УМЕНИЯ (PROFICIENCIES)
дополнительная
Бoльшая часть того, что персонаж способен делать, определяется его расой, классом и показателями способностей. Однако три этих характеристики не отвечают за все. Персонаж может обладать широким набором дарований, от мощного (и сложного) искусства магии до простого и утилитарного знания, как развести хороший огонь. Магиче-ские способности персонажа (или их отсутствие) определяются его классом. Меньшие способности, такие, как разведение огня, определяются умениями.
Умение - это приобретенная способность, которая не необходима классу персона-жа. Например, следопыт может счесть полезными некоторые познания в навигации, осо-бенно если он живет у морского или океанского побережья. С другой стороны, он, вероят-но, не пострадает, если не будет разбираться в навигации: он же следопыт, а не матрос.
Умения делятся на две группы: боевые (оружейные) умения (те, которые относятся к оружию и битве) и мирные (неоружейные) умения (относящиеся ко всему остальному).
Все правила, относящиеся к умениям, - это дополнение к игре. Боевые умения - это средство для отыгрывания боевых ситуаций, и они не обязательны в обычной игре, а мирные умения полностью необязательны. Умения не необходимы для уравновешенной игры. Они добавляют персонажу дополнительную реалистичность, а все, что обогащает свойства персонажа, является преимуществом. Если в вашей игре используются боевые умения, следует ожидать, что они будут встречаться у всех персонажей, включая неигро-вых. Мирные умения могут использовать те игроки, которые их одобряют, и игнорировать те, кто не выносит раздачи нечестных преимуществ кому угодно (если ваш Мастер позво-лит это; он должен разбираться со всеми вопросами).
Если область умений занята, ее нельзя изменить или перенаправить.
Приобретение умений
Даже только что созданный персонаж 1-го уровня владеет умениями. Количество областей умений, с которыми персонаж начинает, определяется его группой, как показано в Таблице 34. Каждая область умений пустует, пока игрок не заполнит ее, выбрав умение. Если ваш Мастер допускает мирные умения, показатель Интеллекта персонажа может изменить количество областей, которыми он располагает, предоставляя ему больше уме-ний (см. Таблицу 4). В обоих случаях умениям обучаются одинаковым образом.
Таблица 34: Области умений
Группа Боевые умения Мирные умения
Изначально Уровень Модификатор Изначально Уровень
Воитель 4 3 -2 3 3
Волшебник 1 6 -5 4 3
Жрец 2 4 -3 4 3
Плут 2 4 -3 3 4
Рассмотрим в качестве примера Рафа, карлика-воина. Таблица 34 дает ему четыре области боевых умений (он воитель). Если используются мирные умения, у него есть три области, и его показатель Интеллекта 11 дает ему две дополнительные области умений (в соответствии с Таблицей 4), и в сумме получается пять областей мирных умений. Игроку надо распределить боевые или мирные умения по всем этим областям до того, как персо-наж отправится в свое первое приключение. Таким образом будет отражено то, чему пер-сонаж научился перед тем, как начал свою приключенческую жизнь.
После этого, по мере того, как персонаж переходит с уровня на уровень, он полу-чает дополнительные области умений. Скорость, с которой он их получает, зависит от группы, к которой он принадлежит. В Таблице 34 показано, со сколькими областями бое-вых и мирных умений персонаж начинает, и сколько уровней он должен приобрести до того, как получит еще одну область.
Изначальное количество областей боевых умений - это количество областей, которое есть у персонажа на 1-ом уровне.
Столбец “Уровень” (как для боевых, так и для мирных умений) определяет, на-сколько быстро персонаж приобретает дополнительные области умений. Новая область умений приобретается на каждом уровне, который кратен указанному числу. Например, Раф (воитель) получает по одной области боевых умений на каждом уровне, кратном трем. Он получает одну новую область на 3-ем уровне, следующую - на 6-ом, следующую - на 9-ом и т. д. (Обратите внимание, что Раф также приобретает по одной области мирных умений на 3-ем, 6-ом и 9-ом уровнях.)
Модификатор вычитается из броска атаки персонажа, когда он сражается оружи-ем, владеть которым не умеет. Карлик Раф искусно владеет боевым молотом. Оказавшись в безвыходном положении, он хватается за цеп, хотя плохо умеет с ним обращаться (он этому не обучен). Используя это оружие с затруднениями, он кидает свой бросок атаки с отрицательным модификатором -2.
Изначальное количество областей мирных умений - это количество областей умений, которое есть у персонажа на 1-ом уровне. Даже если вы играете, используя бое-вые умения, использовать систему мирных умений не обязательно.
Практика
Как все навыки и способности, умения не возникают в голове у персонажа сами по себе, сразу готовыми к применению. Чтобы овладеть новым умением, персонаж должен обучаться, тренироваться и практиковаться. Однако ролевое отыгрывание времени трени-ровок, необходимых для овладения новым умением, не слишком увлекательно. Поэтому для тренировки или обучения не выделяется особого времени. Когда игрок выбирает уме-ние, предполагается, что персонаж обучался ему в свое свободное время.
Надо только решить, сколько свободного времени есть у персонажа. Игрок не за-нимается отыгрыванием каждой секунды жизни своего персонажