой-либо службы на бла-го общества, в котором он живет. Некоторые из его заклинаний действительно имеют на-ступательный характер, но многие можно разумно использовать для защиты и обороны.
Как и у волшебника, уровень жреца определяет, сколько заклинаний он может со-творить. Он должен выбирать эти заклинания предварительно, проявляя свою мудрость и предусмотрительность и выбирая те заклинания, которые, по его мнению, будут наиболее полезными в подстерегающих впереди испытаниях.
В отличие от волшебника, жрецу не нужно книги заклинаний и не нужно кидать ку-бики, чтобы выяснить, изучил ли он заклинание. Приобретение жреческих заклинаний про-исходит принципиально иным образом. Чтобы получить свои заклинания, жрец должен быть крепок в вере и предан своему божеству. Если жрец таков (а таких большинство), он может молиться о своих заклинаниях. В ходе молитвы жрец смиренно и покорно просит те заклинания, которые он желает впоследствии сотворить. В обычных обстоятельствах после этого эти заклинания ему предоставляются.
Выбор заклинаний жреца ограничен его уровнем и его доступом к различным сфе-рам заклинаний. (Сферы воздействия, на которые подразделяются заклинания жрецов, описаны в разделе “Жрецы особых вер” в Главе 3: “Классы игровых персонажей”). Из сфер с неограниченным доступом, предоставляемых божеством, жрец может выбирать любое заклинание любого уровня, если он способен творить заклинания данного уровня. Напри-мер, друид может сотворить любое заклинание 2-го уровня из сферы Растений, если он способен творить заклинания 2-го уровня. Из сфер ограниченного доступа божества жрец может творить заклинания только до 3-го уровня. Знание того, какие заклинания доступны жрецу, появляется сразу после того, как он переходит на очередной уровень. Это, в свою очередь, устанавливается его божеством.
Чтобы получить заклинания, жрецам нужно молиться; при этом они просят о полу-чении своих возможностей у некоторой высшей силы, будь то их божество или какой-нибудь его промежуточный представитель. Для молитвы необходимы такие же условия, как для занятий волшебника. Разумеется, потом жрецу нужно словом и делом поддержи-вать хорошую репутацию в глазах этой силы. Жрецы, которые забывают о своем долге, таят неблагочестивые помыслы или пренебрежительно относятся к своим верованиям, убеждаются, что их божество располагает способом незамедлительного возвращения на путь истинный. Если жрец забыл о своем долге, божество может отказать ему в заклина-ниях, что будет явным признаком неудовлетворения. За мелкие нарушения божество мо-жет отказать в заклинаниях из сфер ограниченного доступа. Крупные ошибки приводят к отказу в заклинаниях из сфер неограниченного доступа, или, что еще хуже, сразу во всех заклинаниях. Их можно вернуть, если персонаж немедленно начнет исправлять свои ошибки. Возможно, в случае мелких промахов персонажу всего лишь стоит быть более внимательным. В случае серьезного проступка может потребоваться особая служба, на-пример, выполнение определенной миссии или крупное материальное пожертвование. Это решит ваш Мастер, если ваш персонаж отклонился от прямого и узкого пути своей рели-гии.
Наконец, ваш Мастер может установить, что не все божества равносильны, так что те, у кого меньше сил, не смогут обеспечивать определенные заклинания. Если использу-ется такое дополнительное правило, силы полу-божественного положения могут даровать заклинания только до 5-го уровня заклинаний включительно. Малые божества могут обес-печивать заклинания до 6-го уровня, а великие божества могут наделять всеми заклина-ниями из своих сфер. Вам следует знать об этом в тот момент, когда вы создаете своего персонажа (и решаете, какому божеству он служит), чтобы предотвратить некоторые не-приятные неожиданности.

Сотворение заклинаний

И волшебники, и жрецы используют для сотворения заклинаний одни и те же пра-вила. Для того, чтобы сотворить заклинание, оно должно быть в памяти у персонажа. Если заклинание не заучено, его нельзя сотворить. Заклинатель должен быть в состоянии гово-рить (что невозможно под воздействием заклинания тишины или с кляпом во рту) и иметь обе свободные руки. (Обратите внимание, что необязательные правила, касающиеся ком-понентов заклинаний, описанные в следующем разделе, могут изменять эти условия.) Если заклинание сосредоточено на существе, предмете или месте, заклинатель должен видеть цель. Нельзя сотворить шарогонь просто в 150 ярдах (140 м) впереди в темноте; заклинатель должен видеть центр взрыва и просматривать расстояние до него. Аналогич-но, волшебную стрелу (которая всегда поражает цель) нельзя пустить в группу разбойни-ков с указанием поразить главаря; заклинатель должен сам отличать и видеть главаря.
Когда начинается сотворение заклинания, персонаж должен находиться в покое. Заклинание нельзя творить во время езды на неровно двигающемся животном или сред-стве передвижения, если не предприняты особые усилия, чтобы привести заклинателя в состояние покоя. Так, ни при каких условиях нельзя сотворить заклинание, скача галопом на лошади; ни волшебники, ни жрецы не могут творить заклинания, находясь на палубе судна в шторм. Однако, если заклинатель укроется под палубой, защитившись от ветра и бушующих волн, он сможет сотворить заклинание. Хотя обычно творить заклинания на движущейся повозке невозможно, персонаж, устойчиво поддерживаемый другими, может это сделать. Вашему Мастеру предстоит создавать правила в таких экстраординарных ситуациях.
В течение того раунда, когда творится заклинание, заклинатель не может двигать-ся, чтобы уворачиваться от атак. Поэтому во время сотворения заклинания заклинатель не получает положительных модификаторов Класса защиты за Ловкость. Кроме того, если до того, как заклинание сотворено, заклинатель поражен оружием или не выкинул спас-бросок, его сосредоточение нарушается. Заклинание уходит в выплеск бесполезной энер-гии и начисто стирается из памяти заклинателя до тех пор, пока не будет заучено заново. Заклинатели обычно предпочитают не находиться на переднем фланге какого-либо сраже-ния, по крайней мере если они вообще хотят творить заклинания!


Компоненты заклинаний (дополнительное правило)

Когда ваш персонаж творит заклинание, предполагается, что он делает что-то, что-бы активизировать это заклинание. Он может произносить какие-нибудь слова, взмахивать руками, шевелить пальцами ног, глотать живого паука и т. д. При стандартных правилах вам не понадобится точно знать, что он делает, чтобы активизировать заклинание. Но если ваш Мастер применяет правила, касающееся компонентов заклинаний, кое-что из этого вам нужно будет знать.
Компоненты, необходимые для сотворения каждого заклинания, подразделяются на три группы: вербальные, соматические (жесты) и материальные. В описании каждого заклинания (см. Приложения 3 и 4) указано, какое сочетание этих компонентов необходи-мо, чтобы его сотворить. Под вербальным компонентом подразумевается внятная (не ис-пытывающая помех) речь, соматический компонент заключается в свободных жестах (при этом заклинатель не должен быть связан или удерживаем), материальные компоненты нужно разбрасывать, кидать, сжигать, проглатывать, разбивать или делать с ними еще что-нибудь, чтобы заклинание сработало. Хотя специального описания слов и жестов, ко-торые надо осуществить, чтобы заклинание сработало, не приводится, в описании закли-наний указаны материальные компоненты. Некоторые из них обычны, и их легко получить. Другие представляют собой очень дорогостоящие и редкие предметы. Какой бы ни был компонент, он при сотворении заклинания автоматически пропадает или уничтожается, если в описании заклинания специально не указано другое.
Если в вашем модуле используются правила, касающиеся материальных компо-нентов заклинаний, у вашего волшебника или жреца для того, чтобы сотворить заклинание, должны быть эти компоненты. Без них он беспомощен, даже если заклинание заучено. Для упрощения игры лучше всего условиться, что всякий заклинатель имеет источники поступления обычных предметов, которые могут ему понадобиться - воска, перьев, кра-сок, песка, прутиков, пуха и т. д. В случае дорогостоящих и редких предметов совершен-но справедливо, что ваш Мастер потребует приложить особые усилия, чтобы получить эти предметы. В самом деле, вы не можете просто предположить, что у вашего персонажа появляется под рукой драгоценная жемчужина всякий раз, когда она ему нужна!
Три различных вида компонентов заклинаний также изменяют условия, при кото-рых ваш персонаж может творить свои заклинания. Он не обязательно должен быть в со-стоянии и говорить, и двигаться, и использовать какие-либо предметы. Он только должен отвечать требованиям, определяемым компонентами. Так, заклинание, требующее только вербального компонента, можно сотворить в обнаженном и связанном состоянии. Закли-нание, требующее только жестов, можно сотворить даже в области воздействия заклина-ния тишины. Большинство заклинаний требуют сочетания компонентов, но умные закли-натели часто создают новые заклинания, требующие только слова или только жеста, что позволяет им захватывать противника врасплох.

Магические разработки

Одной из часто игнорируемых возможностей как волшебников, так и жрецов, яв-ляются магические разработки. Хотя набор заклинаний для обеих групп обеспечивает ши-рокий спектр возможностей и эффектов, умный игровой персонаж может быстро достичь новых преимуществ, разрабатывая свои собственные заклинания. В то время как другие заклинатели могут быстро скатиться к избитым и предсказуемым образцам (“Смотрите, волшебник! Готовьтесь, товарищи, к шарогню!”), предприимчивый персонаж может обес-печить внезапную (и неприятную) неожиданность!
Хотя правила о том, как следует обращаться с магическими разработками, есть у вашего Мастера, существует несколько моментов, которые вам необходимо знать. Первое и самое главное - это то, что разработка означает, что вы и ваш Мастер будете работать вместе, чтобы сделать игру интересней. Это не та работа, которую он делает за вас! Без вашего участия ничего не получится. Во-вторых, что бы ни разрабатывал ваш персонаж, это не может быть мощнее, чем те заклинания, которые он уже умеет творить. Если это не так, вам нужно подождать до тех пор, пока ваш персонаж не научится творить заклинания соответствующей силы. (Например, являясь волшебником 1-го уровня, вы не можете раз-работать столь же могучее заклинание, как шарогонь.) Наконец, вам придется запастись терпением и приготовиться к тому, что вашему персонажу придется потратить некоторые деньги. Он не сможет создать заклинание немедленно, так как разработки занимают вре-мя. Они также требуют денег, так что вы можете ожидать, что ваш Мастер воспользуется этой возможностью, чтобы избавить вашего персонажа от некоторого количества лишней наличности. Но, в конце концов, как еще лучше заклинателю потратить свои деньги?
Зная это, вы прежде всего должны составить описание заклинания, которое вы хо-тите разработать. В это описание обязательно нужно включить информацию о компонен-тах, спас-бросках, дальности воздействия, продолжительности и всех остальных свойст-вах, которые вы находите в обычных описаниях заклинаний. Когда вы даете вашему Мас-теру это описание, расскажите ему, какого эффекта вы хотите достичь этим заклинанием. (Иногда то, что вы пишете - не то же самое, что вы думаете, и разговор с Мастером - хо-роший способ предотвратить путаницу.) После этого он либо примет, либо отвергнет ваше заклинание. Это происходит по его усмотрению, и не все Мастера имеют одну и ту же точку зрения. Не возмущайтесь и не жалуйтесь; разберитесь, какие изменения необходи-мо внести, чтобы заклинание стало приемлемым. Может быть, вы сможете устранить спор-ные вопросы.
После того, как все это проделано, ваш персонаж может разрабатывать заклина-ние. Будьте готовы к тому, что это займет какое-то время. Обычно разработка удается, хотя заклинание может делать не совсем то, что от него ожидалось. Ваш Мастер может скорректировать заклинание, возможно, уменьшив область воздействия или наносимый вред. Наконец, все, что вам останется сделать - это придумать вашему заклинанию на-звание. Название должно быть подходящим и умеренно напыщенным, например, “Злогривый водокат Дельсеноры”. В конце концов, должны же вы чем-то поразить окру-жающих!

Описание заклинаний

Заклинания разделены в соответствии со своей группой (мажеские или жреческие) и уровнем и перечислены в Приложениях 3 и 4. Внутри каждого уровня заклинания распо-ложены в алфавитном порядке. В начале описания каждого заклинания приводится сле-дующая важная для игры информация:
Название: Каждое заклинание определяется его названием. В скобках после на-звания указана школа (для мажеских заклинаний), к которой данное заклинание относится. Если указано более одной школы, значит, заклинание характерно для каждой из назван-ных школ.
Некоторые заклинания являются обратимыми (ими можно вызвать эффект, проти-воположный основному эффекту заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с обратимыми заклинаниями должны заучивать желаемую версию. Например, жрец, желающий сотворить заклинание нанесения легких ранений, должен просить об этой форме заклинания лечения легких ранений, когда сосредоточивается и молится. Обратите внимание, что если выбранное заклинание находится в противоречии с ориентацией жре-ца, может наступит суровое наказание (к возможным наказаниям относится отказ в опре-деленных заклинаниях, целых уровнях заклинаний и даже во всех заклинаниях на опре-деленный период). Конкретный результат (если таковой есть) зависит от определяемой Мастером реакции божества, которому поклоняется жрец.
Обратимые мажеские заклинания работают похожим образом. Когда заклинание изучается, в книги заклинаний волшебника записываются обе формы. Однако, заучивая заклинание, волшебник должен решить, какую версию он хочет применить, если в описа-нии заклинания особо не указано другое. Например, волшебник, который заучил заклина-ние превращения камня в плоть и хочет сотворить заклинание превращения плоти в камень, должен ждать до тех пор, пока он сможет заучить желаемую версию заклинания (то есть после восьмичасового отдыха и занятий). Если бы он мог заучивать два заклина-ния 6-го уровня, он мог бы заучить каждую версию по разу или одну версию дважды.
Школа: В скобках после названия заклинания указана школа магии, к которой оно относится. Для мажеских заклинаний это определяет, какие заклинания может изучать волшебник-специалист, что зависит от школы, в которой он специализируется. Для жрече-ских заклинаний указание школы используется только в справочных целях, чтобы опреде-лить, к какой школе заклинание считается относящимся в случае, если Мастеру нужно знать о том, сработает ли устойчивость к заклинаниям (например, эльфийская устойчи-вость к заклинаниям Очарований / Чар).
Сфера: Этот параметр указан только для жреческих заклинаний и определяет сферу или сферы, к которым они относятся.
Дальность воздействия (Range): Здесь указывается максимальное расстояние от заклинателя до того места, где происходит или начинается эффект от заклинания. Циф-ра “0” показывает, что заклинание может воздействовать только на самого заклинателя, заключая эффект в нем или излучая от него. “Прикосновение” означает, что заклинатель может применить заклинание по отношению к другим, только если сможет физически до-тронуться до них. Если специально не указано что-либо другое, все остальные заклинания центрируются в точке, видимой заклинателю и находящейся в пределах дальности воз-действия заклинания. Эта точка при желании может быть на живом существе или на пред-мете. В общем случае заклинание, воздействующее на ограниченное количество существ в пределах какой-либо области, воздействует прежде всего на тех, кто находится ближе к центру области, если нет других влияющих на это параметров (таких, как уровень или Кубики пунктов). Заклинания можно творить сквозь узкие отверстия только тогда, когда и зрение заклинателя, и энергия заклинания могут быть одновременно направлены сквозь отверстие. Волшебник, стоящий за бойницей, может творить заклинания из-за нее, а по-слать шарогонь сквозь маленький глазок не получится.
Продолжительность (Duration): Здесь указывается, как долго продолжается воздействие магической энергии. Заклинания мгновенной продолжительности действуют в тот момент, когда они сотворены, хотя последствия этих заклинаний могут быть долговре-менными и необратимыми обычными средствами. Заклинания долговременной продолжи-тельности действуют до тех пор, пока их эффекты не устранены каким-либо образом, обычно с помощью рассеяния магии. Некоторые заклинания имеют переменную продол-жительность. В большинстве случаев сам заклинатель не может определить продолжи-тельность заклинаний. За заклинаниями определенной продолжительности (например, 3 раунда на уровень) должен следить игрок. В случае заклинаний переменной продолжи-тельности (например, 3+1d4 раундов) их истинная продолжительность тайно накидывается и записывается Мастером. Ваш Мастер может предупредить вас, когда время действия заклинания подходит к концу, но обычно не существует признака того, что заклинание заканчивается; спросите вашего Мастера, чтобы точно узнать, как он поступает в этом случае.
Некоторые заклинания могут прекращаться по желанию заклинателя. Для того, чтобы отменить такое заклинание, тот, кто его сотворил, должен находиться в зоне даль-ности воздействия от центра заклинания - в той же области, в которой заклинание можно сотворить. Заклинатель также должен быть в состоянии произнести слова отмены. Учтите, что только тот заклинатель, который сотворил заклинание, может отменить его таким обра-зом.
Область воздействия (Area of Effect): Здесь указывается количество существ, объем, размеры, вес и другие параметры объектов, на которые может подействовать за-клинание. Заклинание, воздействующее на площадь или объем, который заклинатель может формировать, будут воздействовать на область с минимальным размером 10 футов (3 м) в любом направлении, если в описании заклинания специально не указано другое. Например, облако, занимающее 10-футовый куб на уровень заклинателя, творимое закли-нателем 12-го уровня, может иметь размеры 10'?10'?120' (3?3?36 м), 20'?30'?20' (6?9?6 м) или любые другие, общий объем которых составляет 12 10-футовых кубов. Сочетания вроде 5'?10'?240' (1,5?3?72 м) невозможны, если не допущены особо.
Некоторые заклинания (например, благословение) действует на друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях это основано на представлениях заклинателя на момент сотворения заклинания. Например, хаотично-добрый персонаж, будучи союзником закон-но-нейтрального священника, получит преимущества от его благословения.
Компоненты: Здесь перечислены виды необходимых компонентов: В - вербаль-ный, С - соматический, М - материальный. Когда требуются материальные компоненты, они указываются в описании заклинания. Компоненты заклинания тратятся в ходе его со-творения, если специально не указано другое. Священные символы жрецов не теряются, когда творится заклинание. В случае, когда материальные компоненты исчезают к концу заклинания (вольнодействие, трансформация и др.), преждевременное уничтожение компонентов прекращает заклинание.
Время сотворения (Casting time): Этот параметр важен, когда используются до-полнительные правила, касающиеся времени сотворения. Если дано только одно число, время сотворения прибавляется к инициативе, выкинутой заклинателем на кубике. Если заклинание требует раунда или нескольких раундов на сотворение, оно начинает действо-вать по окончании последнего раунда времени сотворения. Если Дельсенора творит за-клинание, которое занимает 1 раунд, оно начинает действовать по окончании того раунда, в котором она начала его творить. Если заклинание требует для сотворения трех раундов, оно вступает в силу в конце третьего раунда. Заклинание, требующее оборота или боль-ше, начинает действовать по истечении установленного количества оборотов.
Спас-бросок (Saving throw): Здесь указывается, допускает ли заклинание для своей жертвы спас-бросок, и результат удачного спас-броска: “Отр.” показывает, что за-клинание не действует, “1/2” означает, что жертва получает половину обычного вреда, “Нет” означает, что спас-броска не кидается.
Модификаторы спас-бросков за Мудрость применяются по отношению к заклина-ниям Очарования / Чар.
Плотные физические преграды обеспечивают улучшение спас-бросков и уменьше-ние вреда. На спас-броски и вред может влиять убежище или укрытие (у Мастера есть дополнительная информация об этом).
Существо, успешно спасшееся от заклинания без видимого физического эффекта (очарование, удержание, волшебный сосуд), может почувствовать определенное воздей-ствие или ощущение, являющееся признаком магической атаки, если Мастер захочет. Но с помощью этого ощущения нельзя определить вредоносный эффект заклинания или спо-собности сотворившего его существа.
Когда существо кидает свой спас-бросок от определенных видов атак, считается, что имеющееся при нем имущество и снаряжение также кидает спас-бросок, если закли-нанием специально не установлено другое. Если существо проваливает свой спас-бросок или атака имеет особо мощную форму, для имущества могут потребоваться спас-броски, кидающиеся для каждого предмета либо как спас-броски этого предмета (см. “Руководство Мастера”), либо как спас-броски существа. Мастер скажет вам, если такое произойдет.
Любой персонаж может добровольно отказаться от спас-броска. Это позволяет за-клинанию или подобному воздействию, обычно допускающему спас-бросок, оказывать на персонажа полный эффект. Подобным образом любое существо может добровольно пони-зить свою магическую устойчивость, позволяя заклинанию автоматически воздействовать на него. Отказ от спас-броска или понижение магической устойчивости не всегда может быть добровольным. Если существо или персонажа обманом убедили понизить свою ус-тойчивость, заклинание сработает в полную силу, даже если это не то заклинание, на ко-торое рассчитывала жертва. Жертва должна сознательно решить снизить свою магиче-скую устойчивость; ее недостаточно захватить врасплох. Например, персонаж будет ки-дать спас-бросок, если волшебник из компании внезапно атакует его шарогнем, даже если до этого волшебник был дружелюбен. Однако тот же персонаж не будет кидать спас-броска, если волшебник убедит его, что собирается подвергнуть воздействию левитации, а вместо этого сотворит шарогонь. Ваш Мастер решит, когда неигровые персонажи будут понижать свою устойчивость. Если ваш персонаж добровольно понижает свою устойчи-вость, вы должны сообщить Мастеру.
Описание заклинания: В этом тексте содержится полное описание того, как за-клинание действует и как оно влияет на игру. Описание охватывает большинство способов использования заклинания, если их существует больше, чем один, но не может преду-смотреть всех возможных применений, которые могут найти игроки. В этих случаях ин-формация о заклинании, содержащаяся в тексте, должна обеспечивать указания к отыг-рыванию данной ситуации.
Заклинания с множественными функциями предоставляют заклинателю возмож-ность выбора, какую из функций он хочет реализовать при сотворении заклинания. Обычно отдельная функция многофункционального заклинания слабее, чем однофункциональное заклинание того же уровня.
Эффекты от заклинаний, которые обеспечивают улучшение или ухудшение показа-телей способностей, бросков атаки, вреда, спас-бросков и пр., обычно не кумулятивны сами с собой и с другой магией; проявляется один, наиболее сильный эффект. Например, воин выпивает зелье великанской силы и затем получает мажеское заклинание силы 2-го уровня. Эффективна только наиболее сильная магия (зелье). Однако, когда продолжитель-ность воздействия зелья кончается, заклинание силы все еще действует, пока и его про-должительность также не истекает
I feel the dawn rise in me
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
0

#2 Пользователь офлайн   Fallen Angel 

  • Апатия
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 3 498
  • Регистрация: 20 Апрель 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань
  • Ник в RPG:Лорд Андре, Фираэль

Отправлено 07 Апрель 2008 - 21:47

Заклинания магов

1-ый уровень

БАБАЙ (SPOOK) - Иллюзии / Фантасмагории
ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (MAGIC MISSILE) - Оглашения
ГИПНОЗ (HYPNOTISM) - Очарование / Чары
ДОСПЕХ (ARMOR) - Колдовство
ДРАЗНИЛКА (TAUNT) - Очарование
ЗАСОВ (HOLD PORTAL) - Превращения
ЗАЩИТА ОТ ЗЛА / ЗАЩИТА ОТ ДОБРА (PROTECTION FROM EVIL / PROTECTION FROM GOOD) - Отречения
ЗНАК ВОЛШЕБНИКА (WIZARD MARK) - Превращения
ИЗМЕНЕНИЕ ВНЕШНОСТИ (CHANGE SELF) - Иллюзии / Фантасмагории
ЛАСТИК (ERASE) - Превращения
ЛЕГКОЕ ПАДЕНИЕ (FEATHER FALL) - Превращения
ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (CHILL TOUCH) - Некромантия
ЛОШАДЬ (MOUNT) - Колдовство / Заклятия
МАГИЧЕСКАЯ АУРА НИСТАЛА (NYSTUL’S MAGICAL AURA) - Иллюзии / Фантасмагории
НЕВИДИМЫЙ СЛУГА (UNSEEN SERVANT) - Колдовство / Заклятия
ОБАЯНИЕ (FRIENDS) - Очарование / Чары
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (DETECT MAGIC) - Гадания
ОБНАРУЖЕНИЕ НЕЖИТИ (DETECT UNDEAD) - Гадания, Некромантия
ОТРАЖЕНИЕ ВЗГЛЯДОВ (GAZE REFLECTION) - Превращения
ОЧАРОВАНИЕ (CHARM PERSON) - Очарование / Чары
ПАРЯЩИЙ ДИСК ТЕНЗЕРА (TENSER’S FLOATING DISC) - Оглашения
ПАУК (SPIDER CLIMB) - Превращения
ПОВЕЛИТЕЛЬ ОГНЯ (AFFECT NORMAL FIRES) - Превращения
ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ / СОКРЫТИЕ ЯЗЫКОВ (COMPREHEND LANGUAGES / CONFUSE LANGUAGES) - Превращения
ПОЧИНКА (MENDING) - Превращения
ПРЫЖКИ (JUMP) - Превращения
ПЫЛАЮЩИЕ РУКИ (BURNING HANDS) - Превращения
РАССМОТРЕНИЕ (IDENTIFY) - Гадания
СВЕТ (LIGHT) - Превращения
СМАЗКА (GREASE) - Колдовство
СООБЩЕНИЕ (MESSAGE) - Превращения
СПУТНИК (FIND FAMILIAR) - Колдовство / Заклятия
СТЕНА ТУМАНА (WALL OF FOG) - Оглашения
ТАНЦУЮЩИЕ ОГНИ (DANCING LIGHTS) - Превращения
ТРЕВОГА (ALARM) - Отречения, Оглашения
ТРЮК (CANTRIP) - Все школы
УВЕЛИЧЕНИЕ / УМЕНЬШЕНИЕ (ENLARGE / REDUCE) - Превращения
УСЫПЛЕНИЕ (SLEEP) - Очарование / Чары
ФАЛЬШИВЫЙ ЗВУК (AUDIBLE GLAMER) - Иллюзии / Фантасмагории
ФАНТАСМАГОРИЯ (PHANTASMAL FORCE) - Иллюзии / Фантасмагории
ЦВЕТНЫЕ БРЫЗГИ (COLOR SPRAY) - Превращения
ЧРЕВОВЕЩАНИЕ (VENTRILOQUISM) - Иллюзии / Фантасмагории
ЧТЕНИЕ МАГИИ (READ MAGIC) - Гадания
ЩИТ (SHIELD) - Оглашения
ЭЛЕКТРОШОК (SHOCKING GRASP) - Превращения

2-ой уровень

ВЕРЕВКА-УБЕЖИЩЕ (ROPE TRICK) - Превращения
ВОЛШЕБНАЯ ВЕРЕВКА (BIND) - Очарование
ВОЛШЕБНЫЕ УСТА (MAGIC MOUTH) - Превращения
ВОЛШЕБНЫЙ ЗАМOК (WIZARD LOCK) - Превращения
ГИПНОТИЧЕСКИЙ УЗОР (HYPNOTIC PATTERN) - Иллюзии / Фантасмагории
ГЛУБОКИЕ КАРМАНЫ (DEEPPOCKETS) - Превращения, Очарование
ГЛУХОТА (DEAFNESS) - Иллюзии / Фантасмагории
ДОЛГОВРЕМЕННЫЙ СВЕТ (CONTINUAL LIGHT) - Превращения
ЗАГЛУШКА (MISDIRECTION) - Иллюзии / Фантасмагории
ЗАЩИТА ОТ ТРЮКОВ (PROTECTION FROM CANTRIPS) - Отречения
ЗВУК (SHATTER) - Превращения
ЗЕРКАЛЬНЫЕ ПОДОБИЯ (MIRROR IMAGE) - Иллюзии / Фантасмагории
ЗОЛОТО ДУРАКОВ (FOOLS’ GOLD) - Превращения, Иллюзии
ИСТЕРИКА ТАШИ (TASHA’S UNCOTROLLABLE HIDEOUS LAUGHTER) - Очарование / Чары
КИСЛОТНАЯ СТРЕЛА МЕЛЬФА (MELF’S ACID ARROW) - Колдовство
КЛЯКСА (BLUR) - Иллюзии / Фантасмагории
ЛЕВИТАЦИЯ (LEVITATION) - Превращения
ЛОВУШКА ЛЕОМУНДА (LEOMUND’S TRAP) - Иллюзии / Фантасмагории
ЛУЧ СЛАБОСТИ (RAY OF ENFEEBLEMENT) - Очарование / Чары
НЕВИДИМОСТЬ (INVISIBILITY) - Иллюзии / Фантасмагории
ОБЛАКО ТУМАНА (FOG CLOUD) - Превращения
ОБНАРУЖЕНИЕ ЗЛА / ОБНАРУЖЕНИЕ ДОБРА (DETECT EVIL / DETECT GOOD) - Гадания
ОБНАРУЖЕНИЕ НЕВИДИМОСТИ (DETECT INVISIBILITY) - Гадания
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОРИЕНТАЦИИ / НЕВЕДОМАЯ ОРИЕНТАЦИЯ (KNOW ALIGNMENT / UNDETECTABLE ALIGNMENT) - Гадания
ОТЫСКАНИЕ ПРЕДМЕТА / УКРЫТИЕ ПРЕДМЕТА (LOCATE OBJECT / OBSCURE OBJECT) - Гадания
ПАНИКА (SCARE) - Очарование / Чары
ПАУТИНА (WEB) - Оглашения
ПИРОТЕХНИКА (PYROTECHNICS) - Превращения
ПРИЗРАЧНАЯ РУКА (SPECTRAL HAND) - Некромантия
ПРИЗЫВ СВОРЫ (SUMMON SWARM) - Колдовство / Заклятия
ПРОВАЛ В ПАМЯТИ (FORGET) - Очарование / Чары
ПЫЛАЮЩАЯ СФЕРА (FLAMING SPHERE) - Оглашения
РАЗДРАЖЕНИЕ (IRRITATION) - Превращения
САМОИЗМЕНЕНИЕ (ALTER SELF) - Превращения
СВЕРКАЮЩАЯ ПЫЛЬ (GLITTERDUST) - Колдовство / Заклятия
СИЛА (STRENGTH) - Превращения
СЛЕПОТА (BLINDNESS) - Иллюзии / Фантасмагории
СТУК / ЗАМОК (KNOCK / LOCK) - Превращения
ТЕМНОТА, РАДИУС 15 ФУТОВ (DARKNESS, 15' RADIUS) - Превращения
УЛУЧШЕННАЯ ФАНТАСМАГОРИЯ (IMPROVED PHANTASMAL FORCE) - Иллюзии / Фантасмагории
ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ (ESP) - Гадания
ШЕПОТ ВЕТРА (WHISPERING WIND) - Превращения, Фантасмагории
ЯДОВИТОЕ ОБЛАКО (STINKING CLOUD) - Оглашения

3-ий уровень

ВЗРЫВООПАСНЫЕ РУНЫ (EXPLOSIVE RUNES) - Превращения
ВЫЗЫВАНИЕ МОНСТРОВ I (MONSTER SUMMONING I) - Колдовство / Заклятия
ДОМИК ЛЕОМУНДА (LEOMUND’S TINY HUT) - Превращения
ЗАБЛУЖДЕНИЕ (DELUDE) - Превращения
ЗАМЕДЛЕНИЕ (SLOW) - Превращения
ЗАЩИТА ОТ ЗЛА, РАДИУС 10 ФУТОВ / ЗАЩИТА ОТ ДОБРА, РАДИУС 10 ФУТОВ (PROTECTION FROM EVIL, 10' RADIUS / PROTECTION FROM GOOD, 10' RADIUS) - Отречения
ЗАЩИТА ОТ ОБЫЧНЫХ СНАРЯДОВ (PROTECTION FROM NORMAL MISSILES) - Отречения
ЗНАК ЗМЕИ (SEPIA SNAKE SIGIL) - Колдовство / Заклятия
ИЛЛЮЗОРНЫЕ ПИСЬМЕНА (ILLUSIONARY SCRIPT) - Иллюзии / Фантасмагории
ИНФРАВИДЕНИЕ (INFRAVISION) - Превращения
МЕРЦАНИЕ (BLINK) - Превращения
МЕТЕОРЫ МЕЛЬФА (MELF’S MINUTE METEORS) - Оглашения, Превращения
НЕВИДИМОСТЬ, РАДИУС 10 ФУТОВ (INVISIBILITY, 10' RADIUS) - Иллюзии / Фантасмагории
ОБЛИК ДУХА (WRAITHFORM) - Превращения, Иллюзии
ПОДВОДНОЕ ДЫХАНИЕ / ВОЗДУШНОЕ ДЫХАНИЕ (WATER BREATHING / AIR BREATHING) - Превра-щения
ПОЛЕТ (FLY) - Превращения
ПОРЫВ ВЕТРА (GUST OF WIND) - Превращения
ПРИЗРАЧНЫЙ СКАКУН (PHANTOM STEED) - Колдовство, Фантасмагории
ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА (VAMPIRIC TOUCH) - Некромантия
ПРИТВОРНАЯ СМЕРТЬ (FEIGN DEATH) - Некромантия
ПЫЛАЮЩИЕ СТРЕЛЫ (FLAME ARROW) - Колдовство / Заклятия
РАЗЯЩАЯ МОЛНИЯ (LIGHTNING BOLT) - Оглашения
РАССЕЯНИЕ МАГИИ (DISPEL MAGIC) - Отречения
СВЕРТКА (ITEM) - Превращения
СОВЕТ (SUGGESTION) - Очарование / Чары
СОКРЫТИЕ (NONDETECTION) - Отречения
СТЕНА ВЕТРА (WIND WALL) - Превращения
ТАЙНАЯ СТРАНИЦА (SECRET PAGE) - Превращения
УДЕРЖАНИЕ (HOLD PERSON) - Очарование / Чары
УДЕРЖАНИЕ НЕЖИТИ (HOLD UNDEAD) - Некромантия
УНИВЕРСАЛЬНАЯ ИЛЛЮЗИЯ (SPECTRAL FORCE) - Иллюзии / Фантасмагории
УСКОРЕНИЕ (HASTE) - Превращения
ШАРОГОНЬ (FIREBALL) - Оглашения
ЯЗЫКИ / ЛЕПЕТ (TONGUES / BABBLE) - Превращения
ЯСНОВИДЕНИЕ (CLAIRVOYANCE) - Гадания
ЯСНОСЛЫШАНИЕ (CLAIRAUDIENCE) - Гадания


Заклинания первого уровня


БАБАЙ (SРООК)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 30 футов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Заклинание бабая позволяет волшебнику играть на естественных страхах, чтобы заставить жертву воспринимать его как нечто совершенно ужасное. Волшебник просто вселяет в существо страх, не определяя его природу. Если существо не выкидывает ус-пешного спас-броска от заклинания, оно поворачивается и бежит от волшебника так быст-ро, как только возможно, хотя и не роняет при этом то, что было у него в руках. Существо кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -1 за каждые два уровня жизненного опыта заклинателя, до максимального модификатора -6 на 12-ом уровне. Помните, что выкидывание на кубике 20 (без модификаторов) всегда означает успешный спас-бросок, независимо от модификаторов. Хотя заклинатель на самом деле не преследует убегающее существо, это делает фантасмагория, создающаяся у существа в голове. Каждый раунд после первоначального сотворения заклинания существо кидает еще один спас-бросок (без отрицательных модификаторов) до тех пор, пока успешно не спасется и заклинание не прекратится. В любом случае заклинание действует только на существ с показателем Интеллекта 2 и выше, а на нежить оно не действует совсем.

ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (MAGIC MISSILE)
(Оглашения)

Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: 1-5 целей
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Сотворение заклинания волшебной стрелы вызывает до пяти снарядов магиче-ской энергии, которые вылетают из кончиков пальцев волшебника и безошибочно попада-ют в свою цель. Это относится и к враждебным существам в ближнем бою. Однако для того, чтобы поразить существо, его нужно видеть или определять каким-нибудь другим образом, так что существенные укрытия, такие, как узкие бойницы, могут сделать заклина-ние неэффективным. Подобным образом, волшебник должен сам намечать жертву. Он не может направить волшебную стрелу, чтобы поразить командира легиона, если сам не мо-жет отличить его от остальной группы солдат. Нельзя поражать отдельные части тела су-щества. Неживым объектам (замкaм и пр.) с помощью этого заклинания вред не причиня-ется, и любая попытка нанести его приведет к расходованию заклинания впустую. Живым существам каждая стрела причиняет 1d4+1 пунктов вреда.
За каждые два уровня волшебник получает по одной дополнительной стреле - у него есть две стрелы на 3-ем уровне, три на 5-ом, 4 на 7-ом, и максимально возможное количество - 5 стрел на 9-ом уровне и выше. Если волшебник имеет возможность пустить несколько стрел, он может заставить их всех поразить одно существо или несколько су-ществ по желанию.

ГИПНОЗ (HYPNOTISM)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 5 ярдов (4,5 м)
Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Жесты волшебника в сочетании с его монотонными заклинающими словами за-ставляют 1d6 существ внутри области воздействия поддаться на совет - короткое и разум-но звучащее указание (см. заклинание совета 3-го уровня). Указания должны быть даны после того, как заклинание сотворено. До этого времени неизвестно, удалось ли заклина-ние. Обратите внимание, что последующий совет сам по себе является не заклинанием, а просто озвученным требованием (то есть, чтобы заклинание сработало, заклинатель дол-жен говорить на языке тех, над кем оно сотворено). Существа, успешно выкинувшие спас-бросок, не подвергаются воздействию гипноза. Те, кто настроен особенно подозрительно или враждебно, кидают спас-броски с положительными модификаторами от +1 до +3. Если заклинание творится над единственным существом, которое смотрит в глаза заклинателю, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -2. Существо, которое проваливает свой спас-бросок, не помнит, что волшебник околдовал его.

ДОСПЕХ (ARMOR)
(Колдовство)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания волшебник создает магическое силовое поле, кото-рое служит подобно чешуйчатому доспеху (Класс защиты 6). Заклинание не действует на существо, уже облаченное в доспехи или имеющее Класс защиты 6 и лучше. Оно не действует одновременно с заклинанием щита, но кумулятивно с положительными моди-фикаторами Класса защиты за Ловкость, а для воинов / магов - с положительными моди-фикаторами за щит. Заклинание доспеха не сковывает движения, не мешает творить за-клинания и не добавляет веса к нагрузке. Оно продолжается до тех пор, пока либо не бу-дет успешно рассеяно, либо его носитель не получит суммарный вред больше 8 пунктов + 1 пункт на уровень заклинателя. (Важно помнить, что доспех не предотвращает этого вре-да. Доспех всего лишь обеспечивает Класс защиты 6; его носитель все же получает вред от всех результативных атак.) Например, носитель доспеха может получить от одной атаки 8 пунктов вреда, а затем через несколько минут - еще 1 пункт. Если заклинание не было сотворено волшебником 2-го уровня и выше, оно в этот момент рассеется. До тех пор, пока оно не рассеялось, оно дает носителю все преимущества Класса защиты 6.
Материальным компонентом является кусочек хорошо выделанной кожи, предва-рительно благословленный жрецом.

ДРАЗНИЛКА (TAUNT)
(Очарование)

Дальность воздействия: 60 ярдов (18 м)
Продолжительность: 1 раунд
Область воздействия: Радиус 30 футов (радиус 9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Заклинание дразнилки позволяет заклинателю эффективно дразнить и высмеивать какой-либо конкретный тип существ с показателем Интеллекта 2 и выше. Заклинателю не обязательно говорить на языке этих существ. Жертвы заклинания воспринимают его слова и жесты как нечто вызывающее, оскорбляющее, раздражающее и злящее их. Те, кто про-валивает спас-бросок от заклинания, в ярости кидаются в драку с заклинателем. Все разо-злившиеся существа атакуют заклинателя в ближнем бою, если они физически в состоя-нии сделать это, предпочитая кулаки или ручное оружие оружию дальнего боя или закли-наниям.
Если заклинателя и жертву разделяет непреодолимый или непересекаемый барьер (стена огня, глубокая пропасть, отряд копейщиков), заклинание прекращается. Если за-клинатель дразнит смешанную группу, он должен выбрать тип дразнимых существ. Су-щества, управляемые сильным лидером (с положительными модификаторами за Обаяние, с большим количеством Кубиков пунктов и др.), могут по решению Мастера кидать спас-бросок с положительным модификатором от +1 до +4. Если заклинание применяется в сочетании с заклинанием чревовещания, существа могут наброситься на ложный источ-ник, в зависимости от их Интеллекта, присутствия лидера и т. д.
Материальным компонентом является слизняк, который кидается в дразнимых су-ществ.

ЗАСОВ (HOLD PORTAL)
(Превращения)

Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20 кв. футов / уровень (1,8 м2 / уровень)
Компонент: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Это заклинание магическим образом запирает двери, ворота или створки из дере-ва, металла или камня. Магический засов держится крепко, как будто бы объект заперт. Любое инопредельное существо (джинн, стихиец и т. д.) с 4 или больше Кубиками пунктов может прекратить заклинание и устранить засов. Волшебник на 4 или более уровней жиз-ненного опыта выше, чем заклинатель, может по желанию открыть этот засов. Засов мож-но снять заклинанием стука или рассеяния магии. Его можно сломать или выбить физи-ческой силой.

ЗАЩИТА ОТ ЗЛА (PROTECTION FROM EVIL)
(Отречения)
Обратимое

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает волшебный барьер на расстоянии 1 фут (30 см) вокруг своего носителя. Этот барьер передвигается вместе с носителем и имеет три основных эффекта:
Во-первых, все броски атак, совершаемых злыми (или очарованными злом) суще-ствами кидаются с отрицательным модификатором -2; все спас-броски, вызываемые таки-ми атаками, кидаются с положительным модификатором +2.
Во-вторых, этим заклинанием блокируются всякие попытки захватить разум защи-щенного существа (например, с помощью волшебного сосуда) или осуществлять мен-тальный контроль над ним (например, чарами вампира). Обратите внимание, что эта защи-та не предотвращает чары вампира сами по себе, но она не дает осуществлять менталь-ный контроль сквозь барьер. Подобным образом не удается овладеть жизненной силой существа. Но это овладение не прекратится, если присутствовало до установления защи-ты.
В-третьих, заклинание предохраняет от телесного контакта с существами инопре-дельной или наколдованной природы (такими, как эфирные слуги, стихийцы, бесы, неви-димки, саламандры, водяные духи, зорны и др.). Атаковать естественным (телесным) оружием таким существам не удается, и они вынуждены отступать. Животные или монст-ры, призванные или околдованные с помощью заклинаний или подобной магии, таким же образом уклоняются от персонажа.
Эта защита прекращается, если ее носитель совершает ближнюю атаку против враждебного существа или пытается пробить барьер между ним и собой.
Чтобы сотворить это заклинание, волшебник должен насыпать на полу или на зем-ле круг диаметром 3 фута (1 м) из серебряного порошка.
Это заклинание можно обратить в защиту от добра; второй и третий эффекты оста-ются без изменений. Материальным компонентом для обратной версии является круг из железного порошка.

ЗНАК ВОЛШЕБНИКА (WIZARD MARK)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: до 1 кв. фута (0,01 м2)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, волшебник может написать, видимо или невидимо, свою личную руну или свой знак и дополнительно до шести других символов меньшего разме-ра. Заклинание знака волшебника позволяет волшебнику выгравировать руны на камне, металле или любом другом более мягком материале без вреда для материала. Если сде-лан невидимый знак, заклинание обнаружения магии заставит его светиться и быть види-мым (хотя не обязательно понятным). Подобным образом выявляют невидимый знак вол-шебника заклинания обнаружения невидимости, ясного зрения, зрячий камень или всеви-дящая мантия. Заклинание чтения магии выявляет слова волшебника, если таковые есть. Знак волшебника нельзя рассеять, но его может удалить сам заклинатель или закли-нание ластика. Если заклинание сотворено над живым существом, обычная одежда по-степенно гасит знак.
Материальными компонентами для этого заклинания являются щепотка алмазной пыли (стоимостью около 100 золотых) и краска или краски для раскрашивания знака. Если знак делается невидимым, краски все же используются, но тогда волшебник применяет какое-либо стило, а не собственный палец.

ИЗМЕНЕНИЕ ВНЕШНОСТИ (CHANGE SELF)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2d6 раундов + 2 раунда / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет волшебнику изменить свой внешний вид - включая оде-жду и снаряжение - для того, чтобы казаться выше или ниже (но не более, чем на 1 фут или 30 см), тоньше или толще, иметь вид человека, гуманоида или любого другого чело-векоподобного двуногого существа. Заклинатель не может принять вид какого-либо кон-кретного лица. Заклинание не обеспечивает способностей или повадок выбранной формы. Продолжительность заклинания составляет 2d6 раундов плюс 2 раунда на уровень закли-нателя. В отдельных случаях Мастер может разрешить спас-бросок для того, чтобы не поверить в эту иллюзию - например, если заклинатель ведет себя явно несвойственным для выбранной формы образом. Заклинание не изменяет обычных тактильных (определяе-мых на ощупь) свойств заклинателя и его снаряжения, так что обман можно раскрыть та-ким образом.

ЛАСТИК (ERASE)
(Превращения)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 свиток или 2 страницы
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

Ластик удаляет надписи как магической, так и обычной природы со свитка или с одной или двух страниц бумаги, пергамента или подобных поверхностей. Оно удаляет взрывоопасные руны, охранные глифы, знак змеи и знаки волшебника, но не стирает иллюзорные письмена или символы (см. соответствующие заклинания). Немагические надписи стираются автоматически, если заклинатель прикасается к ним; в противном слу-чае вероятность успеха равна 90%. До магических надписей нужно дотронуться, и веро-ятность того, что они будут уничтожены, составляет только 30% плюс 5% на уровень за-клинателя, до максимума 90%. (Например, 35% для волшебника 1-го уровня, 40% для волшебника 2-го уровня, и т. д.).

ЛЕГКОЕ ПАДЕНИЕ (FEATHER FALL)
(Превращения)

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компонент: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Когда сотворено это заклинание, подверженное ему существо (или существа) или предмет немедленно приобретает вес пушинки. Скорость падения объекта становится всего 2 фута (60 см) в секунду (120 футов (36 м) в раунд), и при приземлении, если на этот момент заклинание еще работает, падающему телу не причиняется никакого вреда. Одна-ко, если в полете продолжительность заклинания истекает, скорость падения немедленно становится обычной. Волшебник может сотворить заклинание сам над собой или над ка-ким-либо другим существом или предметом, находящимся в пределах дальности. Закли-нание работает в течение 1 раунда на уровень волшебника. Заклинание легкого падения действует на один или несколько объектов (предметов или существ) в пределах 10-футового (3-метрового) куба, пока масса этих объектов не превышает в сумме 200 фунтов (90 кг) плюс 200 фунтов (90 кг) на уровень заклинателя.
Например, для волшебника 2-го уровня дальность воздействия составляет 20 яр-дов (18 м), продолжительность - 2 раунда, и предел веса при сотворении заклинания ра-вен 600 фунтам (270 кг). Заклинание действует только на свободно падающие, летящие или брошенные объекты (такие, как снаряды). Оно не действует на ударяющий меч или на атакующее с разбега существо. Обратите внимание, что это заклинание можно эффектив-но сочетать с порывом ветра и другими заклинаниями.

ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (CHILL TOUCH)
(Некромантия)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Когда волшебник творит это заклинание, его руку охватывает голубое свечение. Энергия этого свечения уменьшает жизненную силу любого живого существа, против которого волшебник совершит результативную рукопашную атаку. То существо, к которо-му он прикасается, должно кидать спас-бросок от заклинания; провалив его, оно получает 1d4 пунктов вреда и теряет 1 пункт Силы. Если спас-бросок удался, существо остается невредимым. Существо, у которого не существует показателя Силы, получает от каждого удачного прикосновения отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки. Потерян-ная Сила возвращается со скоростью 1 пункт в час. Вред можно вылечить магическим или обычным образом.
Заклинание особым образом действует на нежить. Нежить, до которой дотронулся заклинатель, не получает вреда и не теряет Силы, но должна успешно спастись от закли-нания или бежать прочь в течение 1d4 раундов + 1 раунд на уровень заклинателя.

ЛОШАДЬ (MOUNT)
(Колдовство / Заклятия)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 2 часа + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 животное
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания волшебник призывает обычное животное к себе на службу в качестве ездового. Животное служит охотно и добросовестно, но по истечении продолжительности заклинания оно исчезает, возвращаясь на свое место. Тип призывае-мого животного зависит от уровня заклинателя; разумеется, при желании он может вы-брать менее значительное животное. К возможным ездовым животным относятся сле-дующие:

Уровень заклинателя Животное
1-3 Мул или ездовая лошадь
4-7 Ломовая или боевая лошадь
8-12 Верблюд
13-14 Слон (с паланкином на 18-ом уровне)
15 и выше Грифон (с седлом на 18-ом уровне)

Если волшебник вызывает животное из максимально доступной ему категории, оно приходит без седла и сбруи, но, например, волшебник 4-го уровня может вызвать боевую лошадь без седла и сбруи или ездовую лошадь с седлом и сбруей. Параметры призван-ного животного типичны для представителей его вида. Если животное убито, оно исчезает.
Материальным компонентом заклинания является клочок шерсти от призываемого вида животного.

МАГИЧЕСКАЯ АУРА НИСТАЛА(NYSTUL'S MAGICAL AURA)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 день / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый

С помощью этого заклинания всякому отдельному предмету весом не более 5 фунтов (2,3 кг) на уровень заклинателя можно придать ауру, которая определяется всеми типами обнаружения магии (см.). При этом заклинанием можно указать тип этой ауры (Превращения, Колдовство и т. д.), и это эффективно маскирует истинную ауру предмета (если таковая есть), если только собственная аура предмета не является исключительно мощной (если это, например, артефакт). Если предмет, несущий магическую ауру Ниста-ла, подвергнуть заклинанию рассмотрения или другим подобным методам исследования, исследователь с вероятностью 50% может распознать, что была поставлена фальшивая аура, чтобы сбить с толку невнимательных. В противном случае аура не подвергается сомнению, и суть истинной магии нельзя определить никакими исследованиями.
Материальным компонентом этого заклинания является небольшой квадратик шел-ка, которым обматывается предмет, приобретающий фальшивую ауру.

НЕВИДИМЫЙ СЛУГА (UNSEEN SERVANT)
(Колдовство / Заклятия)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень
Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Невидимый слуга - это невидимая, неразумная и бесформенная сила, применяе-мая в качестве мелкой прислуги, для открытия незапертых дверей, отодвигания кресел, для чистки, стирки и мелкой починки. Он не силен, но беспрекословно выполняет приказа-ния волшебника. Он может заниматься только одним видом деятельности в одно время и перемещать только легкие предметы, перенося максимум 20 фунтов (9 кг) и толкая или перекатывая максимум 40 фунтов (18 кг) по гладкой поверхности. Он умеет открывать только обычные двери, ящики, крышки и т. д. Невидимый слуга не может сражаться, но его и нельзя убить, так как он - скорее сила, чем существо. Его можно рассеять магиче-ским образом, он также прекращается после получения 6 пунктов вреда от заклинаний, воздействующих на область, разящего дыхания или подобных атак. Если заклинатель пытается послать невидимого слугу за пределы допустимой зоны, заклинание немедленно прекращается.
Материальными компонентами заклинания являются кусочек веревки и немного древесины.

ОБАЯНИЕ (FRIENDS)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 60 футов (18 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

Заклинание обаяния позволяет волшебнику временно получить дополнительно 2d4 пунктов к своему показателю Обаяния. Разумные существа, находящиеся в области воз-действия в момент сотворения заклинания, должны немедленно кинуть проверку реакции, основанную на новом показателе Обаяния персонажа. Те, кто был настроен к заклинателю доброжелательно, будут склонны восхищаться им и предпринимать попытки подружиться с ним и помочь ему, насколько это соответствует ситуации. Чиновники-бюрократы могут оказать искреннюю помощь, угрюмые городские стражники станут охотнее делиться ин-формацией, нападающие орки решат сохранить заклинателю жизнь, попытаясь взять его в плен вместо того, чтобы убить. Когда чары спадают, окружающие понимают, что на них было оказано воздействие, и их реакция определяется Мастером.
Материальными компонентами заклинания являются мел (или белая мука), сажа (или копоть) и киноварь, которыми мажется лицо перед сотворением заклинания.

ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (DETECT MAGIC)
(Гадания)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: 10?60 футов (3?18 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Когда волшебник творит заклинание обнаружения магии, он определяет излучение магии на площади 10 футов (3 м) шириной и 60 футов (18 м) длиной, в том направлении, куда он смотрит. Можно определить интенсивность магии (незначительная, слабая, уме-ренная, сильная и тяжелая), и с вероятностью 10% на уровень волшебник может распо-знать присутствующие типы магии (Превращения, Колдовство и т. д.). Заклинатель может поворачиваться, обследуя угол в 60° за раунд. Каменная стена толщиной 1 фут (30 см) и более, плотный металл толщиной 1 дюйм (2,5 см) и более или плотное дерево толщиной 1 ярд (1 м) и более блокируют заклинание. Магические области, многочисленные типы магии или мощные локальные излучения могут затмевать или скрывать более слабое излучение. Учтите, что это заклинание не определяет присутствия добра или зла и не раскрывает ори-ентацию. Существа из других пределов не обязательно являются магическими.

ОБНАРУЖЕНИЕ НЕЖИТИ (DETECT UNDEAD)
(Гадания, Некромантия)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 оборота
Область воздействия: 60 футов + 10 футов / уровень (18 м + 3 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет волшебнику обнаруживать всю нежить в пределах об-ласти воздействия. Область воздействия имеет в ширину 10 футов (3 м), а в длину 60 футов (18 м) + 10 футов (3 м) на уровень заклинателя и располагается в том направлении, куда смотрит заклинатель. Исследование одного направления занимает один раунд, и заклинатель должен быть неподвижен все это время. Хотя заклинание указывает направ-ление, оно не определяет конкретного местоположения или расстояния. Оно обнаруживает нежить за стенами и препятствиями, но блокируется 1 футом (30 см) плотного камня, 1 ярдом (1 м) дерева или обычной земли или тонким слоем металла. Заклинание не распо-знает тип обнаруженной нежити, а только сообщает о том, что нежить здесь присутствует.
Материальным компонентом заклинания является щепотка земли с могилы.

ОТРАЖЕНИЕ ВЗГЛЯДОВ (GAZE REFLECTION)
(Превращения)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Заклинание отражения взглядов создает в воздухе перед волшебником мерцаю-щую зеркалоподобную область, которая движется вместе с ним. Всякая атака взглядом, как, например, взгляд василиска, чарующие очи, взгляд вампира или заклинание разяще-го глаза 6-го уровня, отражается обратно на смотрящего. На заклинателя эта атака не действует. Атакующие существа должны кидать спас-бросок против своей собственной атаки. Это заклинание не влияет на зрение или освещение и не эффективно против су-ществ, эффект от которых возникает при взгляде на них (например, в случае медузы). Этим заклинанием можно отражать только активные атаки взглядом.

ОЧАРОВАНИЕ (CHARM PERSON)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Заклинание воздействует на то человекоподобное существо, над которым оно бы-ло сотворено. К человекоподобным существам относятся все двуногие люди, полулюди или гуманоиды размером с человека или меньше, такие, как гнолли, гномы, гоблины, дриады, карлики, кобольды, лесовики, людоящеры, орки, пикси, полуорки, полуэльфы, русалки, троглодиты, феи, хоббиты, хобгоблины, эльфы и другие. Так, можно очаровать воина 10-го уровня, но нельзя очаровать людоеда.
Чтобы воспротивиться заклинанию, его жертва кидает спас-бросок от заклинания с модификатором за Мудрость (см. Таблицу 5). Если это существо получает вред от това-рищей заклинателя в том же раунде, в котором его очаровывают, спас-бросок жертвы кидается с положительным модификатором +1 за каждый пункт полученного вреда.
Если жертва проваливает спас-бросок, она начинает воспринимать заклинателя как верного друга и соратника, которого надо оберегать и защищать. Заклинание не позволяет волшебнику управлять действиями очарованного существа, как автоматом, но жертва рассматривает каждое слово и действие заклинателя наиболее благоприятным для него образом. Например, очарованное существо не подчинится приказу о самоубийстве, но оно может поверить заклинателю, если тот убедит его, что единственный способ спасти жизнь заклинателя - это задержать надвигающегося красного дракона “всего на пару минут”. Обратите внимание также на то, что это заклинание не наделяет заклинателя особыми лингвистическими возможностями, то есть для того, чтобы очарованное существо понима-ло его приказы, ему нужно разговаривать на языке, который понимает это существо.
Продолжительность заклинания зависит от показателя Интеллекта очарованного существа и связана со спас-броском. Если выкинут успешный спас-бросок, заклинание спадает, а этот спас-бросок кидается регулярно с периодом, зависящим от Интеллекта существа (см. нижеприведенную таблицу). Если заклинатель причиняет или пытается при-чинить очарованному существу явное зло, или если на это существо успешно воздейст-вуют рассеянием магии, заклинание немедленно прекращается.

Показатель Интеллекта Периодичность спас-бросков
3 и меньше 3 месяца
4-6 2 месяца
7-9 1 месяц
10-12 3 недели
13-14 2 недели
15-16 1 неделя
17 3 дня
18 2 дня
19 и более 1 день

Если существо одновременно подвергается двум или более заклинаниям очаро-вания, результат определяется Мастером. Может получиться так, что либо одно из воз-действий будет явно преобладать, либо существо будет разрываться между противопо-ложными стремлениями, либо потребуются новые спас-броски, которые могут отменить оба заклинания.
Учтите, что у жертвы сохраняются все воспоминания о событиях, которые проис-ходили в момент ее очарования.
Примечание: Период спас-бросков - это промежуток времени, в течение которого кидается спас-бросок. Когда именно в течение этого времени нужно кидать спас-бросок, определяет Мастер случайным образом или по своему усмотрению. Этот спас-бросок ки-дается секретно.

ПАРЯЩИЙ ДИСК ТЕНЗЕРА (TENSER'S FLOATING DISC)
(Оглашения)

Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)
Продолжительность: 3 оборота + 1 оборот / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Когда волшебник творит это заклинание, возникает немного вогнутая круглая сило-вая пластина, известная как парящий диск Тензера (в честь знаменитого волшебника, чья жадность и способность находить сокровища всем известны). Диск имеет диаметр 3 фута (1 м) и выдерживает до 100 фунтов (45 кг) на уровень волшебника, творящего заклинание. Диск постоянно парит на высоте около 3 футов (1 м) над землей и остается горизонталь-ным. По команде волшебника он перемещается горизонтально в пределах дальности воз-действия и сопровождает волшебника с нормой передвижения не более 6. Без указаний он поддерживает постоянную дистанцию между собой и волшебником. Если заклинатель выходит за пределы дальности (двигаясь быстрее, пользуясь средствами вроде телепор-тации или пытаясь поднять диск на высоту более 3 футов (1 м) от поверхности под ним), или если продолжительность заклинания истекает, парящий диск прекращает свое суще-ствование, и все, что он держал, падает на поверхность под ним.
Материальным компонентом заклинания является капля ртути.

ПАУК (SPIDER CLIMB)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Заклинание паука позволяет тому, над кем оно сотворено, лазать и ходить по вер-тикальным поверхностям или даже висеть на потолке так же хорошо, как гигантский паук. До существ, не желающих подвергаться заклинанию, нужно дотронуться, и они должны кидать спас-бросок, чтобы воспротивиться эффекту. Чтобы лазать таким образом с нормой передвижения 6 (или 3, если есть какая-либо нагрузка), у существа должны быть свобод-ные руки и босые ноги. Во время действия заклинания его носитель не может обращаться с какими-либо предметами, весящими меньше кинжала (один фунт или 0,5 кг), так как эти предметы прилипают к рукам и ногам. Таким образом, волшебник может обнаружить, что творить заклинания в состоянии паука практически невозможно. Приложив достаточную силу, носителя заклинания можно уронить; Мастер может потребовать спас-броска, зави-сящего от обстоятельств, величины силы и др. Например, существо с показателем силы 12 может сбросить околдованного персонажа, если он провалит спас-бросок от парализа-ции (спас-бросок средней сложности). Заклинатель может прекратить действие заклинания одним словом.
Материальными компонентами заклинания являются капля битума и живой паук, причем предполагаемый носитель заклинания должен съесть и то, и другое.

ПОВЕЛИТЕЛЬ ОГНЯ (AFFECT NORMAL FIRES)
(Превращения)

Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет волшебнику заставлять обычный огонь - от такого ма-ленького, как факел или фонарь, до занимающего всю область воздействия - уменьшать-ся в размере и яркости до состояния мерцающих углей или увеличивать яркость до ярко-сти полного дневного света, а радиус освещения - до удвоенного обычного радиуса. Учти-те, что это заклинание не влияет ни на топливо, потребляемое огнем, ни на причиняемый им вред. Заклинатель может воздействовать на некоторые или на все источники огня в пределах области воздействия. В любой момент, пока заклинание действует, он может менять их интенсивность простым жестом. Заклинание действует до тех пор, пока либо волшебник не отменит его, либо все топливо не сгорит, либо его продолжительность не кончится. Заклинание может также мгновенно погасить весь огонь в области воздействия, что приведет к немедленному прекращению действия заклинания. Заклинание не дейст-вует на огненных стихийцев или подобных существ.

ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ (COMPREHEND LANGUAGES)
(Превращения)
Обратимое

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 1 говорящее существо или написанный текст
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, волшебник получает способность понимать устную речь какого-либо существа или читать непонятные надписи (например, тексты на чужом языке). В обоих случаях волшебник должен дотронуться до существа или надписи. Обратите внимание, что способность прочесть не обеспечивает понимание смысла, а также не по-зволяет заклинателю говорить или писать на неизвестном языке. Письменные материалы можно читать со скоростью одна страница (или ее эквивалент) в раунд. В магических над-писях нельзя прочесть ничего, кроме, может быть, того, что эти надписи - магические, но это заклинание часто помогает при расшифровке карт с сокровищами. Это заклинание можно обмануть определенной охранной магией (заклинаниями тайной страницы или иллюзорных письмен 3-го уровня), и оно не выявляет информации, скрытой в зашифро-ванном, но обычном с виду тексте.
Материальными компонентами этого заклинания являются щепотка сажи и не-сколько крупиц соли.
Обратная версия заклинания, сокрытие языков, отменяет заклинание понимания языков или делает надписи или речь существа непонятными на такое же время, которое работает основная версия.

ПОЧИНКА (MENDING)
(Превращения)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Это заклинание восстанавливает небольшие повреждения и поломки в предметах. Оно может сварить разорванное кольцо, звено цепи, медальон или небольшой кинжал, если в этих предметах не более одной поломки. Керамические или деревянные предметы со множественными повреждениями могут быть восстановлены без видимых следов ре-монта, с возвращением всех прежних функций. Заклинанием починки можно полностью залатать дыру в кожаном мешке или бурдюке с водой. Однако это заклинание само по себе не чинит никаких магических предметов. Магия соединения спадает в течение одного оборота после сотворения заклинания, и его последствия нельзя устранить рассеянием магии. Максимальный объем предмета, который заклинатель может починить, составляет 1 кубический фут (0,03 м3) на уровень.
Материальными компонентами этого заклинания являются два магнита любого ти-па (вероятнее всего, магнитный железняк) или два жерновых камня.

ПРЫЖКИ (JUMP)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1d3 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Тот, к кому прикоснулся заклинатель в момент сотворения заклинания, получает способность совершать большие прыжки один раз в раунд в течение продолжительности заклинания. Прыжки могут быть до 30 футов (9 м) вперед или прямо вверх или до 10 футов (3 м) назад. При горизонтальных прыжках образуется весьма малая дуга - около 2 футов (50 см) высотой на 10 футов (3 м) преодоленного расстояния. Заклинание прыжков не обеспечивает безопасного приземления и само по себе не дает возможности уцепиться за что-нибудь в конце прыжка.
Материальным компонентом является задняя лапка кузнечика, которую волшебник должен проглотить при сотворении заклинания.

ПЫЛАЮЩИЕ РУКИ (BURNING HANDS)
(Превращения)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: 1/2

Когда волшебник творит это заклинание, из кончиков его пальцев исходит струя пламени. Его руки должны быть расположены так, чтобы выпустить вперед веерообразный сноп огня: большие пальцы должны касаться друг друга, а остальные пальцы надо раски-нуть в стороны. Пылающие руки испускают сноп пламени длиной 5 футов (1,5 м) в форме горизонтального кругового сектора разводом примерно в 120 градусов перед заклинате-лем. Каждое существо, попавшее в область поражения заклинания, получает 1d3 пунктов вреда, плюс 2 пункта на уровень жизненного опыта заклинателя, до максимума 1d3+20 пунктов огненного вреда. Те, кто выкинул успешный спас-бросок от заклинания, получают половинный вред. Легковоспламеняющиеся материалы (например, ткань, бумага, перга-мент, тонкое дерево и т. д.), затронутые пламенем, возгораются. В следующем раунде эти предметы можно потушить, если не совершать других действий.

РАССМОТРЕНИЕ (IDENTIFY)
(Гадания)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 предмет / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: Особое
Спас-бросок: Нет

Творя заклинание рассмотрения, волшебник может исследовать магические предметы, к которым последовательно прикасается. Непосредственно перед сотворением заклинания нужно провести восемь часов, очищая предметы и удаляя внешние факторы, которые могут исказить или размыть магическую ауру. Если этот процесс прерван, все нужно начинать снова. Творя заклинание, волшебник должен взять в руки каждый предмет по очереди. Все последствия этого могут сказаться на волшебнике и могут прекратить заклинание, хотя волшебник при этом кидает все необходимые спас-броски.
Вероятность узнать часть информации о предмете равна 10% на уровень заклина-теля, до максимума 90%, и проверка этой вероятности кидается Мастером. В случае ре-зультата 96-00 вдается неправильная информация (в случае 91-95 не выдается никакой). За один подход можно узнать только одну функцию многофункционального предмета (на-пример, волшебник 5-го уровня может попытаться определить свойства пяти различных предметов, пять различных свойств одного предмета, или какое-нибудь сочетание этих вариантов). Если какая-либо попытка получения информации потерпит неудачу, заклина-тель не может узнать об этом предмете больше ничего до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень. Обратите внимание, что некоторые предметы, например, особые магические книги, нельзя рассмотреть с помощью этого заклинания.
Никогда не раскрывается точная информация об атаках, осуществляемых предме-том, и о наносимом вреде, хотя можно определить, большую или малую силу предмет имеет. Если предмет имеет заряды, можно узнать только общие данные о количестве оставшихся зарядов: мощный заряд (81%-100% от максимально возможного количества зарядов), сильный заряд (61%-80%), средний заряд (41%-60%), слабый заряд (6%-40%) или незначительный заряд (пять зарядов и меньше). Наличие незначительного заряда обнаруживается в первую очередь, так что полностью заряженное кольцо с тремя жела-ниями всегда будет определяться как незначительно заряженный предмет.
После сотворения заклинания и получения от него информации волшебник вре-менно теряет 8 пунктов Телосложения. Для восстановления каждого пункта он должен отдыхать в течение часа. Если от потери 8 пунктов показатель Телосложения волшебника становится меньше 1, он падает без сознания. Сознание не возвращается до тех пор, пока Телосложение не восстановится полностью, для чего требуется 24 часа (Телосложение возвращается к бессознательному персонажу со скоростью 1 пункт в час).
Материальными компонентами заклинания являются жемчужина (стоимостью ми-нимум 100 золотых) и совиное перо, вымоченное в вине; этот настой нужно выпить перед сотворением заклинания. Если растолочь и добавить в настой счастливый камень, рас-смотрение становится более мощным: можно определить точные численные параметры эффектов или количество зарядов, и за один подход можно определить несколько функций многофункционального предмета. С разрешения Мастера можно определить некоторые свойства артефактов и реликвий.

СВЕТ (LIGHT)
(Превращения)

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: Радиус 20 футов (6 м)
Компоненты: В, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

Это заклинание создает в пределах фиксированного радиуса от центра свечение, эквивалентное свету факела. Предметы, находящиеся в темноте за пределами этой сферы могут быть видны в лучшем случае как смутные тенеподобные формы. Заклинание цен-трируется в точке, указанной волшебником, и в момент сотворения заклинания путь до этой точки должен просматриваться и не быть ничем загороженным. Свет может исходить из воздуха, камня, металла, дерева и почти любого другого материала.
Эффект от заклинания неподвижен, если оно специально не центрировано на под-вижном предмете или движущемся существе. Если заклинание творится над существом, оно должно кидать проверку своей магической устойчивости, если таковая есть, и спас-бросок. При успешной проверке магической устойчивости заклинание не срабатывает, а успешный спас-бросок приводит к тому, что заклинание центрируется прямо за сущест-вом, а не на нем. Свет, внесенный в область магической темноты, не горит, но если он сотворен непосредственно против магической темноты, она пропадает (но только на время продолжительности заклинания, если темнота долговременная).
Свет, центрированный на органах зрения существа, ослепляет его, уменьшая его броски атаки и спас-броски на -4 и ухудшая его Класс защиты на 4. Заклинатель может прекратить заклинание в любой момент, произнеся единственное слово.
Материальным компонентом является светляк или кусочек фосфоресцирующего мха.

СМАЗКА (GREASE)
(Колдовство)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 10?10 футов (3?3 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

Заклинание смазки покрывает указанную поверхность скользким слоем, подобным жиру или салу. Всякое существо, вступившее на эту поверхность или находившееся на ней в момент сотворения заклинания, должно кинуть спас-бросок от заклинания и в случае неудачи поскользнуться и упасть. Тот, кто успешно выкинул спас-бросок, может достичь ближайшей несмазанной поверхности к концу раунда. Тот, кто остался в области, должен кидать спас-бросок каждый раунд до тех пор, пока не выберется из нее. Мастер может модифицировать спас-броски в соответствии с обстоятельствами: например, у существа, бегущего по наклонной плоскости, будет мало шансов избежать падения, зато он почти наверняка выберется из смазанной области!
Это заклинание также можно использовать для того, чтобы создать скользкое по-крытие на каком-либо предмете - веревке, лестничной ступеньке, рукояти оружия и т. д. На не использующиеся материальные предметы заклинание действует всегда, а если какое-либо существо держит или применяет предмет, оно кидает спас-бросок от заклинания. Если этот спас-бросок провален, существо немедленно выпускает предмет из рук. В дальнейшем спас-бросок нужно кидать каждый раунд, когда существо пытается исполь-зовать смазанный предмет. Заклинатель может прекратить действие заклинания одним словом; в противном случае оно работает 3 раунда плюс 1 раунд на уровень.
Материальным компонентом заклинания является кусочек свиной кожи или немно-го масла.

СООБЩЕНИЕ (MESSAGE)
(Превращения)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, волшебник может нашептывать сообщения и получать ответы с минимальной вероятностью быть подслушанным. Творя заклинание, волшебник тайно или явно указывает на каждое существо, которое он хочет включить в связь. Можно включить до одного существа на уровень. Когда волшебник нашептывает, его сообщение следует по отрезкам прямой, и его слышат все включенные существа в радиусе 30 футов (9 м) плюс 10 футов (3 м) на уровень заклинателя. Существа, получившие сообщение, могут прошептать ответ, который услышит заклинатель. Учтите, что путь от волшебника к другим участникам связи не должен быть прегражден. Сообщение получается на том язы-ке, на котором говорит заклинатель; это заклинание само по себе не наделяет заклинателя способностью понимать незнакомый язык. Сообщение чаще всего применяется, чтобы осуществлять быстрые и тайные переговоры, когда волшебник не желает, чтобы его под-слушали.
Материальным компонентом заклинания служит короткий отрезок медной проволо-ки.

СПУТНИК (FIND FAMILIAR)
(Колдовство / Заклятия)

Дальность воздействия: 1 миля / уровень (1,6 км / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 спутник
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2d12 часов
Спас-бросок: Особый

Это заклинание позволяет волшебнику попытаться вызвать дружественное живот-ное, которое будет действовать как его спутник и помощник. Спутники - это обычно не-большие существа, такие, как кошки, лягушки, хорьки, вороны, соколы, змеи, совы, жабы, ласки или даже мыши. Существо, служащее спутником, может приносить волшебнику пользу, передавая ему свои ощущения, общаясь с ним и верно служа в качестве охран-ника, разведчика или шпиона. Однако у волшебника в один момент времени может быть только один спутник, и он не сможет заранее определить, какое именно существо отклик-нется на призыв, если вообще кто-то придет.
Существо обычно бывает умнее других существ своего вида (показатель Интел-лекта 2-3), и его связь с волшебником наделяет его исключительно долгой жизнью. Вол-шебник получает преимущества от обостренных чувств своего спутника, что дает ему положительный модификатор +1 на все броски ошарашивания. Обычно у спутников быва-ет 2-4 жизненных пункта плюс 1 пункт на уровень заклинателя и Класс защиты 7 (из-за размеров, Ловкости и других факторов).
У волшебника есть ментальная связь со спутником, и он может мысленно отдавать ему приказы на расстоянии до 1 мили. Учтите, что мысленные ответы от спутника обычно крайне примитивны - хотя спутники и могут передавать простейшие мысли, эти мысли часто затмеваются инстинктивными побуждениями. Например, хорек, следящий за отря-дом орков в лесу, может забыть о них, увидев мышь. Конечно, его сообщение будет про-низано страхом перед “большими существами”, которых он видел. Заклинатель не может видеть глазами спутника.
Находясь вдали от хозяина, спутник теряет по 1 жизненному пункту в день и уми-рает, дойдя до 0 пунктов. Когда спутник находится в физическом контакте с волшебником, он получает спас-броски волшебника от различных атак. Если атака должна причинить вред, спутник не получает вреда, если спас-бросок удался, и получает половину вреда, если спас-бросок провален. Если спутник умирает, волшебнику нужно немедленно кинуть проверку потрясения, и если он не удается, он тоже умирает. Даже если волшебник пере-живает смерть своего спутника, он при этом теряет 1 пункт Телосложения.
Сила призыва спутника такова, что его можно призывать только раз в году. Когда волшебник решает найти спутника, он должен загрузить медную жаровню древесным углем и зажечь. Когда уголь разогреется, надо добавить благовоний и трав стоимостью 1000 золотых. Затем начинается колдовство, и оно продолжается до тех пор, пока либо спутник не придет, либо продолжительность заклинания не истечет. Результат заклинания тайно определяет Мастер. Учтите, что большинство спутников сами по себе не являются магическими, и заклинание рассеяния магии не пошлет их обратно.
Преднамеренное дурное обращение, недостаток корма и ухода за спутником или продолжительные неразумные требования неблагоприятно сказываются на отношении спутника к своему хозяину. Специальная организация гибели своего спутника вызовет большое недовольство со стороны определенных могущественных сил с печальными для волшебника последствиями.

Бросок 1d20 Спутник* Возможности
1-5 Черная кошка Превосходное зрение и отличный слух
6-7 Ворона Превосходное зрение
8-9 Сокол Отличное зрение на расстоянии
10-11 Сова Зрение ночью такое же, как у человека днем, отличный слух
12-13 Жаба Широкий угол зрения
14-15 Ласка Отличный слух и исключительное обоняние
16-20 В пределах дальности заклинания спутника нет

* Мастер может прислать другое мелкое животное, подходящее для данной ме-стности.

СТЕНА ТУМАНА (WALL OF FOG)
(Оглашения)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 2d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20-футовый (6 м) куб + 10-футовый (3 м) куб / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Творя это заклинание, волшебник создает колыхающуюся стену плотного тумана в указанной области в пределах дальности заклинания. Стена тумана затрудняет всякое зрение, нормальное и инфравидение, за пределами 20 футов (6 м). Заклинатель при жела-нии может уменьшить плотность тумана. Стена должна иметь форму куба или выпуклого многогранника шириной 10 футов (3 м) в наименьшем измерении. Плотный туман держится в течение 3 или более раундов. Эта продолжительность может сократиться вдвое при уме-ренном ветре, а сильный ветер может разогнать туман.
Материальным компонентом является небольшое количество расколотого сушено-го гороха.

ТАНЦУЮЩИЕ ОГНИ (DANCING LIGHTS)
(Превращения)

Дальность воздействия: 40 ярдов + 10 ярдов / уровень (35 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Творя это заклинание, волшебник может вызвать по своему желанию один из сле-дующих результатов: либо от одного до четырех световых эффектов, напоминающих фа-келы или фонари (и излучающие соответствующее количество света), либо от одной до четырех сияющих световых сфер (так называемых “блуждающих огней”), либо одно пере-ливающееся разными цветами образование, по форме отдаленно напоминающее челове-ка, похожее на существо из Стихийного предела Огня. Танцующие огни движутся по же-ланию заклинателя вперед или назад, прямо или с поворотами, что не требует сосредото-чения со стороны волшебника. Заклинание нельзя применить, чтобы ослепить кого-либо (см. заклинание света 1-го уровня), и эти огни гаснут, когда выходят за пределы дально-сти, или когда истекает продолжительность.
Материальным компонентом этого заклинания является либо немного фосфора, либо кусочек ильмового дерева, либо светляк.

ТРЕВОГА (ALARM)
(Отречения, Оглашения)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 4 часа + 1/2 часа / уровень
Область воздействия: до куба со стороной 20 футов (6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Когда сотворено заклинание тревоги, волшебник заставляет выбранную область реагировать на присутствие любого существа размером больше обычной крысы - чего-либо больше 1/2 кубического фута (0,02 м3) по объему или более 3 фунтов (1,4 кг) весом. Областью воздействия могут быть ворота, участок пола, лестница и др. Как только какое-либо существо войдет в охраняемую область, дотронется до нее или вступит в какой-нибудь контакт с ней без произнесения установленного заклинателем пароля, заклинание тревоги испускает громкий звон, который можно ясно расслышать в пределах радиуса 60 футов (18 м). (Этот радиус уменьшается на 10 футов (3 м) за каждую стоящую на пути звука дверь и на 20 футов (6 м) за каждую последовательно стоящую стену.) Звук длится один раунд и затем прекращается. Эфирные или отраженные из астрала существа не под-нимают тревоги, но пролетающие или левитирующие, невидимые и бестелесные сущест-ва вызывают звон. Заклинатель может одним словом отменить заклинание тревоги.
Материальные компоненты заклинания - маленький колокольчик и кусочек очень качественной серебряной проволоки.

ТРЮК (CANTRIP)
(Все школы)

Дальность воздействия: 10 футов (3 м)
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Трюки - это особые заклинания, изучаемые всеми волшебниками во время их уче-бы, независимо от школы. Трюк - это практический метод для ученика, с помощью которо-го он учится овладевать мелкими порциями магической энергии. Однократно сотворенный трюк позволяет заклинателю получать мелкие магические эффекты в течение продолжи-тельности заклинания. Однако эти эффекты настолько малы, что имеют серьезные ограни-чения. Они никак не могут привести к потере жизненных пунктов, не способны нарушить сосредоточение заклинателей и могут создавать лишь небольшие объекты, имеющие явно магическую природу. Предметы, созданные с помощью трюка, крайне нестабильны и никак не применимы. Наконец, у трюка не хватает возможностей, чтобы дублировать эф-фект любого другого заклинания.
Какое бы проявление трюк не имел, он действует только до тех пор, пока волшеб-ник сосредоточивается. Волшебники обычно применяют трюки, чтобы впечатлять простых людей, развлекать детей и вносить разнообразие в повседневную жизнь. К обычным фо-кусам с трюками относятся звуки чудесной музыки, освежение вянущих цветов, испус-кание из рук светящихся шаров, дуновение ветра, задувание свечи, расточение запахов и ароматов изысканных яств и создание небольшого смерча, чтобы вымести пыль из-под ковра. В сочетании с заклинанием невидимого слуги трюк является для волшебника средством для облегчения домашнего хозяйства и для развлечения.

УВЕЛИЧЕНИЕ (ENLARGE)
(Превращения)
Обратимое

Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Это заклинание вызывает внезапное увеличение размеров существа или предме-та, причем увеличиваются как размеры, так и вес. Его можно сотворить над одним живым существом (или симбиотическим образованием, или над единой живой формой, представ-ляющей собой сообщество живых организмов) или над одним предметом, объем которого не превышает 10 кубических футов (0,3 м3) на уровень заклинателя. Для сотворения за-клинания этот предмет или это существо нужно видеть. Объект вырастает на величину до 10% на уровень жизненного опыта волшебника, увеличиваясь таким образом во всех ли-нейных размерах и в весе.
Заклинание воздействует на все снаряжение, надетое на существо или носимое им. Существа, не желающие подвергаться воздействию, должны кидать спас-бросок от заклинания. В случае успешного спас-броска заклинание не действует. Если для желае-мого увеличения не хватает пространства, существо или предмет достигает максимально возможного размера, ломая при этом слабые преграды, но рост без вреда для существа удерживается более прочными материалами; таким образом, заклинание нельзя использо-вать, чтобы причинить существу вред процессом роста.
Магические свойства предметов с помощью этого заклинания не увеличиваются - громадный меч +1 остается мечом +1, волшебная палочка размером с посох продолжает выполнять свои обычные функции, из увеличенного пузырька с зельем требуется сделать больший глоток, чтобы зелье сработало. Однако изменяются вес, масса и прочность. На-пример, стол, блокирующий дверь, становится тяжелее и эффективнее, брошенный камень будет иметь бoльшую массу (и причинять больше вреда), цепи будут массивнее, двери толще, тонкая нить превратится в более длинную и более крепкую веревку и т. д. Жизнен-ные пункты, Класс защиты и броски атаки существа не изменяются, но броски вреда уве-личиваются пропорционально размеру.
Например, воин, увеличенный до 160% от своего нормального размера, бьет сво-им длинным мечом, и на кубике выкидывается 6 пунктов вреда. Модифицированный вред равен 10 (6?1,6=9,6, округляем вверх). Дополнительные модификаторы за Силу, класс и магию не изменяются.
Обратное заклинание, уменьшение, отменяет заклинание увеличения или делает существ и предметы меньше. Существо или предмет уменьшается на 10% от своего из-начального размера на каждый уровень жизненного опыта заклинателя, до минимума 10% от своего изначального размера. После этого существо уменьшается последовательно фут за футом (30 см на уровень) до размера менее 1 фута (30 см), дюйм за дюймом (2,5 см / уровень) до размера менее 1 дюйма (2,5 см) и по 1/10 дюйма (2 мм / уровень) до ми-нимума 1/10 дюйма - существо не может уменьшится в ничто.
Например, великан ростом 16 футов (4,8 м), уменьшаемый волшебником 15-го уровня (15 шагов), будет уменьшен до 1,6 фута (48 см) за девять шагов, затем до 6/10 фута или 7,2 дюйма (18 см) за один шаг, и, наконец, до 2,2 дюйма (5,5 см) за последние 5 ша-гов. Уменьшающийся объект может нанести вред предметам, прикрепленным к нему, но он будет уменьшаться только до тех пор, пока сам не будет поврежден. Нежелающие существа должны кидать спас-бросок от заклинания.
Материальным компонентом заклинания является щепотка железного порошка.

УСЫПЛЕНИЕ (SLEEP)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Творя заклинание усыпления, волшебник вызывает глубокую дремоту, постигаю-щую одно или более существ (кроме нежити и некоторых других существ, особым обра-зом устойчивых к этому эффекту). Все существ, на которых действует усыпление, должны находиться в пределах 30 футов (9 м) друг от друга. Количество существ, на которых действует заклинание, зависит от Кубиков пунктов или уровней. Заклинание действует на 2d4 Кубиков пунктов монстров. На монстров, у которых более 4+3 Кубиков пунктов (4 ку-бика плюс 3 жизненных пункта), оно не действует. Центр области воздействия определя-ется заклинателем. В первую очередь подвергаются воздействию существа с меньшим количеством Кубиков пунктов, а если оставшихся Кубиков пунктов не хватает для усыпле-ния более могучих существ, заклинание не них не действует.
Например, волшебник усыпляет трех кобольдов, двух гноллей и одного людоеда. Результат на кубиках (2d4) равен 4. Заклинание подействовало на всех кобольдов и одно-го гнолля (1/2+1/2+1/2+2=31/2 Кубиков пунктов). Обратите внимание на то, что оставшихся Кубиков пунктов не хватает, чтобы усыпить оставшегося гнолля или людоеда.
Усыпленных существ можно разбудить ударами или нанесением вреда, но не обычным шумом. Пробуждение занимает целый раунд. Усыпленных заклинанием против-ников можно атаковать с существенными преимуществами (см. Раздел “Модификаторы броска атаки” в Главе 9: “Битва”).
Материальными компонентами заклинания являются щепотка песка, лепестки роз или живой сверчок.

ФАЛЬШИВЫЙ ЗВУК (AUDIBLE GLAMER)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (18 м + 3 м / уровень)
Продолжительность: 3 раунда / уровень
Область воздействия: Радиус слышимости
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

Сотворяя это заклинание, волшебник заставляет некоторый звук появляться на любом расстоянии по желанию (в пределах дальности) и казаться удаляющимся, прибли-жающимся или остающимся на одном месте. Однако громкость создаваемого звука не-посредственно связана с уровнем заклинателя. Минимальная громкость создается на минимальном уровне, на котором это заклинание можно сотворить - на 1-ом уровне. В этом случае наибольшая громкость фальшивого звука эквивалентна максимальному шу-му, который могут создать четыре человека. Такая же громкость добавляется на каждом уровне жизненного опыта волшебника, так что волшебник 2-го уровня может вызвать звук, эквивалентный шуму от восьми человек. Можно создавать звуки разговора, пения, криков, ходьбы, марширования или бега. Слуховая иллюзия, создаваемая фальшивым звуком, может быть любым типом звука, но относительная громкость должна быть пропорциональ-на уровню волшебника, который творит заклинание. Стая крыс, бегущая с писком, произ-водит такой же шум, как восемь бегущих и кричащих людей. Рыкающий лев сравним по громкости с 16 людьми, а рев дракона соответствует громкости не менее 24 человек.
Персонаж, пытающийся не поверить в звук, должен кинуть спас-бросок, и если он удается, то персонаж начинает слышать слабый и очевидно поддельный звук, исходящий от заклинателя. Обратите внимание, что это заклинание может усиливать эффект заклина-ния фантасмагории.
Материальным компонентом заклинания является немного шерсти или небольшой комок воска.

ФАНТАСМАГОРИЯ (PHANTASMAL FORCE)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (18 м + 3 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 400 кв. футов + 100 кв. футов / уровень (36 м2 + 9 м2 / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

Это заклинание создает иллюзию любого предмета, существа или явления, кото-рое умещается в пределы области воздействия. Иллюзия является зрительной и воздей-ствует на всех существ, которые видят ее и верят в нее (нежить к ней иммунна). Заклина-ние не создает звука, запаха или тепловых эффектов. Эффекты, основанные на этих чув-ствах, обычно не удаются. Иллюзия действует до тех пор, пока противник ее не ударит (если только заклинатель не заставляет ее реагировать соответствующим образом) или пока волшебник не прекратит сосредоточиваться над ней (из-за собственного желания, движения или результативной атаки, причинившей ему вред). Спас-броски от иллюзий рассмотрены в разделе “Иллюзии” в Главе 7: “Магия” и в разделе “Рассмотрение иллюзий” в Приложении 2. Существа, успешно не поверившие в иллюзию, видят то, что есть на самом деле и добавляют положительный модификатор +4 к спас-броскам своих друзей, если смогут рассказать им об иллюзии. Существа, верящие в иллюзию, подвергаются ее воздействию (это также рассмотрено в Главе 7).
Заклинатель может двигать иллюзию в пределах области воздействия. Мастер должен установить, насколько эффективно данное заклинание; подробные рекомендации даются в Главе 7 и в Приложении 2.
Материальным компонентом заклинания является клочок овечьей шкуры.

ЦВЕТНЫЕ БРЫЗГИ (COLOR SPRAY)
(Превращения)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: Мгновенно
Область воздействия: клин 5?20?20 футов (1,5?6?6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

При сотворении этого заклинания из рук волшебника вылетают яркие брызги пере-ливающихся цветов, располагающиеся в форме конуса. Заклинание воздействует на от 1 до 6 существ (1d6) в пределах области воздействия, в порядке увеличения расстояния от волшебника. Все существа, чей уровень выше уровня заклинателя, или те, кто имеет 6-ой и выше уровень или 6 или больше Кубиков пунктов, имеют право кидать спас-бросок от заклинания. На слепых или незрячих существ заклинание не действует.
Существа, не кидающие или провалившие спас-бросок, теряют сознание на 2d4 раундов (если их уровень или количество Кубиков пунктов меньше или равно уровню за-клинателя), ослепляются на 1d4 раундов (если их уровень или количество Кубиков пунктов на 1 или 2 больше уровня заклинателя) или оглушаются (дезориентируются и не способны адекватно думать и действовать) на 1 раунд (если их уровень или количество Кубиков пунктов превосходит уровень заклинателя на 3 и более).
Материальным компонентом этого заклинания являются щепотки порошка или пес-ка красного, желтого и голубого цвета.

ЧРЕВОВЕЩАНИЕ (VENTRILOQUISM)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень, максимум 90 ярдов (9 м / уровень, макс. 81 м)
Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Это заклинание позволяет волшебнику делать так, что его или еще чей-нибудь го-лос кажется исходящим из какого-либо другого места, например, от другого существа, от статуи, из-за двери, из коридора и т. д. Заклинатель может говорить на любом языке, кото-рый ему известен, или издавать любые звуки, которые он обычно может издавать. Слыша эти голоса и звуки, каждый, кто удачно выкинул спас-бросок от заклинания с отрицатель-ным модификатором -2, распознает обман. Если чревовещание применяется в сочетании с другими иллюзиями, Мастер может установить бoльшие отрицательные модификаторы или не разрешить отдельного спас-броска от данного заклинания, учитывая его вклад в общий эффект комбинированной иллюзии.
Материальным компонентом этого заклинания является пергамент, свернутый в маленький конус.

ЧТЕНИЕ МАГИИ (READ MAGIC)
(Гадания)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания волшебник способен читать магические надписи на предметах - в книгах, на свитках, на оружии - надписи, которые без этого казались бы полностью невразумительными. (Собственные книги и уже ранее прочитанные магические тексты волшебник может прочесть свободно.) Это прочтение обычно не активизирует ма-гию, заключенную в надписи, хотя так иногда может произойти в случае прoклятого свит-ка. Кроме того, если волшебник однажды сотворил это заклинание и прочел магический текст, в дальнейшем он может читать данный конкретный текст без применения заклинания чтения магии. Продолжительность заклинания составляет два раунда на уровень жизнен-ного опыта волшебника; за раунд можно прочитать одну страницу или ее эквивалент.
Чтобы сотворить заклинание, волшебник должен применить прозрачный кристалл в форме призмы, который не расходуется.

ЩИТ (SHIELD)
(Оглашения)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Когда сотворено это заклинание, перед волшебником возникает невидимый барь-ер. Щит полностью защищает от волшебных стрел. Он обеспечивает защиту, эквивалент-ную Классу защиты 2, против ручного метательного оружия (топоров, дротиков, метатель-ных копий и др.), эквивалентную Классу защиты 3 против малых стрелковых снарядов (стрел, болтов, шипов мантикоры, снарядов из пращи и др.), и эквивалентную Классу за-щиты 4 против всех остальных форм атак. Щит также обеспечивает положительный мо-дификатор +1 к спас-броскам волшебника от атак, которые воздействуют спереди. Обрати-те внимание, что эти преимущества учитываются только тогда, когда атаки затрагивают волшебника спереди, где щит может двигаться, чтобы отражать их.

ЭЛЕКТРОШОК (SHOCKING GRASP)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, волшебник вырабатывает мощный электрический заряд, встряхивающий существо, до которого он дотронулся. Заклинание действует максимум в течение 1 раунда на уровень заклинателя, до тех пор, пока он не разрядил его, дотронув-шись до какого-либо существа. Электрошок причиняет 1d8 пунктов вреда плюс 1 пункт на уровень заклинателя (например, волшебник 2-го уровня творит электрошок, причиняющий 1d8+2 пунктов вреда). Хотя волшебнику нужно подойти достаточно близко к противнику, чтобы дотронуться рукой до него или до касающегося его тела проводника, подобное прикосновение со стороны противника не приведет к разрядке заклинания.

Заклинания второго уровня


ВЕРЕВКА-УБЕЖИЩЕ (ROPE TRICK)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 оборота / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Когда это заклинание сотворено над веревкой длиной от 5 до 30 футов (1,5 - 27 м), один из ее концов начинает подниматься в воздух до тех пор, пока вся веревка не повис-нет перпендикулярно, как будто ее верхний конец закреплен. На самом деле верхний ко-нец оказывается в области подпространства. Заклинатель и не более семи других лиц могут взобраться по веревке и исчезнуть в этом безопасном месте, где ни одно существо не сможет найти их. Если по веревке взобралось меньше восьми существ, ее можно втя-нуть в область подпространства; в противном случае она просто остается висеть в возду-хе (по решению Мастера особенно сильные существа, возможно, смогут оборвать ее). На область подпространства нельзя воздействовать заклинаниями, и заклинания, воздейст-вующие на область в обычном пространстве, не затрагивают ее. Те, кто находится в об-ласти подпространства, могут смотреть из нее так, как будто бы там было окно размером 3?5 футов (1?1,5 м) с центром на веревке. Существа, находящиеся в области подпро-странства, должны слезть по веревке обратно до того, как заклинание окончится. В про-тивном случае они упадут с той высоты, на которой они вошли в область подпространства. Одновременно по веревке может слезать только одно существо. Также учтите, что созда-ние или внесение в область других областей подпространства в уже существующую об-ласть чревато опасностями.
Материальными компонентами этого заклинания являются порошок из кукурузных или иных зерен и перекрученная полоска пергамента.

ВОЛШЕБНАЯ ВЕРЕВКА (BIND)
(Очарование)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 50 футов + 5 футов / уровень (15 м + 1,5 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Когда действует это заклинание, волшебник может управлять каким-либо неживым объектом, выполняющим функции веревки - собственно веревкой, нитью, шнуром, тросом, тесьмой или даже канатом. Заклинание действует на 50 футов (15 м) обычной веревки (диаметром 1 дюйм - 2,5 см) плюс 5 футов (1,5 м) на уровень заклинателя. Эта длина уменьшается на 50% за каждый дополнительный дюйм (2,5 см) толщины и увеличивается на 50% за каждые полдюйма (1 см) уменьшения толщины. Веревке можно отдавать сле-дующие команды: свернуться (образовав аккуратный, плотный моток), свернуться и затя-нуться, образовать петлю, образовать петлю и затянуться, обвязаться и затянуться, и ко-манды, обратные ко всем вышеперечисленным (развернуться и т. д.). В каждом раунде можно отдать одну команду.
Веревка может охватить только такие предметы или таких существ, которые нахо-дятся в пределах 1 фута (30 см) от нее - она не выпрыгивает, как змея, так что ее надо бросить в направлении предполагаемой цели. Учтите, что сама веревка и завязанные на ней узлы - не магические. Типичная веревка имеет Класс защиты 6 и разрывается, полу-чив 4 пункта вреда от рубящего оружия. Веревка сама по себе не причиняет никакого вреда, но ее можно применять в качестве подножки или для обвивания противника, про-валившего спас-бросок от заклинания.

ВОЛШЕБНЫЕ УСТА (MAGIC MOUTH)
(Превращения)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, волшебник наделяет выбранный предмет магическими устами, которые внезапно появляются и произносят некое сообщение, когда происходит определенное событие. Это сообщение, состоящее из 25 слов и менее, может быть на любом языке, известном заклинателю, и должно произноситься в течение одного оборота. Уста не могут произносить заклинания или командные слова. Однако они движутся в соот-ветствии с произносимыми словами - если заклинание помещено на статуе, ее рот будет действительно двигаться и казаться говорящим. Разумеется, волшебные уста можно разместить на камне, дереве, двери или на любом другом предмете, но не на разумных растениях и не на животных.
Заклинание срабатывает, когда выполняются определенные условия, в соответст-вии с указаниями заклинателя. Например, можно заставить предмет говорить “первому существу, которое дотронется до него” или “первому существу, которое пройдет в преде-лах 30 футов (9 м)”. Указания могут быть сколь угодно общими и сколь угодно подробны-ми, хотя можно использовать только видимые и слышимые признаки, как, например: “Говорить только тогда, когда престарелая женщина, несущая вязанку хвороста, сядет, поджав ноги, на расстоянии одного фута (30 см)”. Подобные визуальные признаки сраба-тывают в случае, если персонаж использует способность притворяться. Расстояние, на котором волшебные уста реагируют на внешние события, составляет 5 ярдов (4,5 м) на уровень заклинателя, так что волшебник 6-го уровня может заставить волшебные уста говорить на максимальном расстоянии 30 ярдов (27 м) от объекта встречи. (“Заговорить с крылатым существом, возникающим в пределах 30 ярдов (27 м)”. Заклинание продолжа-ется до тех пор, пока указания не будут выполнены, поэтому продолжительность заклина-ния варьируется. Волшебные уста не умеют различать невидимых существ, ориентации, уровня, Кубика пунктов или класса, кроме как по внешнему виду. По желанию эффект может заключаться в особом звуке или слове.
Материальным компонентом заклинания является небольшой кусочек медовых сот.

ВОЛШЕБНЫЙ ЗАМoК (WIZARD LOCK)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 30 кв. футов / уровень (2,8 м2 / уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Заклинание волшебного замка, сотворенное над дверью, сундуком, воротами или другим закрывающимся предметом, волшебным образом его запирает. Сам заклинатель может свободно открывать собственный замок, не совершая над ним дополнительных воздействий; по-другому запертый объект можно открыть только путем взлома или успеш-ным заклинанием рассеяния магии или стука. Замок также может открыть волшебник на 4 и более уровней выше, чем тот, кто сотворил это заклинание. Обратите внимание, что два последних способа не устраняют волшебный замок, а только прекращают его действие на короткий промежуток времени - около одного оборота. Существа из других пределов не могут разрушить волшебный замок таким же образом, как засов (см. описание заклинания засова).

ГИПНОТИЧЕСКИЙ УЗОР (HYPNOTIC PATTERN)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Творя это заклинание, волшебник создает в воздухе колыхающийся, переливаю-щийся узор неуловимых цветов. Этот узор заставляет всех существ, взглянувших на него, очаровываться и стоять, смотря на него, до тех пор, пока заклинатель поддерживает ви-дение, плюс еще два раунда после этого. Этим заклинанием можно пленить максимум 24 уровня или Кубика пунктов существ (например, 24 существа по 1 Кубику пунктов каждое, 12 по 2 Кубика пунктов и т. д.). Все существа должны находиться в области воздействия, и каждое должно кидать спас-бросок от заклинания. Атака, причиняющая вред околдо-ванному существу, немедленно освобождает его от заклинания.
Волшебнику не нужно издавать звуков, но он должен совершать соответствующие жесты, держа в руках зажженную палочку с благовонием или хрустальную палочку, на-полненную фосфоресцирующим веществом.

ГЛУБОКИЕ КАРМАНЫ (DEEPPOCKETS)
(Превращения, Очарование)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 12 часов + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 предмет одежды
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет волшебнику особым образом очаровать предмет одеж-ды для того, чтобы в нем можно было держать гораздо больше вещей, чем обычно. Ис-кусно сшитое платье или мантия из высококачественного материала (стоимостью минимум 50 золотых) смоделировано так, что содержит большое количество карманов размером с руку. Дюжина - их минимальное количество. Заклинание глубоких карманов позволяет этим карманам держать в сумме до 100 фунтов (45 кг) или до 5 кубических футов (0,15 м3) груза так, как будто бы он весил всего 10 фунтов (4,5 кг). При этом в тех местах, где нахо-дятся особые карманы, нет никаких отличительных деформаций. Во время сотворения заклинания волшебник может вместо одного кармана выбрать 10 карманов для того, чтобы каждый удерживал до 10 фунтов (4,5 кг) или до 1/2 кубического фута (0,015 м3) груза. Если мантия или подобный предмет сшит со 100 и более карманами (что стоит минимум 200 зм), можно околдовать 100 карманов для того, чтобы каждый вмещал по 1 фунту (450 г) или по 1/6 кубического фута (0,005 м3) груза. Каждый особый карман на самом деле является вне-пространственным местом хранения.
Если продолжительность заклинания истекает, когда что-либо находится внутри околдованных карманов, или если над одеждой успешно сотворено заклинание рассеяния магии, все вещи внезапно появляются вокруг носителя одежды и немедленно падают на землю. Заклинатель также может опустошить все карманы единственной командой.
Кроме предмета одежды, который можно использовать много раз, материальным компонентом этого заклинания являются маленькая золотая игла и полоска высококачест-венной материи, перекрученная и связанная концами.

ГЛУХОТА (DEAFNESS)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Заклинание глухоты приводит к тому, что жертва становится полностью глухой и не способной слышать какие-либо звуки. Жертва имеет право кидать спас-бросок от за-клинания. Находясь под воздействием этого заклинания, существо получает отрицатель-ный модификатор -1 к своим броскам ошарашивания, если только остальные чувства у него не слишком острые. Оглушенные заклинатели могут с вероятностью 20% неправиль-но сотворить любое заклинание с вербальным компонентом. Эту глухоту можно снять только рассеянием магии (либо по желанию того, кто ее сотворил).
Материальным компонентом этого заклинания служит пчелиный воск.

ДОЛГОВРЕМЕННЫЙ СВЕТ (CONTINUAL LIGHT)
(Превращения)

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: Радиус 60 футов (18 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Это заклинание похоже на заклинание света, с той разницей, что создаваемое им освещение эквивалентно полному дневному свету и держится до тех пор, пока не прекра-тится магической темнотой или заклинанием рассеяния магии. Существа, чьи способности ухудшаются при дневном свете, претерпевают эти ухудшения в области воздействия это-го заклинания. Это заклинание, как и заклинание света, можно сотворить в воздухе, на предмете или на живом существе. Если долговременный свет центрируется на сущест-ве, оно кидает спас-бросок от заклинания. Удачный спас-бросок означает, что эффект цен-трируется на расстоянии примерно 1 фут (30 см) позади существа. Обратите внимание, что этим заклинанием можно также ослепить существо, если успешно центрировать эффект на его органах зрения, в случае чего его броски атаки, спас-броски и Класс защиты ухудша-ются на 4 пункта. Если заклинание сотворено над небольшим предметом, который затем помещен в светонепроницаемую оболочку, эффект от заклинания прекращается до тех пор, пока оболочка не удалена.
Долговременный свет, внесенный в область магической темноты (или наоборот) временно прекращается таким образом, что в области перекрытия преобладает освеще-ние, которое присутствовало бы там без обоих магических эффектов. Прямое сотворение долговременного света против подобной или более слабой магической темноты прекраща-ет оба эффекта.
Это заклинание со временем разрушает материал, на котором оно было сотворено, но этот процесс длится гораздо дольше, чем продолжительность обычного модуля. Осо-бенно прочные и дорогостоящие материалы могут сохраняться сотни или даже тысячи лет.

ЗАГЛУШКА (MISDIRECTION)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 8 часов
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

С помощью этого заклинания волшебник направляет в неверную сторону инфор-мацию от заклинаний обнаружительного типа (обнаружение магии, обнаружение чар, обна-ружение зла, обнаружение лжи, обнаружение ловушек и ям и т. д.). Когда сотворяется обнаружительное заклинание, оно указывает не на тот предмет, существо, или область, или выдает информацию, противоположную истинной (в случае обнаружения лжи или об-наружения зла). Заклинание заглушки устанавливается на потенциальном объекте обнару-жительного заклинания. Если тот, кто творит обнаружительное заклинание, проваливает спас-бросок от заклинания, он узнает неверную информацию. Обратите внимание, что это заклинание не защищает от других типов гадательных заклинаний (определение ориента-ции, предсказание, чтение мыслей, ясновидение и др.).

ЗАЩИТА ОТ ТРЮКОВ (PROTECTION FROM CANTRIPS)
(Отречения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 5 часов + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый

Тот, над кем сотворено это заклинание, становится иммунным к эффектам трюков, сотворенным другими волшебниками, учениками или существами, применяющими закли-нание трюка. Заклинание защищает волшебника или тот предмет (то существо), до кото-рого он дотронулся (например, книгу заклинаний или ящик шкафа с компонентами закли-наний). Всякий трюк, сотворенный в отношении защищенного существа или предмета, рассеивается с внятным хлопающим звуком. Это заклинание часто применяется волшеб-никами, имеющими озорных учеников или желающих, чтобы ученики наводили порядок с помощью физического труда, а не магии. До всякой нежелающей жертвы этого заклина-ния нужно дотронуться (кинуть бросок атаки), и она должна кидать спас-бросок, чтобы воспротивиться его эффекту.

ЗВУК (SHATTER)
(Превращения)

Дальность воздействия: 30 ярдов + 10 ярдов / уровень (27 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: Радиус 3 футов (1 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Заклинание звука - это атака звукового характера, которая обрушивается на нема-гические предметы из хрусталя, стекла, керамики или фарфора, такие, как пузырьки, бу-тылки, флаконы, кувшины, окна, зеркала и т. д. Все подобные объекты в радиусе 3 футов от центра заклинания разбиваются от звука на десятки кусков. На предметы, весящие больше 1 фунта (0,5 кг) на уровень заклинателя, заклинание не действует, но все прочие предметы, оказавшиеся в его области воздействия, должны выкинуть спас-бросок от со-крушения или разбиться. Также заклинание можно сосредоточить на единственном пред-мете весом до 10 фунтов (4,5 кг) на уровень заклинателя. Кристаллические существа обычно получают по 1d6 пунктов вреда на уровень заклинателя, до максимума 6d6, кидая спас-бросок от заклинания для уменьшения вреда вдвое.
Материальным компонентом заклинания является кусочек слюды.

ЗЕРКАЛЬНЫЕ ПОДОБИЯ (MIRROR IMAGE)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 раунда /уровень
Область воздействия: Радиус 6 футов (2 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Творя заклинание зеркальных подобий, заклинатель делает так, что вокруг него по-является от двух до восьми точных его копий. Эти копии делают то же самое, что делает заклинатель. Так как заклинание вызывает расплывчатый образ и легкое искажение види-мости, противник не может точно определить, какая из фигур является иллюзией, а какай - настоящим волшебником. Если подобие пострадало от ближней или дальней атаки, маги-ческой или какой-либо еще, оно исчезает, но все остальные существующие подобия ос-таются до тех пор, пока по ним не будет совершена атака. Подобия кажутся перемещаю-щимися от раунда к раунду, так что если в течение какого-либо раунда поражен настоя-щий волшебник, в следующем раунде его снова нельзя отличить от подобий. Чтобы опре-делить количество возникающих подобий, киньте 1d4 и прибавьте 1 за каждые три уровня жизненного опыта, которых достиг волшебник, до максимума восьми подобий. По оконча-нии продолжительности заклинания все оставшиеся к этому моменту подобия исчезают.

ЗОЛОТО ДУРАКОВ (FOOLS' GOLD)
(Превращения, Иллюзии)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 10 куб. дюймов / уровень (0,15 дм3 / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Особый

С помощью этого заклинания на время его продолжительности медные монеты можно превратить в золотые, а медные предметы - в слитки золота. Область воздействия составляет 10 кубических дюймов (0,15 дм3) на уровень - то есть объем 1?1?10 дюймов (1?1?15 см) или эквивалентный, что составляет примерно 150 золотых монет. Всякое су-щество, видящее это “золото”, должно кидать спас-бросок от заклинания, который можно модифицировать за Мудрость; за каждый уровень заклинателя из этого спас-броска вычи-тается отрицательный модификатор -1. Таким образом, мало шансов распознать золото дураков, если оно сотворено заклинателем высокого уровня. Если это золото с силой уда-рить о предмет из холодного сварочного железа, существует небольшая вероятность того, что оно вернется в свое первоначальное состояние, в зависимости от использованного при его создании материального компонента. Если измельчить в порошок и посыпать на ме-талл во время сотворения заклинания цитрин (золотистый алмаз) стоимостью 25 золотых, вероятность того, что при ударе о железо металл вернется в первоначальное состояние, составляет 30%; если измельчить и посыпать янтарь стоимостью 50 золотых, эта вероят-ность уменьшается до 25%; если измельчить и посыпать топаз стоимостью 250 золотых, вероятность становится равной 10%, а если применить восточный топаз (корунд) стоимо-стью 500 зм, вероятность того, что холодное железо выявит золото дураков, равна всего 1%.

ИСТЕРИКА ТАШИ (TASHA'S UNCONTROLLABLE HIDEOUS LAUGHTER)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 или более существ в 30-футовом кубе (со стороной 9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Жертва этого заклинания воспринимает все как нечто невозможно смешное. Этот эффект не внезапен, и в том раунде, когда сотворено заклинание, существо ощущает только легкое поднятие настроения. Уже в следующем раунде существо начинает улы-баться, затем усмехаться, затем хихикать, смеяться, хохотать и наконец падает в припад-ке неконтролируемого дикого смеха. Хотя это волшебное веселье длится всего один ра-унд, подвергшееся ему существо должно провести следующий раунд, вставая на ноги, и оно теряет 2 пункта Силы (или получает отрицательные модификаторы -2 к броскам атаки и вреда) на все оставшиеся раунды заклинания.
Спас-бросок от заклинания модифицируется в соответствии с показателем Интел-лекта существа. На существ с показателем Интеллекта 4 и меньше (полуумные существа) заклинание совсем не действует. Те, чей показатель Интеллекта равен 5-7 (низкий), кидают спас-броски с отрицательным модификатором -6. Те, чей показатель Интеллекта равен 8-12 (средний и повышенный) спасаются с отрицательным модификатором -4. Существа с по-казателем Интеллекта 13-14 (высокий) кидают спас-броски с отрицательным модификато-ром -2. Те, чей показатель Интеллекта равен 15 и выше, кидают спас-бросок без модифи-каторов.
Заклинание действует на одно существо на каждые три уровня волшебника - на-пример, на одно существо на 3-ем уровне, на двух - на 6-ом, на трех - на 9-ом, и т. д. Все существа должны находиться в пределах 30 футов (9 м) друг от друга.
Материальными компонентами являются небольшое перышко и маленькие пирож-ные. Пирожные кидаются в жертву, а перышко развевается в руке.

КИСЛОТНАЯ СТРЕЛА МЕЛЬФА (MELF'S ACID ARROW)
(Колдовство)

Дальность воздействия: 180 ярдов (160 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 цель
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

С помощью этого заклинания волшебник создает магическую стрелу, которая уст-ремляется в свою цель так, как будто пущена из лука воином того же уровня, что и вол-шебник. Никаких модификаторов за дальность, неумение или специализацию не прибав-ляется. Стрела не обеспечивает никаких положительных модификаторов к броскам атаки и вреда, но причиняет 2d4 пунктов кислотного вреда (со спас-бросками для предметов, на-ходящихся при цели); вреда от разбрызгивания не причиняется. За каждые три уровня заклинателя кислота продолжает действовать в течение еще одного дополнительного ра-унда, если не нейтрализована каким-нибудь образом, причиняя в каждом раунде еще 2d4 пунктов вреда. Так, с 3-го по 5-ый уровень кислота действует 2 раунда, с 6-го по 8-ой - три раунда, и т. д.
Материальными компонентами заклинания являются дротик, истолченный лист ре-веня и желудок гадюки.

КЛЯКСА (BLUR)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Когда сотворено заклинание кляксы, внешние очертания волшебник становятся расплывчатыми, неясными и колыхающимися. Это приводит к тому, что все дальние и ближние атаки против заклинателя совершаются с отрицательным модификатором -4 для первой попытки и -2 для всех последующих попыток. Это также придает положительный модификатор +1 к спас-броскам волшебника от любых целенаправленных магических атак. Заклинание обнаружения невидимости не преодолеет этот эффект, но от него можно защититься с помощью жреческого заклинания ясного зрения 5-го уровня и подобной магии.

ЛЕВИТАЦИЯ (LEVITATION)
(Превращения)

Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 1 существо или предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Сотворив заклинание левитации, волшебник может воздействовать им на себя, на какой-нибудь предмет, или на какое-нибудь отдельное существо весом до 100 фунтов (45 кг) на уровень жизненного опыта (например, волшебник 3-го уровня может поднять макси-мум 300 фунтов или 135 кг). Если заклинание действует на одного волшебника, он может вертикально перемещаться вверх и вниз с нормой передвижения 2. Если заклинание дей-ствует на другое существо или на предмет, волшебник может управлять его движением с той же нормой передвижения. Заклинание не позволяет передвигаться горизонтально, но левитирующее существо может двигаться вбок, например, отталкиваясь от поверхности скалы. Заклинатель может прекратить заклинание по желанию. Если объект заклинания не желает левитировать, или если предмет находится в собственности какого-либо существа, это существо кидает спас-бросок, чтобы определить, подействовало ли на него заклина-ние.
После сотворения заклинания сосредоточения не требуется, кроме как при изме-нении высоты. Левитирующее существо, пытающееся применить стрелковое оружие, приобретает все более нестабильное положение: первый бросок атаки кидается с отрица-тельным модификатором -1, второй - с модификатором -2, третий - с модификатором -3, и т. д., до максимального отрицательного модификатора -5. Если существо проведет полный раунд, приходя в равновесие, оно сможет снова начать с -1. Невозможность применить систему рычага приводит к тому, что в состоянии левитации нельзя взвести средний или тяжелый арбалет.
Материальным компонентом этого заклинания является либо небольшая кожаная петля, либо кусочек золотой проволоки, свернутой в форму чаши с длинным хвостиком на конце.

ЛОВУШКА ЛЕОМУНДА (LEOMUND'S TRAP)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3 раунда
Спас-бросок: Нет

Эта фальшивая ловушка разработана для того, чтобы одурачить вора или другого персонажа, пытающегося стащить имущество заклинателя. Волшебник помещает закли-нание на любое небольшое механическое устройство, такое, как замок, шарнир, засов, привинченная крышка, колесо механизма и др. Всякий персонаж, способный обнаружи-вать ловушки или использующий какое-либо заклинание или устройство, позволяющее их обнаруживать, на 100% уверен, что здесь есть ловушка. Разумеется, заклинание является иллюзорным, и ничего не происходит, если ловушка “активизирована”; ее основная цель - отпугивать воров или заставлять их терять драгоценное время.
Материальным компонентом заклинания является кусочек железного пирита, кото-рым нужно дотронуться до околдовываемого предмета, а предмет нужно посыпать осо-бым порошком, приготовление которого стоит 200 золотых. Если в пределах 50 футов (15 м) от места сотворения заклинания уже находится другая ловушка Леомунда, заклинание не удается.

ЛУЧ СЛАБОСТИ (RAY OF ENFEEBLEMENT)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 10 ярдов + 5 ярдов / уровень (9 м + 4,5 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

С помощью луча слабости волшебник ослабляет своего противника, уменьшая его Силу и вследствие этого ухудшая результативность атак, зависящих от нее. У людей, полулюдей и гуманоидов размером с человека или меньше эффективная Сила уменьша-ется до 5, из-за чего отменяются все положительные модификаторы за Силу и появляются отрицательные модификаторы -2 к броскам атаки и -1 к броскам вреда. Прочие существа получают отрицательные модификаторы -2 к броскам атаки, и, кроме того, модификатор -1 к каждому броску кубика для определения причиняемого ими вреда. (Но никакой бросок вреда не может быть меньше, чем по 1 пункту на каждый брошенный кубик.) Ваш Мастер может определить какие-либо другие эффекты, постигающие жертву заклинания. Если существо успешно выкидывает спас-бросок от заклинания, оно не имеет эффекта. Это заклинание не действует на положительные модификаторы бросков атаки и вреда, возни-кающие благодаря магическим предметам, и те предметы, которые обеспечивают увели-чение показателя Силы, работают нормально.

НЕВИДИМОСТЬ (INVISIBILITY)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет тому существу, до которого дотронулся волшебник, ис-чезнуть из вида и быть невидимым и для обычного зрения, и для инфравидения. Конечно, невидимое существо не делается волшебным образом неслышимым, и некоторые другие условия могут помочь обнаружить его. Даже друзья не могут видеть невидимое существо и его снаряжение, если только эти друзья не обладают способностью видеть невидимое или не используют для этого магию. Предметы, которые невидимое существо выронило или выложило, становятся видимыми; взятые предметы исчезают, когда невидимое суще-ство кладет их в карманы или сумки. Однако учтите, что свет нельзя сделать невидимым, хотя можно скрыть из виду источник света (при этом эффект получается такой, как будто свет излучается без видимого источника).
Заклинание продолжает действовать, пока магическим образом не прекращено и не рассеяно, пока волшебник или носитель не отменит его, пока носитель не начнет атако-вать какое-либо существо, или пока не пройдет 24 часа. Так, невидимое существо может открывать двери, разговаривать, есть, взбираться по лестнице и т. д., но если оно начнет атаковать, оно немедленно станет видимым, хотя невидимость позволяет ему атаковать первым. Обратите внимание, что жреческие заклинания благословения, песнопения или молитвы не рассматриваются как атаки. Существа с высоким показателем Интеллекта (13 и более) имеют шансы обнаружить невидимый объект (они кидают спас-бросок от заклина-ния и в случае успеха замечают объект).
Материальным компонентом заклинания невидимости является ресница, вставлен-ная в кусочек гуммиарабика.

ОБЛАКО ТУМАНА (FOG CLOUD)
(Превращения)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Заклинание облака тумана можно сотворить для достижения одного из двух эф-фектов по выбору заклинателя: для вызова либо большого неподвижного сгустка обычного тумана, либо безобидного тумана, напоминающего эффект мажеского заклинания облака смерти 5-го уровня.
В качестве туманного сгустка это заклинание создает туман любого размера и формы, вплоть до 20-футового куба (со стороной 6 м) на уровень заклинателя. Этот туман затрудняет всякое зрение, обычное и инфравидение, за пределами 2 футов (0,5 м).
В качестве подобия облака смерти эффект заклинания представляет собой колы-хающуся массу призрачного желтовато-зеленого тумана размерами 40?20?20 футов (12?6?6 м). Это облако движется от заклинателя со скоростью 10 футов (3 м) в раунд. Оно тяжелее воздуха и опускается к возможно более низкому уровню, даже проникая в печ-ные трубы и щели в убежищах. Очень плотная растительность разделяет туман на части, если он вошел в нее по крайней мере на 20 футов (6 м).
Единственным эффектом обеих версий является затруднение зрения. Сильный ве-тер развевает и тот, и другой эффект за один раунд, а умеренный ветер уменьшает про-должительность заклинания на 50%. Это заклинание нельзя сотворить под водой.

ОБНАРУЖЕНИЕ ЗЛА (DETECT EVIL)
(Гадания)
Обратимое

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 10?180 футов (3?54 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Это заклинание распознает излучение зла (или добра в случае обратной версии) от любого существа, предмета или места. В большинстве случаев ориентация персонажей не определяется; персонажи, которые стойко придерживаются своей ориентации, не отступа-ют от своих убеждений и имеют как минимум 9-ый уровень, могут излучать добро или зло, когда настроены на соответствующие действия. Могучие монстры, такие, как кирины, из-лучают добро или зло даже тогда, когда превращены во что-нибудь другое. Нежить, имеющая ориентацию, излучает зло, так как это та сила, которая поддерживает ее суще-ствование. Любой прoклятый предмет или прoклятая вода излучает зло, но скрытая запад-ня или притаившаяся гадюка его не излучает. Можно определить степень зла (слабое, умеренное, сильное или несметное). Обратите внимание, что у жрецов есть более мощная версия данного заклинания.
Заклинание действует в области шириной 10 футов (3 м) и длиной 60 ярдов (54 м) в том направлении, куда смотрит волшебник. Чтобы определить излучение, волшебнику нужно по крайней мере в течение одного раунда сосредоточиваться - стоять на месте, находиться в покое и внимательно вглядываться.

ОБНАРУЖЕНИЕ НЕВИДИМОСТИ (DETECT INVISIBILITY)
(Гадания)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 5 раундов / уровень
Область воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Сотворив заклинание обнаружения невидимости, волшебник может ясно видеть любые предметы или существ, являющихся невидимыми, а также всех астральных, эфирных и внефазных существ. Кроме того, заклинание позволяет волшебнику видеть укрывающихся или замаскированных существ (например, воров в тени, хоббитов в под-леске и т. д.). Заклинание не дает информации о способе укрытия или невидимости, за исключением случая астральных путешественников (когда можно разглядеть серебряный шнурок). Оно не выявляет иллюзий и не позволяет заклинателю смотреть сквозь физиче-ские тела. Заклинание действует в области шириной 10 футов (3 м) в направлении взгляда волшебника в пределах указанной области.
Материальными компонентами этого заклинания являются щепотка талька и не-много серебряного порошка.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОРИЕНТАЦИИ (KNOW ALIGNMENT)
(Гадания)
Обратимое

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо или 1 предмет / 2 раунда
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Отр.

Заклинание определения ориентации позволяет волшебнику считывать ауру су-щества или имеющего ориентацию предмета (предметы, не имеющие ориентации, не дают никакой информации). Заклинатель должен оставаться неподвижным и сосредоточиваться на выбранном объекте в течение двух полных раундов. Существо должно кидать спас-бросок от заклинания, и, если он удается, заклинатель не узнает ничего о данном сущест-ве от данной попытки. Если заклинатель сосредоточивается на существе в течение только одного полного раунда, он может узнать его ориентацию только по отношению к порядку и хаосу. Некоторые магические устройства блокируют заклинание определения ориентации.
Обратная версия, неведомая ориентация, скрывает ориентацию предмета или существа на 24 часа - даже от заклинания определения ориентации.

ОТЫСКАНИЕ ПРЕДМЕТА (LOCATE OBJECT)
(Гадания)
Обратимое

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет определить местонахождение известного или знакомого предмета. Волшебник творит заклинание, поворачивается вокруг своей оси и чувствует, когда он обращен в направлении искомого предмета, при условии, что предмет находится в пределах области воздействия (то есть в пределах 60 ярдов (54 м) для волшебника 3-го уровня, 80 ярдов (72 м) для волшебника 4-го уровня, 100 ярдов (90 м) для волшебника 5-го уровня, и т. д.). Заклинание может находить такие предметы, как детали одежды, юве-лирные изделия, мебель, инструменты, оружие и даже лестницы. Учтите, что при попытке обнаружить конкретный предмет, такой, как ювелирное украшение или корону, требуется точный ментальный образ; если образ недостаточно близок к истине, заклинание не рабо-тает. Желаемые, но уникальные предметы этим заклинанием обнаружить нельзя, если только заклинатель не знаком с ними близко. Заклинание блокируется свинцом. Живых существ с его помощью обнаруживать нельзя.
Материальным компонентом является разветвленная палочка.
Обратная версия, укрытие предмета, скрывает предмет от обнаружения с помо-щью заклинания, хрустального шара или подобных устройств на 8 часов. Ее материаль-ным компонентом является шкура хамелеона.

ПАНИКА (SCARE)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 30 ярдов + 10 ярдов / уровень (27 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: 1d4 раундов + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 15 футов (4,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Это заклинание заставляет существ, у которых меньше 6 Кубиков пунктов или уровней жизненного опыта, впасть в дрожь и тряску от испуга. Испуганные существа по-лучают модификатор реакции -2 и могут уронить предметы, которые держат в руках. Если испуганное существо загнать в угол, оно будет сражаться, но с отрицательными модифи-каторами -1 к броскам атаки, вреда и к спас-броскам.
Спас-бросок от этого заклинания имеют право кидать только эльфы, полуэльфы и жрецы. Учтите, что заклинание не действует на нежить (на скелетов, зомби, призраков и др.) и на любых существ из Высших или Низших пределов.
Материальным компонентом этого заклинания является кусочек кости от нежити - скелета, зомби, упыря, выморка или мумии.

ПАУТИНА (WEB)
(Оглашения)

Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)
Продолжительность: 2 оборота / уровень
Область воздействия: 8000 кубических футов (216 м3)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр. или 1/2

Заклинание паутины создает многослойную массу из крепких, липких прядей, по-хожих на обычную паутину, но гораздо длиннее и толще. Эту массу требуется закрепить на двух или плотных и диаметрально противоположных объектах - на полу и потолке, на противоположных стенах и т. д., иначе паутина свернется в себя и исчезнет.
Заклинание паутины покрывает максимальную область из восьми кубов 10?10?10 футов (3?3?3 м), и масса должна иметь толщину минимум 10 футов, так что можно сотво-рить паутину высотой 40 футов (12 м), шириной 20 футов (6 м) и толщиной 10 футов (3 м). Существа, попавшие внутрь паутины или просто дотронувшиеся до нее, прилипают к клейким волокнам.
Всякий, кто находится в области воздействия заклинания в момент его сотворения, должен кидать спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2. Если спас-бросок удачен, может произойти один из двух результатов. Если есть место, куда суще-ство может выбраться, считается, что оно свободно выпрыгнуло. Если места нет, паутина имеет для него только половинную силу. Существа с показателем Силы 12 и меньше (6 и меньше, если паутина имеет половинную силу) прилипают до тех пор, пока не будут осво-бождены кем-нибудь или пока заклинание не кончится. Против существ, попавших в пау-тину, совершенно неэффективно стрелковое и метательное оружие.
Существа с показателем Силы от 13 до 17 могут прорываться сквозь паутину со скоростью 1 фут (30 см) в раунд. Существа с показателем Силы 18 и больше могут про-рываться со скоростью 2 фута (60 см) в раунд. Если паутина имеет половинную силу, эти скорости удваиваются. (Крупные массы в этих случаях эквивалентны большой силе, и существа приличной массы вряд ли заметят паутину.) Сильные и огромные существа могут прорываться сквозь паутину со скоростью 10 футов (3 м) в раунд.
Кроме того, нити паутины легко воспламеняются. Магический пылающий меч мо-жет разрубать их так же легко, как рукой можно разрывать обычную паутину. Любым ог-нем - факелом, горящим маслом, пылающим мечом и т. д. - паутину можно поджечь и устранить за один раунд. Все существа, оказавшиеся внутри горящей паутины, получают от огня по 2d4 пунктов вреда, но те, кто свободен от нитей, вреда не получают.
Материальным компонентом этого заклинания является небольшой кусочек обыч-ной паутины.

ПИРОТЕХНИКА (PYROTECHNICS)
(Превращения)

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 источник огня
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Заклинание пиротехники может вызвать от существующего источника огня один из двух эффектов, по выбору заклинателя. Во-первых, с его помощью можно произвести в воздухе яркую вспышку сверкающего, разноцветного фейерверка, которая длится один раунд. Этот эффект временно ослепляет существ, которые находятся в пределах 120 фу-тов (36 м) от источника огня и смотрят прямо на вспышку. Эти существа ослепляются на 1d4+1 раундов, если они не выкинут успешный спас-бросок от заклинания. Фейерверк заполняет область, в 10 раз бoльшую, чем исходный источник огня.
Этим заклинанием также можно вызвать от источника тонкий, извивающийся поток дыма, образующий удушливое облако, держащееся в течение 1 раунда на уровень жиз-ненного опыта заклинателя. Это облако принимает примерно полусферическую форму над землей или полом (или занимает весь доступный объем в случае ограниченного простран-ства) и полностью закрывает видимость за пределами 2 футов (0,5 м). Дым заполняет объ-ем, в 100 раз больший, чем исходный источник огня. Все, кто находится в пределах обла-ка, должны кинуть спас-бросок от заклинания, и в случае неудачи они получают отрица-тельные модификаторы -2 к броскам атаки и Классу защиты.
Для заклинания используется один источник огня в пределах 20-футового (6-метрового) куба, который после этого немедленно гаснет. Слишком большой огонь, ис-пользуемый в качестве источника, гаснет лишь частично. Магический огонь не гаснет, хотя существа огненной природы (например, огненные стихийцы), используемые в качест-ве источника, получают по 1 пункту вреда на уровень заклинателя.

ПРИЗРАЧНАЯ РУКА (SPECTRAL HAND)
(Некромантия)

Дальность воздействия: 30 ярдов + 5 ярдов / уровень (27 м + 4,5 м / уровень)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает призрачную, светящуюся руку, сформированную из жиз-ненной силы заклинателя, которая материализуется в пределах дальности заклинания и двигается так, как желает заклинатель. Через призрачную руку волшебник может переда-вать любое сотворенное позже атакующее заклинание 4-го уровня и меньше, требующее прикосновения. Заклинание дает волшебнику положительный модификатор +2 к броскам атаки. Атакуя призрачной рукой, заклинатель не может совершать каких-либо других дей-ствий; если он их совершает, рука возвращается к нему и парит поблизости. Рука остает-ся до тех пор, пока либо не кончится продолжительность заклинания, либо пока волшебник не отменит ее, так что с ней можно совершить более одной атаки, требующей прикоснове-ния. Рука получает все положительные модификаторы за атаки сбоку и сзади, если закли-натель находится в положении, допускающем такие атаки. Рука уязвима для магических атак, но имеет Класс защиты -2. Любой вред, причиненный руке, прекращает действие заклинания и причиняет заклинателю 1d4 пунктов вреда.

ПРИЗЫВ СВОРЫ (SUMMON SWARM)
(Колдовство / Заклятия)

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 10-футовый куб (со стороной 3м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Заклинание призыва своры вызывает стаю мелких животных (чтобы определить их тип, можно кинуть кубик в соответствии с нижеприведенной таблицей, или Мастер сам определит подходящий вид существ). Эта стая целенаправленно атакует всех существо в области, указанной заклинателем. Существа, активно обороняющиеся от своры таким образом, что не могут совершать никаких других действий, получают по 1 пункту вреда за каждый раунд нахождения в своре. Те же, кто предпринимает другие действия, включая выход из своры, в каждом раунде получают 1d4 пунктов вреда плюс 1 пункт на уровень заклинателя. Учтите, что творить заклинания внутри своры невозможно.

Результат на процентнике Тип животных
01-40 Крысы
41-70 Летучие мыши
71-80 Пауки
81-90 Многоножки / Жуки
91-100 Летающие насекомые

Со сворой нельзя эффективно бороться с помощью оружия, но огонь и воздейст-вия, причиняющие вред в области, могут заставить ее рассосаться. Свора рассасывается, когда она получает от таких атак в сумме 2 пункта вреда на уровень заклинателя. Закли-нание защиты от зла препятствует нападению своры, а определенные заклинания, воз-действующие на область, такие, как порыв ветра или ядовитое облако, немедленно раз-гоняют свору, если соответствуют ее типу (например, порывом ветра можно разогнать только тех, кто летает). Чтобы сохранять контроль над сворой, заклинатель должен нахо-диться в покое, и ничто не должно ему мешать; если его сосредоточение нарушено или прервано, свора рассасывается в течение двух раундов. После призыва свора остается неизменной.
Материальным компонентом заклинания является квадратик красной ткани.

ПРОВАЛ В ПАМЯТИ (FORGET)
(Очарование / Чары)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1-4 существ в 20-футовом кубе (со стороной 6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

С помощью этого заклинания волшебник заставляет существ, находящихся в об-ласти воздействия, забыть события предыдущего раунда (одной минуты, предшествую-щей сотворению заклинания). На каждые три уровня жизненного опыта к этому времени добавляется еще одна минута. Заклинание не прекращает действия очарования, совета, поручения, задания и подобных заклинаний, но можно сделать так, чтобы жертва заклина-ния забыла, кто околдовал ее. Можно подвергнуть воздействию от одного до четырех су-ществ, по выбору заклинателя. Если предполагаемая жертва всего одна, она кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -2, если жертв две, они спасаются с отрицатель-ным модификатором -1, если жертв три или четыре, спас-броски кидаются без модифика-торов. Спас-броски модифицируются в соответствии с Мудростью. Жреческие заклинания исцеления или восстановления, если они применяются специально с этой целью, могут вернуть утерянную память; ее также можно вернуть заклинаниями ограниченного желания или желания, но никакими другими средствами нельзя.

ПЫЛАЮЩАЯ СФЕРА (FLAMING SPHERE)
(Оглашения)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Радиус 3 футов (1 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Заклинание пылающей сферы создает шар пламени на расстоянии не более 10 ярдов (9 м) от заклинателя. Этот шар катится в любом направлении, куда укажет заклина-тель, со скоростью 30 футов (9 м) в раунд. Он перекатывается через барьеры высотой менее 4 футов (1,2 м), такие, как мебель, низкие стены и др. Воспламеняющиеся материа-лы загораются при контакте со сферой. Существа, касающиеся ее, должны кидать спас-бросок, и в случае неудачи они получают 2d4 пунктов огненного вреда. Те, кто находится в пределах 5 футов (1,5 м) от поверхности сферы, также кидают спас-бросок и в случае неудачи получают 1d4 пунктов теплового вреда. Успешный спас-бросок означает, что вред не причиняется. Мастер может модифицировать спас-бросок, если недостаточно или вовсе нет места, чтобы увернуться от сферы.
Сфера движется, пока заклинатель активно направляет ее; в противном случае она просто стоит на месте и пылает. Ее можно потушить такими же средствами, как обычный огонь ее размеров. Поверхность сферы имеет неустойчивую, мягкую консистенцию и по-этому не причиняет иного вреда, кроме огненного. Она не может оттолкнуть в сторону сопротивляющихся существ или продолбить крупное препятствие.
Материальными компонентами являются небольшое количество жира, щепотка се-ры и железный порошок.

РАЗДРАЖЕНИЕ (IRRITATION)
(Превращения)

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1-4 существ в радиусе 15 футов (4,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Заклинание раздражения воздействует на кожный покров живых существ. На су-ществ с очень толстой или нечувствительной кожей (таких, как буйволы, слоны или суще-ства с чешуей) оно в основном не действует. Существуют две версии этого заклинания, каждую из которых можно сотворить после стандартных приготовлений.
Зуд. После сотворения этого заклинания жертва внезапно начинает ощущать зуд в какой-нибудь части тела. Если немедленно не провести раунд, почесывая раздраженный участок, зуд переходит в такую форму, что существо проводит следующие три раунда, дергаясь и извиваясь, что ухудшает его Класс защиты на 4 пункта, а броски атаки - на 2 пункта на это время. Этот результат заклинания можно предотвратить в первом раунде после того, как оно сотворено, но не в последующих трех раундах. Если в течение целого раунда не заниматься ничем, кроме почесывания, это спасет от остальных эффектов. Ес-ли заклинание творится над одним существом, оно кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -3, если над двумя существами, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -2, а если над тремя или четырьмя существами, он кидается без модифи-каторов.
Сыпь. Когда сотворена сыпь, жертва ничего не замечает в течение 1d4 раундов, но после этого вся ее кожа покрывается красными рубцами, которые чешутся. Сыпь оста-ется до тех пор, пока над ней не сотворено заклинание лечения болезни или рассеяния магии. Сыпь понижает показатель Обаяния жертвы на 1 пункт в день в течение 4 дней (т.е. максимальная потеря Обаяния составляет 4 пункта). Через одну неделю показатель Лов-кости также понижается на 1 пункт. Когда сыпь излечивается, все симптомы пропадают, и показатели способностей восстанавливаются. Такую форму заклинания можно творить только над одним существом, и оно кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -2.
Материальным компонентом этого заклинания является лист от ядовитого плюща, дуба или сумаха.

САМОИЗМЕНЕНИЕ (ALTER SELF)
(Превращения)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 3d4 раундов + 2 раунда / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Творя это заклинание, волшебник может изменить свой внешний вид, включая одежду и снаряжение, чтобы выглядеть выше или ниже, толще или тоньше, имея при этом вид человека, гуманоида или любого другого человекоподобного двуногого существа. Организм заклинателя может подвергаться ограниченным физическим изменениям, и его размер можно изменить на величину до 50%. Если у выбранной формы есть крылья, вол-шебник действительно может летать, но только с 1/3 скорости настоящего существа такого вида, и с потерей двух классов маневренности (минимум до класса E). Если у выбранной формы есть жабры, заклинатель может дышать под водой в течение продолжительности заклинания. Однако заклинатель не приобретает дополнительных видов атак, присущих данной форме, и не наносит дополнительного вреда.
Броски атаки, Класс доспехов и спас-броски волшебника не меняются. Заклина-ние не обеспечивает особых способностей, форм атаки или защиты. Если выбрана какая-либо форма, она остается на все время продолжительности заклинания. Волшебник по желанию может вернуть себе обычный вид, что приведет к прекращению действия закли-нания. Убитый заклинатель автоматически возвращается к своей нормальной форме.

СВЕРКАЮЩАЯ ПЫЛЬ (GLITTERDUST)
(Колдовство / Заклятия)

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 20-футовый куб (куб со стороной 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Это заклинание создает в пределах области воздействия облако сверкающих зо-лотых частиц. Те, кто находится внутри этой области, должны кидать спас-бросок от закли-нания, и в случае неудачи они ослепляются (получая отрицательные модификаторы -4 к броскам атаки, спас-броскам и Классу защиты) на 1d4+1 раундов. Кроме того, все, что находится в области воздействия, покрывается этой пылью, которая не стряхивается и продолжает сверкать, пока не погаснет. Обратите внимание, что таким образом можно обнаружить невидимых существ. Сверкающая пыль гаснет в течение 1d4 раундов плюс 1 раунд на уровень заклинателя. Так, сверкающая пыль, сотворенная волшебником 3-го уровня, держится от четырех до семи раундов.
Материальным компонентом заклинания является слюда.

СИЛА (STRENGTH)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет

Это заклинание увеличивает показатель Силы персонажа на несколько пунктов, или на десятые доли пункта после того, как достигнут показатель 18 (только если персонаж является воителем). На время действия заклинания работают все положительные модифи-каторы за Силу. Количество добавляемых пунктов Силы зависит от группы объекта закли-нания и подвержено всем ограничениям на Силу, связанным с расой и классом. Персона-жи смешанного класса кидают более выгодный кубик.

Группа Увеличение показателя Силы
Воитель 1d8 пунктов
Волшебник 1d4 пунктов
Жрец 1d6 пунктов
Плут 1d6 пунктов

Если у воителя уже есть показатель Силы 18, к его исключительной Силе добавля-ется от 10% до 80%. Заклинание не может обеспечит показатель Силы 19 и не кумулятив-но с другими магическими средствами, увеличивающими Силу. Существа, не имеющие показателя Силы (кобольды, людоящеры и др.), получают положительные модификаторы +1 к броскам атаки и вреда.
Материальным компонентом этого заклинания является клок волос или немного помета от особенно сильного животного - крупной обезьяны, медведя, быка и т. д.

СЛЕПОТА (BLINDNESS)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 30 ярдов + 10 ярдов /уровень (27 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Заклинание слепоты делает существо, провалившее спас-бросок, слепым, спо-собным видеть только серые сумерки перед глазами. Всевозможные заклинания лечения не устраняют этот эффект, но с ним может справиться заклинание рассеяния магии, и сам заклинатель может отменить его. Ослепленное существо получает отрицательный модифи-катор -4 к своим броскам атаки, а его противники получают к броскам атаки положитель-ный модификатор +4.

СТУК (KNOCK)
(Превращения)
Обратимое

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 10 кв. футов / уровень (0,9 м2 / уровень)
Компоненты: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет

Заклинание стука открывает закрытые, запертые, задвинутые на засов или запер-тые на волшебный замок двери, а также запертые или хитро открывающиеся коробки или сундуки. Оно также разрывает швы, кандалы или цепи. Если оно сотворено над дверью с волшебным замком, замок не устраняется, а просто прекращает действовать на один оборот. Во всех других случаях заклинание насовсем открывает замки или разрывает швы - хотя позже их снова можно закрыть или соединить. Оно не поднимает запертых ворот или подобных препятствий (таких, как опускные решетки), а также не действует на верев-ки, лианы и тому подобные предметы. Обратите внимание, что область воздействия закли-нания ограничена; так, волшебник 3-го уровня может сотворить заклинание стука над две-рью площадью 30 кв. футов (2,7 м2) или меньше (например, над стандартной дверью 4?7 футов или 1,2?2 м). Каждое заклинание может удалить до двух факторов, препятствующих открытию объекта. Например, если дверь заперта на замок, задвинута засовом и удержи-вается или заперта еще на один замок, для ее открытия нужно два стука. В любом случае местонахождение двери или другого запертого объекта должно быть известно - нельзя сотворить это заклинание перед стеной в надежде обнаружить секретную дверь.
Обратное заклинание, замoк, закрывает или запирает дверь или подобный пред-мет, при условии, что для этого есть физический механизм. Оно не создает швов, но за-пирает механически работающие запорные устройства, задвигает щеколды и т. д., до двух функций на одно заклинание. Оно не действует на опускные решетки.

ТЕМНОТА, РАДИУС 15 ФУТОВ (DARKNESS, 15' RADIUS)
(Превращения)

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень
Область воздействия: радиус 15 футов (4,5 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Это заклинание наводит в области воздействия полную, непреодолимую темноту, в которой бесполезно инфравидение. В этой области не работает ни обычный, ни магический свет, если только заклинание света или долговременного света не применено непосред-ственно против темноты. В последнем случае заклинания темноты и света взаимно устра-няют друг друга.
Материальными компонентами этого заклинания являются кусочек меха летучей мыши и капелька смолы или кусочек угля.

УЛУЧШЕННАЯ ФАНТАСМАГОРИЯ (IMPROVED PHANTASMAL FORCE)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 200 кв. футов + 50 кв. футов / уровень (18 м2 + 4,5 м2 / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Как и заклинание фантасмагории 1-го уровня, это заклинание создает иллюзию любого предмета, существа или явления, не выходящую за пределы области воздейст-вия. Заклинатель может поддерживать иллюзию с минимальным сосредоточением; так, он может двигаться с половиной обычной скорости (но не творить другие заклинания). В эф-фект улучшенной фантасмагории входят некоторые незначительные звуки, но не вразу-мительная речь. Кроме того, улучшенная фантасмагория держится в течение двух раун-дов после того, как волшебник перестает сосредоточиваться на ней.
Материальным компонентом заклинания является небольшое количество овечьей шерсти.

ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ (ESP)
(Гадания)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 5 ярдов / уровень, максимум 90 ярдов (4,5 м / уровень, макс. 81 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Сотворив заклинание чтения мыслей, волшебник получает способность читать по-верхностные мысли любых существ в пределах области воздействия, кроме нежити и существ, которых мы считаем не обладающими разумом. Чтение мыслей блокируется двумя футами (0,5 м) камня, двумя дюймами (5 см) любого металла, кроме свинца, или тонким слоем свинцовой фольги.
Волшебник, творящий заклинание, может исследовать поверхностные мысли од-ного существа в раунд, узнавая простые инстинктивные помыслы в случае низкоинтеллек-туальных существ. Можно продолжать исследовать мысли одного и того же существа от раунда к раунду, а можно переключаться на других существ. Например, волшебник мо-жет применить это заклинание, чтобы определить, что какое-то существо прячется за две-рью, но с помощью чтения мыслей далеко не всегда можно узнать, что это за существо. Если заклинание применяется в ходе допроса, умная и осторожная жертва имеет право изначально кидать спас-бросок. Если спас-бросок удался, существо воздерживается от определенных мыслей, и заклинание не дает дополнительной информации. Если спас-бросок провален, по решению Мастера заклинатель может узнать дополнительную инфор-мацию. К спас-броску добавляются модификаторы за Мудрость, а также могут прибав-ляться дополнительные положительные модификаторы до +4 в зависимости от смысла узнаваемой информации.
Материальным компонентом заклинания является медная монета.

ШЕПОТ ВЕТРА (WHISPERING WIND)
(Превращения, Фантасмагории)

Дальность воздействия: 1 миля / уровень (1,6 км / уровень)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Радиус 2 футов (0,5 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания волшебник может либо послать сообщение, либо вы-звать желаемый акустический эффект. Шепот ветра может пролететь над землей столько миль (1,6 км), сколько у заклинателя уровней жизненного опыта, до определенного места, хорошо знакомого волшебнику. До тех пор, пока он не достигнет нужного места, шепот ветра легок и незаметен, как зефир. А достигнув места, он высвобождает шепот - тихое сообщение или иной звук. Обратите внимание, что это сообщение произносится незави-симо от того, есть ли на месте кто-нибудь, способный его услышать. После этого ветер рассеивается. Волшебник может заставить заклинание перенести сообщение длиной до 25 слов или набор звуков, произносимых в течение одного раунда, либо просто вызвать лег-кое движение воздуха, производящее шепотообразный звук. Также шепот ветра можно заставить двигаться со скоростью от одной мили (1,6 км) в час до 1 мили (1,6 км) в оборот. Когда заклинание достигает своего конечного пункта, ветер закручивается на одном месте и остается там, пока сообщение не передастся. Как и в случае заклинания волшебных уст, с помощью шепота ветра нельзя творить заклинания.

ЯДОВИТОЕ ОБЛАКО (STINKING CLOUD)
(Оглашения)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20-футовый куб (со стороной 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Сотворив заклинание ядовитого облака, волшебник создает колыхающуюся мас-су тошнотворного тумана на расстоянии до 30 ярдов (27 м) от того места, где он находит-ся. Всякое существо, оказавшееся внутри облака, должно кидать спас-бросок от яда, и в случае неудачи оно чувствует себя плохо и из-за тошноты не может атаковать в течение 1d4+1 раундов после выхода из облака. Тот, кто выкинул успешный спас-бросок, может выйти из облака без какого-либо болезненного эффекта, но тот, кто остается в облаке, дол-жен продолжать кидать спас-броски каждый раунд. Эти ядовитые эффекты можно замед-лить или нейтрализовать соответствующей магией. Продолжительность заклинания уменьшается вдвое при умеренном ветре (8-18 миль в час или 3,5-8 м/с), а при более сильном ветре облако развеивается за один раунд.
Материальным компонентом заклинания является тухлое яйцо или несколько ли-стьев скунсовой капусты.

Заклинания второго уровня


ВЕРЕВКА-УБЕЖИЩЕ (ROPE TRICK)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 оборота / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Когда это заклинание сотворено над веревкой длиной от 5 до 30 футов (1,5 - 27 м), один из ее концов начинает подниматься в воздух до тех пор, пока вся веревка не повис-нет перпендикулярно, как будто ее верхний конец закреплен. На самом деле верхний ко-нец оказывается в области подпространства. Заклинатель и не более семи других лиц могут взобраться по веревке и исчезнуть в этом безопасном месте, где ни одно существо не сможет найти их. Если по веревке взобралось меньше восьми существ, ее можно втя-нуть в область подпространства; в противном случае она просто остается висеть в возду-хе (по решению Мастера особенно сильные существа, возможно, смогут оборвать ее). На область подпространства нельзя воздействовать заклинаниями, и заклинания, воздейст-вующие на область в обычном пространстве, не затрагивают ее. Те, кто находится в об-ласти подпространства, могут смотреть из нее так, как будто бы там было окно размером 3?5 футов (1?1,5 м) с центром на веревке. Существа, находящиеся в области подпро-странства, должны слезть по веревке обратно до того, как заклинание окончится. В про-тивном случае они упадут с той высоты, на которой они вошли в область подпространства. Одновременно по веревке может слезать только одно существо. Также учтите, что созда-ние или внесение в область других областей подпространства в уже существующую об-ласть чревато опасностями.
Материальными компонентами этого заклинания являются порошок из кукурузных или иных зерен и перекрученная полоска пергамента.

ВОЛШЕБНАЯ ВЕРЕВКА (BIND)
(Очарование)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 50 футов + 5 футов / уровень (15 м + 1,5 м / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Особый

Когда действует это заклинание, волшебник может управлять каким-либо неживым объектом, выполняющим функции веревки - собственно веревкой, нитью, шнуром, тросом, тесьмой или даже канатом. Заклинание действует на 50 футов (15 м) обычной веревки (диаметром 1 дюйм - 2,5 см) плюс 5 футов (1,5 м) на уровень заклинателя. Эта длина уменьшается на 50% за каждый дополнительный дюйм (2,5 см) толщины и увеличивается на 50% за каждые полдюйма (1 см) уменьшения толщины. Веревке можно отдавать сле-дующие команды: свернуться (образовав аккуратный, плотный моток), свернуться и затя-нуться, образовать петлю, образовать петлю и затянуться, обвязаться и затянуться, и ко-манды, обратные ко всем вышеперечисленным (развернуться и т. д.). В каждом раунде можно отдать одну команду.
Веревка может охватить только такие предметы или таких существ, которые нахо-дятся в пределах 1 фута (30 см) от нее - она не выпрыгивает, как змея, так что ее надо бросить в направлении предполагаемой цели. Учтите, что сама веревка и завязанные на ней узлы - не магические. Типичная веревка имеет Класс защиты 6 и разрывается, полу-чив 4 пункта вреда от рубящего оружия. Веревка сама по себе не причиняет никакого вреда, но ее можно применять в качестве подножки или для обвивания противника, про-валившего спас-бросок от заклинания.

ВОЛШЕБНЫЕ УСТА (MAGIC MOUTH)
(Превращения)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, волшебник наделяет выбранный предмет магическими устами, которые внезапно появляются и произносят некое сообщение, когда происходит определенное событие. Это сообщение, состоящее из 25 слов и менее, может быть на любом языке, известном заклинателю, и должно произноситься в течение одного оборота. Уста не могут произносить заклинания или командные слова. Однако они движутся в соот-ветствии с произносимыми словами - если заклинание помещено на статуе, ее рот будет действительно двигаться и казаться говорящим. Разумеется, волшебные уста можно разместить на камне, дереве, двери или на любом другом предмете, но не на разумных растениях и не на животных.
Заклинание срабатывает, когда выполняются определенные условия, в соответст-вии с указаниями заклинателя. Например, можно заставить предмет говорить “первому существу, которое дотронется до него” или “первому существу, которое пройдет в преде-лах 30 футов (9 м)”. Указания могут быть сколь угодно общими и сколь угодно подробны-ми, хотя можно использовать только видимые и слышимые признаки, как, например: “Говорить только тогда, когда престарелая женщина, несущая вязанку хвороста, сядет, поджав ноги, на расстоянии одного фута (30 см)”. Подобные визуальные признаки сраба-тывают в случае, если персонаж использует способность притворяться. Расстояние, на котором волшебные уста реагируют на внешние события, составляет 5 ярдов (4,5 м) на уровень заклинателя, так что волшебник 6-го уровня может заставить волшебные уста говорить на максимальном расстоянии 30 ярдов (27 м) от объекта встречи. (“Заговорить с крылатым существом, возникающим в пределах 30 ярдов (27 м)”. Заклинание продолжа-ется до тех пор, пока указания не будут выполнены, поэтому продолжительность заклина-ния варьируется. Волшебные уста не умеют различать невидимых существ, ориентации, уровня, Кубика пунктов или класса, кроме как по внешнему виду. По желанию эффект может заключаться в особом звуке или слове.
Материальным компонентом заклинания является небольшой кусочек медовых сот.

ВОЛШЕБНЫЙ ЗАМoК (WIZARD LOCK)
(Превращения)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 30 кв. футов / уровень (2,8 м2 / уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Заклинание волшебного замка, сотворенное над дверью, сундуком, воротами или другим закрывающимся предметом, волшебным образом его запирает. Сам заклинатель может свободно открывать собственный замок, не совершая над ним дополнительных воздействий; по-другому запертый объект можно открыть только путем взлома или успеш-ным заклинанием рассеяния магии или стука. Замок также может открыть волшебник на 4 и более уровней выше, чем тот, кто сотворил это заклинание. Обратите внимание, что два последних способа не устраняют волшебный замок, а только прекращают его действие на короткий промежуток времени - около одного оборота. Существа из других пределов не могут разрушить волшебный замок таким же образом, как засов (см. описание заклинания засова).

ГИПНОТИЧЕСКИЙ УЗОР (HYPNOTIC PATTERN)
(Иллюзии / Фантасмагории)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Отр.

Творя это заклинание, волшебник создает в воздухе колыхающийся, переливаю-щийся узор неуловимых цветов. Этот узор заставляет всех существ, взглянувших на него, очаровываться и стоять, смотря на него, до тех пор, пока заклинатель поддерживает ви-дение, плюс еще два раунда после этого. Этим заклинанием можно пленить максимум 24 уровня или Кубика пунктов существ (например, 24 существа по 1 Кубику пунктов каждое, 12 по 2 Кубика пунктов и т. д.). Все существа должны находиться в области воздействия, и каждое должно кидать спас-бросок от заклинания. Атака, причиняющая вред околдо-ванному существу, немедленно освобождает его от заклинания.
Волшебнику не нужно издавать звуков, но он должен совершать соответствующие жесты, держа в руках зажженную палочку с благовонием или хрустальную палочку, на-полненную фосфоресцирующим веществом.

ГЛУБОКИЕ КАРМАНЫ (DEEPPOCKETS)
(Превращения, Очарование)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 12 часов + 1 час / уровень
Область воздействия: 1 предмет одежды
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет волшебнику особым образом очаровать предмет одеж-ды для того, чтобы в нем можно было держать гораздо больше вещей, чем обычно. Ис-кусно сшитое платье или мантия из высококачественного материала (стоимостью минимум 50 золотых) смоделировано так, что содержит большое количество карманов размером с руку. Дюжина - их минимальное количество. Заклинание глубоких карманов позволяет этим карманам держать в сумме до 100 фунтов (45 кг) или до 5 кубических футов (0,15 м3) груза так, как будто бы он весил всего 10 фунтов (4,5 кг). При этом в тех местах, где нахо-дятся особые карманы, нет никаких отличительных деформаций. Во время сотворения заклинания волшебник может вместо одного кармана выбрать 10 карманов для того, чтобы каждый удерживал до 10 фунтов (4,5 кг) или до 1/2 кубического фута (0,015 м3) груза. Если мантия или подобный предмет сшит со 100 и более карманами (что стоит минимум 200 зм), можно околдовать 100 карманов для того, чтобы каждый вмещал по 1 фунту (450 г) или по 1/6 кубического фута (0,005 м3) груза. Каждый особый карман на самом деле является вне-пространственным местом хранения.
Если продолжительность заклинания истекает, когда что-либо находится внутри околдованных карманов, или если над одеждой успешно сотворено заклинание рассеяния магии, все вещи внезапно появляются вокруг носителя одежды и немедленн%
I feel the dawn rise in me
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
0

#3 Пользователь офлайн   Fallen Angel 

  • Апатия
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 3 498
  • Регистрация: 20 Апрель 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань
  • Ник в RPG:Лорд Андре, Фираэль

Отправлено 08 Апрель 2008 - 19:16

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦОВ

После названия каждого жреческого заклинания в скобках указана школа магии. Это сделано исключительно в справочных целях. Например, к спас-броскам от заклинаний Очарований / Чар прибавляются модификаторы за Мудрость. Если бы соответствующая школа магии не была бы указана в описании жреческого заклинания, было бы трудно оп-ределить, какие заклинания относятся к Очарованию / Чарам. Существует также ряд дру-гих соображений, по которым эта информация может кому-то понадобиться. На самом деле заклинания жрецов делятся не на школы магии, а на сферы воздействия, как описа-но в Главе 3: “Классы игровых персонажей” и в Главе 7: “Магия”.
Для разъяснения того, что означают параметры заклинаний (дальность воздейст-вия, компоненты и т. д.) обратитесь к Приложению 2: “Замечания к описаниям заклинаний”.


Заклинания первого уровня


БЛАГОСЛОВЕНИЕ (BLESS)
(Колдовство / Заклятия)

Сфера: Общая
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: 6 раундов
Область воздействия: 50-футовый куб (со стороной 15 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Сотворив заклинание благословения, жрец увеличивает боевой дух дружествен-ных ему существ и все их спас-броски на +1 пункт. Кроме того, их броски атаки увеличи-ваются на +1 пункт. Однако благословение действует только на тех, кто еще не вступил в ближний бой. Заклинатель определяет, на каком расстоянии от себя (до 60 ярдов или 54 м) он центрирует заклинание. В тот момент, когда заклинание завершено, оно действует на всех существ в пределах куба со стороной 50 футов (15 м) с центром в точке, выбранной заклинателем. При этом подверженные заклинанию существа, выходящие из области воздействия, остаются под действием заклинания, но на тех, кто входит в эту область после завершения заклинания, оно не действует.
Второй способ применения этого заклинания - это благословение отдельного предмета (например, арбалетного болта для выстрела в ракшасу). Вес предмета должен быть не более 1 фунта (0,5 кг) на уровень заклинателя, и эффект продолжается до тех пор, пока либо предмет не будет использован, либо продолжительность заклинания не истечет.
Многократные заклинания благословения не кумулятивны. В дополнение к вер-бальным компонентам и жестам для заклинания благословения требуется святая вода.
Жрец может обратить это заклинание в заклинание проклятия, которое творится над враждебными существами и понижает их боевой дух и броски атаки на -1 пункт. Для проклятия необходимо окропление прoклятой водой.

ВОЛШЕБНЫЕ КАМНИ (MAGICAL STONE)
(Очарование)

Сфера: Битва
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 3 камня
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет

Применяя это заклинание, жрец может на время околдовать до трех маленьких камушков размером не больше ядра для пращи. Затем волшебные камни можно бросить или выстрелить в противника. Если они бросаются, их можно кинуть на расстояние до 30 ярдов (27 м), и все три камня можно бросить за один раунд. Персонаж, использующий их, должен обычным образом кинуть бросок атаки, хотя магия камней позволяет ему сделать это без отрицательных модификаторов за неумение. Чтобы определить, какое существо может быть поражено, камни считаются оружием +1 (например, в случаях, когда сущест-во пробивается только магическим оружием), хотя у них нет никаких положительных мо-дификаторов к броскам атаки или вреда. Каждый попавший камень причиняет 1d4 пунктов вреда (2d4 пунктов против нежити). Магия держится в каждом камне в течение получаса, либо до тех пор, пока камни не использованы.
Материальными компонентами являются священный символ жреца и три малень-ких камушка, не обработанные с помощью инструментов или магии любого типа.

ВОЛШЕБНЫЙ ОГОНЬ (FAERIE FIRE)
(Превращения)

Сфера: Погода
Дальность воздействия: 80 ярдов (75 м)
Продолжительность: 4 раунда / уровень
Область воздействия: 10 кв. футов / уровень в радиусе 40 футов (0,9 м2 / уровень в радиусе 12 м)
Компоненты: В, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу очертить слабым светом контуры одного или не-скольких предметов или существ. Количество высвечиваемых объектов зависит от того, на какую площадь заклинатель может воздействовать. Достаточные размеры этой области могут позволить высветить значительное количество предметов или существ, но один из объектов должен быть полностью высвечен до того, как начнет высвечиваться другой объект, и все они должны находиться в пределах области воздействия. Высвеченные существа или предметы видны на расстоянии 80 ярдов (75 м) в темноте и 40 ярдов (12 м), если наблюдатель находится недалеко от источника яркого света. Высвеченных существ легче атаковать; их противники получают положительный модификатор +2 к броскам атаки в темноте (в том числе в лунную ночь) и положительный модификатор +1 в сумерках или при более ярком освещении. Обратите внимание, что высвечивание может сделать види-мыми невидимых существ. Однако оно не действует на бестелесных, эфирных или газо-образных существ. Кроме того, этот свет по яркости не сопоставим с солнечным светом. Поэтому он не оказывает особого воздействия на нежить и на существ, обитающих в тем-ноте. В соответствии со словом, которое заклинатель произнес во время сотворения за-клинания, волшебный свет может быть синим, зеленым или фиолетовым. Этот свет не при-чиняет никакого вреда высвечиваемым существам или предметам.
Материальным компонентом является небольшой кусочек фосфоресцирующей гнилой древесины.

ВЫДЕРЖИВАНИЕ ХОЛОДА / ВЫДЕРЖИВАНИЕ ЖАРА (ENDURE COLD / ENDURE HEAT)
(Превращения)

Сфера: Защита
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 11/2 часа / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Существо, над которым сотворено это заклинание, получает защиту от естествен-ных пределов холода или жары (в зависимости от того, какую функцию заклинания выбрал жрец при его сотворении). Существо может без вреда для себя находиться без дополни-тельной защиты при температурах от столь низкой, как -30° F (-35° C), до столь высокой, как 130° F (55° C). При температурах за пределами этого диапазона существо получает по 1 пункту вреда в час за каждый градус вне этого диапазона. Заклинание немедленно пре-кращается, если защищенное им существо подвергается какому-нибудь неестественному жару или холоду - например, магическому жару или холоду, разящему дыханию и т. д. Заклинание прекращается независимо от его варианта и независимо от того, жар или хо-лод поражает существо (например, заклинание выдерживания холода будет снято магиче-ским жаром или огнем с таким же успехом, как и магическим холодом). В течение того раунда, когда заклинание спадает, защищенное существо не получает первые 10 пунктов положенного ему вреда от жары или холода (после всех необходимых спас-бросков). За-клинание мгновенно прекращается, если над существом сотворено заклинание устойчи-вости к огню или устойчивости к холоду.

ДУБИНКА (SHILLELAGH)
(Превращения)

Сферы: Битва, Растения
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 дубинка
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 2
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу превратить свою собственную дубовую дубинку или необитый посох в магическое оружие, которое обеспечивает положительный модифи-катор +1 к броскам атаки и причиняет 2d4 пунктов вреда противникам размером не больше человека и 1d4+1 пунктов вреда более крупным противникам. Заклинание не вредит посо-ху или дубинке. Разумеется, заклинатель должен уметь обращаться со своим оружием.
Материальными компонентами этого заклинания являются трилистник и священ-ный символ заклинателя.

ЗАЩИТА ОТ ЗЛА (PROTECTION FROM EVIL)
(Отречения)
Обратимое

Сфера: Защита
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 3 раунда / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает волшебный барьер на расстоянии 1 фут (30 см) вокруг своего носителя. Этот барьер передвигается вместе с носителем и имеет три основных эффекта:
Во-первых, все броски атак, совершаемых злыми (или очарованными злом) суще-ствами кидаются с отрицательным модификатором -2; все спас-броски, вызываемые таки-ми атаками, кидаются с положительным модификатором +2.
Во-вторых, этим заклинанием блокируются всякие попытки захватить разум защи-щенного существа (например, с помощью волшебного сосуда) или осуществлять мен-тальный контроль над ним (например, чарами вампира). Обратите внимание, что эта защи-та не предотвращает чары вампира сами по себе, но она не дает осуществлять менталь-ный контроль сквозь барьер. Подобным образом не удается овладеть жизненной силой существа. Но это овладение не прекратится, если присутствовало до установления защи-ты.
В-третьих, заклинание предохраняет от телесного контакта с существами инопре-дельной или наколдованной природы (такими, как эфирные слуги, стихийцы, бесы, неви-димки, саламандры, водяные духи, зорны и др.). Атаковать естественным (телесным) оружием таким существам не удается, и они вынуждены отступать. Животные или монст-ры, призванные или околдованные с помощью заклинаний или подобной магии, таким же образом уклоняются от персонажа.
Эта защита прекращается, если ее носитель совершает ближнюю атаку против враждебного существа или пытается пробить барьер между ним и собой.
Чтобы сотворить это заклинание, жрец использует священную воду или горящий фимиам.
Это заклинание можно обратить в защиту от добра; второй и третий эффекты ос-таются без изменений. Материальным компонентом для обратной версии является круг из прoклятой воды или тлеющего навоза.

КОМАНДА (COMMAND)
(Очарование / Чары)

Сфера: Чары
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

Это заклинание позволяет жрецу отдать другому существу команду, выраженную одним словом. Команда должна быть произнесена на языке, понятном этому существу. Если команда абсолютно ясная и недвусмысленная, существо будет подчиняться ей, используя все свои возможности. Команда “Самоубейся!” будет проигнорирована. Коман-да “Умри!” заставит существо впасть в обморочное или каталептическое состояние на один раунд, затем существо снова становится живым и здоровым. Типичными командами яв-ляются: “Назад!”, “Стой!”, “Убегай!”, “Падай!”, “Иди!”, “Уходи!”, “Сдавайся!”, “Усни!”, “Ложись!” и т. д. Ни одна из команд не действует на существо дольше одного раунда; на нежить заклинание команды не действует вовсе. Существа с показателем Интеллекта 13 (высо-кий) или больше или те, у кого есть 6 Кубиков пунктов (или уровней жизненного опыта), имеют право кидать спас-бросок от заклинания, модифицированный в соответствии с Муд-ростью. (Существа, имеющие и показатель Интеллекта выше 13, и 6 Кубиков пунктов (или уровней жизненного опыта) кидают только один спас-бросок!)

ЛЕЧЕНИЕ ЛЕГКИХ РАНЕНИЙ (CURE LIGHT WOUNDS)
(Некромантия)
Обратимое

Сфера: Лечение
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание и возлагает свои руки на живое существо, он таким образом излечивает 1d8 пунктов вреда, нанесенного в результате ранения или дру-гого телесного повреждения существа. Это лечение не помогает существам, не имеющим материального тела, и не излечивает раны неживым или инопредельным существам.
Обратная версия заклинания, нанесение легких ранений, действует похожим обра-зом, причиняя 1d8 пунктов вреда. Если жертва хочет избежать необходимого для этого прикосновения жреца, требуется кинуть бросок атаки, чтобы определить, удалось ли жре-цу коснуться тела жертвы.
Результат лечения сохраняется только до тех пор, пока существу снова не будет нанесен вред; новые раны будут заживать или подвергаться лечению, как всякое нор-мальное повреждение.

НЕВИДИМОСТЬ ДЛЯ ЖИВОТНЫХ (INVISIBILITY TO ANIMALS)
(Превращения)

Сфера: Животные
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо / уровень
Компоненты: С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет

Когда сотворено заклинание невидимости для животных, существо, до которого дотронулся жрец, становится полностью незаметным для обычных животных с показате-лем Интеллекта ниже 6. К обычным животным относятся гигантские разновидности, но не относятся существа с магическими способностями. Околдованное существо может разгу-ливать среди этих животных или проходить сквозь их стаю так, как будто бы его нет. На-пример, оно может стоять перед самым голодным львом или тиранозавром и не будет им замечено. Однако адский конь, адский пес или зимний волк, разумеется, обнаружит такое существо. Заклинатель может сделать невидимым одно существо на уровень жизненного опыта. Если околдованное существо атакует, для него заклинание немедленно прекраща-ется.
Материальным компонентом этого заклинания является падуб, покрошенный над околдовываемыми существами.

НЕВИДИМОСТЬ ДЛЯ НЕЖИТИ (INVISIBILITY TO UNDEAD)
(Отречения)

Сфера: Некромантия
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 6 раундов
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый

Это заклинание приводит к тому, что нежить перестает обращать внимание на за-щищенное существо и не замечает его в течение продолжительности заклинания. На не-жить с 4 и меньше Кубиками пунктов заклинание действует автоматически, а те, у кого больше Кубиков пунктов, кидают спас-бросок от заклинания, чтобы избежать эффекта. Учтите, что жрец, защищенный этим заклинанием, не сможет изгонять нежить. Заклинание немедленно прекращается, если тот, кто им защищен, совершает какую-либо атаку, хотя сотворение таких заклинаний, как лечение легких ранений, предсказание или песнопение, не нарушает защиты.
Материальным компонентом является священный символ жреца.

ОБНАРУЖЕНИЕ ЗЛА (DETECT EVIL)
(Гадания)
Обратимое

Сфера: Общая
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 оборот + 5 раундов / уровень
Область воздействия: 10 футов ? 120 ярдов (9?110 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Это заклинание распознает излучение зла (или добра в случае обратной версии) от любого существа, предмета или места. Однако ориентация персонажей определяется только в исключительных случаях: персонажи, которые стойко придерживаются своей ориентации, не отступают от своих убеждений и имеют как минимум 9-ый уровень, могут излучать добро или зло, когда настроены на соответствующие действия. Могучие монст-ры, такие, как кирины, излучают добро или зло даже тогда, когда превращены во что-нибудь другое. Нежить, имеющая ориентацию, излучает зло, так как это та сила, которая поддерживает ее существование. Любой прoклятый предмет или прoклятая вода излучает зло, но скрытая западня или притаившаяся гадюка его не излучает.
Можно определить степень зла (слабое, умеренное, сильное или несметное) и, возможно, его общую природу (выжидающее, злонамеренное, злорадствующее). Если зло несметно, жрец может с вероятностью 10% на уровень определить его основную на-правленность (законное, нейтральное или хаотичное). Продолжительность заклинания со-ставляет один оборот плюс пять раундов на уровень жреца. Так, у жреца 1-го уровня это заклинание будет длиться 15 раундов, у жреца 2-го уровня - 20 раундов, и т. д. С помо-щью заклинания просматривается полоса шириной 10 футов (3 м) в том направлении, куда смотрит жрец. Чтобы получить информацию, жрец должен сосредоточиваться - оставаться на месте, не шуметь и целенаправленно просматривать исследуемую область по крайней мере в течение одного раунда.
В качестве материального компонента для заклинания требуется священный сим-вол жреца, который он держит перед собой.

ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОСТЫХ ЛОВУШЕК И ЯМ (DETECT SNARES & PITS)
(Гадания)

Сфера: Гадания
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 4 раунда / уровень
Область воздействия: 10?40 футов (3?12 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет

Сотворив это заклинание, жрец способен обнаруживать ловушки, ямы, западни и другие подобные опасности в полосе шириной 10 футов (3 м) и длиной 40 футов (12 м). К этим опасностям относятся простые замаскированные ямы, западни, засады лесных су-ществ (например, нападающие пауки, гигантская росянка, муравьиные львы и т. д.) и примитивные ловушки, сделанные из природных материалов (например, капканы на чело-века, стреляющие ловушки, охотничьи силки и др.). Заклинание действует в том направ-лении, куда смотрит жрец. Заклинатель испытывает чувство опасности в направлении об-наруженной ловушки, и это чувство усиливается по мере приближения к ней. Заклинатель узнает общую природу опасности (ловушка, яма или западня), но не узнает ни ее точного способа действия, ни метода ее обезвреживания. Однако близкое рассмотрение позволяет жрецу чувствовать, какие действия могут активизировать ловушку. Заклинание обнаружи-вает некоторые естественные опасности - зыбучий песок (распознается как ловушка), кар-стовые воронки (яма) или неустойчивые стены из естественного камня (западня). Но мно-гие другие опасности, такие, как пещера, которая затопляется от дождя, непрочная по-стройка или от природы ядовитое дерево, не обнаруживаются. Заклинание не обнаружи-вает магических ловушек (кроме тех, которые действуют по принципу ловушки, ямы или западни; см заклинание подножки 2-го уровня и заклинание силка 3-го уровня); оно также не выявляет механически сложных ловушек или таких ловушек, которые обезврежены или неактивны.
Чтобы сотворить это заклинание, жрецу необходим его священный символ.

ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (DETECT MAGIC)
(Гадания)

Сфера: Гадания
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 оборот
Область воздействия: 10 футов ? 30 ярдов (3?27 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит заклинание обнаружения магии, он определяет излучение магии на площади 10 футов (3 м) шириной и до 30 ярдов (27 м) длиной, в том направлении, куда он смотрит. Можно определить интенсивность магии (незначительная, слабая, умеренная, сильная и тяжелая), и с вероятностью 10% на уровень жрец может распознать присутст-вующие типы магии (Превращения, Колдовство и т. д.). Заклинатель может поворачивать-ся, обследуя угол в 60° за раунд. Каменная стена толщиной 1 фут (30 см) и более, плот-ный металл толщиной 1 дюйм (2,5 см) и более или плотное дерево толщиной 1 ярд (1 м) и более блокируют заклинание.
Для этого заклинания требуется священный символ жреца.

ОБНАРУЖЕНИЕ ЯДА (DETECT POISON)
(Гадания)

Сфера: Гадания
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу определить, является ли объект отравленным или ядовитым. За раунд можно обследовать один предмет или один образец вещества в пре-делах 5-футового куба (со стороной 1,5 м). Жрец может с вероятностью 5% на уровень определить точный тип яда.
Материальным компонентом является полоска специально освященной восковой бумаги, которая чернеет, если яд обнаружен.

ОБЪЕДИНЕНИЕ (COMBINE)
(Оглашения)

Сфера: Общая
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Круг жрецов
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Применяя это заклинание, от трех до пяти жрецов объединяют свои способности таким образом, что один из них творит заклинания и изгоняет нежить, как жрец более вы-сокого уровня. Когда творится заклинание объединения, жрец самого высокого уровня (или один из таковых, если несколько жрецов имеют одинаковый уровень) встает отдель-но, а остальные встают в круг вокруг него и берутся за руки. Центральный жрец творит заклинание объединения. Он на время получает один дополнительный уровень за каждого жреца, стоящего в круге (до максимального приобретения четырех уровней). Увеличение уровня влияет на способность изгонять нежить и на характеристики заклинаний, которые зависят от уровня заклинателя. Учтите, что центральный жрец не получает дополнительных заклинаний, и набор заклинаний, которые он может творить, остается тем же, который он заучил на данный момент.
Окружающие жрецы должны сосредоточиваться на поддержании эффекта объеди-нения. Они теряют все положительные модификаторы Класса защиты за щит и Ловкость. Если сосредоточение одного из них нарушается, заклинание объединения немедленно прекращается. Если объединение нарушено тогда, когда центральный жрец находится в процессе сотворения заклинания, заклинание не удается точно так же, как если бы закли-нателю помешали. Заклинания, сотворенные в результате объединения, работают с полной увеличенной силой, даже если объединение прекращается до того, как истечет продолжи-тельность сотворенного заклинания. Обратите внимание, что объединение не нарушается, если побеспокоить только центрального заклинателя.

ОПУТЫВАНИЕ (ENTANGLE)
(Превращения)

Сфера: Растения
Дальность воздействия: 80 ярдов (75 м)
Продолжительность: 1 оборот
Область воздействия: 40-футовый куб (со стороной 12 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый

С помощью этого заклинания жрец способен заставить растения в области воз-действия опутывать находящихся там существ. Травы, сорняки, кустарники и даже дере-вья сворачиваются, скручиваются и обвиваются вокруг существ, крепко удерживая их в течение продолжительности заклинания. Воздействию подвергается всякое существо, вступающее в область. Существо, успешно выкинувшее спас-бросок от заклинания, мо-жет выбраться из области воздействия, но двигаться при этом он может только со скоро-стью 10 футов (3 м) в раунд. По решению Мастера особенно крупные (громадные) или сильные существа могут испытывать в результате этого заклинания меньшие затруднения или вовсе их не испытывать, в зависимости от силы опутывающих растений.
Материальным компонентом заклинания является священный символ заклинателя.

ОТЫСКАНИЕ ЖИВОТНЫХ ИЛИ РАСТЕНИЙ (LOCATE ANIMALS OR PLANTS)
(Гадания)

Сферы: Гадания, Растения, Животные
Дальность воздействия: 100 ярдов + 20 ярдов / уровень (90 м + 18 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: Полоса шириной 20 футов (полоса шириной 6 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания жрец может определить направление и удаленность местонахождения любого вида растения или животного, какой он пожелает. Заклинатель поворачивается в определенном направлении, думает о растении или животном и затем узнает, есть ли данное растение или животное в этом направлении в пределах дальности. Если есть, то определяется точное расстояние до объекта и приблизительное количество объектов. В течение каждого раунда заклинатель может поворачиваться только в одном направлении, исследуя полосу шириной 20 футов (6 м). Заклинание продолжается в тече-ние одного раунда на уровень жизненного опыта заклинателя, а длина полосы - 100 ярдов (90 м) плюс 20 ярдов (18 м) на уровень. (По усмотрению Мастера, некоторые жрецы могут находить только такие виды растений или животных, которые тесно связаны с их верой.)
Хотя точная вероятность нахождения конкретного вида растения или животного за-висит от типа местности и других условий, в качестве руководства можно использовать характеристики общей распространенности объекта: обычный - 50%, необычный - 30%, редкий - 15% и очень редкий - 5%. Большинство лекарственных трав растут в районах умеренного климата, а большинство специй - в тропических регионах. Многие деревья, используемые в качестве компонентов заклинаний и для магических разработок, являются редкими или очень редкими. Результат заклинания всегда определяется Мастером.
Материальным компонентом является священный символ заклинателя.

ОЧИЩЕНИЕ ПИЩИ И ВОДЫ (PURIFY FOOD & DRINK)
(Превращения)
Обратимое

Сфера: Общая
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 куб. фут / уровень на площади 10 кв. футов (0,03 м3 / уровень на площади 0,9 м2)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Это заклинание делает испорченную, гнилую, отравленную и всячески непригод-ную пищу и воду чистой и пригодной для употребления. Таким образом можно очистить до 1 кубического фута (0,03 м3) пищи и воды на уровень. Заклинание не защищает от после-дующего естественного гниения или порчи. Заклинание очищения пищи и воды портит прoклятую воду и подобную особую пищу и воду, но оно не действует ни на живых су-ществ любого вида, ни на магические зелья.
Обратная версия заклинания - порча пищи и воды. Оно портит даже святую воду, но не действует на живых существ или зелья.

ПРИРУЧЕНИЕ (ANIMAL FRIENDSHIP)
(Очарование / Чары)

Сфера: Животные
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 животное
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 час
Спас-бросок: Отр.

С помощью этого заклинания жрец способен продемонстрировать любому живот-ному с низким Интеллектом (т. е. с показателем Интеллекта 1-4), что он настроен друже-любно. Если немедленно после начала заклинания животное не выкидывает успешный спас-бросок, оно спокойно стоит до тех пор, пока заклинание не закончено. После этого оно следует за заклинателем. Заклинание работает только тогда, когда жрец действитель-но хочет подружиться с животным. Если у заклинателя есть скрытые мотивы, животное всегда их чувствует (например, если он собирается съесть животное, послать его вперед, чтобы разрядить ловушку, и т. д.).
Приручив животное, заклинатель может научить его трем командам или особым трюкам за каждый пункт Интеллекта животного. Типичными командами являются те, кото-рым учат собак или подобных домашних животных (то есть команды не должны быть сложными). Обучение каждому из таких умений должно продолжаться не больше недели, и весь процесс обучения должен быть завершен не позднее, чем через три месяца после приручения животного. В течение этих трех месяцев животное не причиняет вреда закли-нателю, но если его оставить больше, чем на неделю, оно вернется в свое естественное состояние и будет вести себя соответствующим образом.
Заклинатель может применять это заклинание, чтобы приручить животное или жи-вотных до 2 Кубиков пунктов на уровень своего жизненного опыта. Существует также ог-раничение на максимальное количество Кубиков пунктов животных, которых можно приру-чит и обучать одновременно: это количество не может превышать удвоенного уровня жиз-ненного опыта заклинателя. Можно приручать и обучать только животных, не обладающих ориентацией.
Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ за-клинателя и немного еды, которую любит животное.

ПРОХОД БЕЗ СЛЕДА (PASS WITHOUT TRACE)
(Очарование / Чары)

Сфера: Растения
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Существо, над которым сотворено это заклинание, может двигаться по любому ти-пу местности (по грязи, по снегу, по пыли и т. д.), не оставляя ни отпечатков ног, ни запа-ха. Область, по которой прошло существо, излучает магию в течение 1d6 оборотов после прохода. Таким образом, выслеживать существо, околдованное этим заклинанием, обыч-ным образом невозможно. Разумеется, умная методика выслеживания, например, спи-ральная траектория поиска, может привести к тому, что ищущий обнаружит след в том месте, где заклинание спало.
Материальным компонентом этого заклинания является веточка сосны или вечно-зеленого дерева, которую нужно сжечь, а пепел истереть в порошок и рассыпать, когда творится заклинание.

СВЕТ (LIGHT)
(Превращения)
Обратимое

Сфера: Солнце
Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень
Область воздействия: Радиус 20 футов (6 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый

Это заклинание создает в пределах фиксированного радиуса от центра свечение, эквивалентное свету факела. Предметы, находящиеся в темноте за пределами этой сфе-ры, могут быть видны в лучшем случае как смутные тенеподобные формы. Заклинание центрируется в точке, указанной жрецом, и в момент сотворения заклинания путь до этой точки должен просматриваться и не быть ничем загороженным. Свет может исходить из воздуха, камня, металла, дерева и почти любого другого материала. Эффект от заклинания неподвижен, если оно специально не центрировано на подвижном предмете или движу-щемся существе. Если заклинание творится над существом, оно должно кидать проверку своей магической устойчивости, если таковая есть, и спас-бросок. При успешной проверке магической устойчивости заклинание не срабатывает, а успешный спас-бросок приводит к тому, что заклинание центрируется прямо за существом, а не на нем. Свет, центрирован-ный на органах зрения существа, ослепляет его, уменьшая его броски атаки и спас-броски на -4 и ухудшая его Класс защиты на 4. Заклинатель может прекратить заклинание в лю-бой момент, произнеся единственное слово. Заклинания света не кумулятивны - их много-кратное сотворение не обеспечит более яркого света.
Заклинание обратимо и может вызвать темноту в такой же области и при таких же условиях, что и свет, но с половинной продолжительностью. Магическая темнота имеет такой же характер, как темнота в неосвещенной внутренней комнате - то есть кромешная тьма. Всякий обычный или магический источник света меньшей интенсивности, чем днев-ной свет, в магической темноте не работает. Заклинание темноты, сотворенное непо-средственно против заклинания света, устраняет эффекты обоих заклинаний, и наоборот.

СОТВОРЕНИЕ ВОДЫ (CREATE WATER)
(Превращения)
Обратимое

Сфера: Стихии (Вода)
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: До 27 куб. футов (750 л)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание, возникает до 4 галлонов (15 л) воды на уровень его жизненного опыта (например, жрец 2-го уровня творит до 8 галлонов (30 л) воды, жрец 3-го уровня - до 12 галлонов (45 л), и т. д.). Вода чистая и пригодна для питья (она такая же, как дождевая). Свежесотворенную воду можно рассеять в течение одного раунда после ее появления, но после этого ее магия спадает, и остается обычная вода, которую можно использовать, разливать, испарять, и т. д. Обратная версия заклинания, уничтоже-ние воды, устраняет без следа (не оставляя тумана, дыма, пара или водяной пыли) такое же количество воды. Воду можно создать или уничтожить в объеме от столь малого, в котором вообще может уместиться вода, до 27 кубических футов (1 куб. ярд или 750 л).
Учтите, что воду нельзя ни сотворить, ни уничтожить внутри живого существа. Для справки: 1 литр воды весит 1 кг, так что 1 галлон (3,8 л) весит примерно 81/2 фунтов (3,8 кг), а 1 кубический фут (28 л) - приблизительно 64 фунта (28 кг).
Для заклинания сотворения воды требуется как минимум капля воды; для закли-нания уничтожения воды - как минимум щепотка пыли.

УБЕЖИЩЕ (SANCTUARY)
(Отречения)

Сфера: Защита
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый

После того, как жрец сотворил заклинание убежища, всякий противник, пытаю-щийся ударить или как-нибудь иначе атаковать защищенное этим заклинанием существо, должен кинуть спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок удачен, противник может нормально атаковать, и заклинание на него не действует. Если спас-бросок провален, противник перестает обращать внимание на защищенное существо и полностью игнори-рует его в течение продолжительности заклинания. На тех, кто не собирается атаковать защищенное существо, заклинание не действует. Учтите, что заклинание не защищает от воздействия площадных атак (шарогонь, ледяная буря и др.). Находясь под защитой это-го заклинания, существо не может совершать непосредственные наступательные дейст-вия, не нарушая при этом заклинания, но может применять мирные заклинания или со-вершать какие-либо другие действия, не относящиеся к наступательным. Это позволяет, например, защищенному жрецу залечивать раны, благословлять, заниматься предсказа-ниями, петь песнопение, творить свет в области (но не на противнике), и т. д.
Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и маленькое серебряное зеркальце.

УСТРАНЕНИЕ СТРАХА (REMOVE FEAR)
(Отречения)
Обратимое

Сфера: Чары
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо / 4 уровня
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Особый

Жрец, творящий заклинание, вызывает в околдовываемом существе храбрость, увеличивая спас-броски этого существа от магически насылаемого страха на +4 в течение одного оборота. Если существо недавно (в этот день) провалило спас-бросок от подобной атаки, это заклинание позволяет немедленно кинуть еще один спас-бросок с положитель-ным модификатором +4. На каждые четыре уровня заклинателя может быть околдовано одно существо (1 существо с 1-го по 4-ый уровень, 2 существа с 5-го по 8-ой уровень и т. д.).
Обратная версия заклинания, вызывание страха, заставляет одно существо убе-гать в панике с максимально возможной скоростью прочь от заклинателя в течение 1d4 раундов. Успешный спас-бросок от заклинания (с модификаторами за Мудрость) препятст-вует этому воздействию. Вызывание страха можно автоматически отменить устранением страха, и наоборот.
Ни тот, ни другой эффект не действует на нежить любого типа.
I feel the dawn rise in me
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
0

Поделиться темой:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей


Рейтинг@Mail.ru HotLog Palantir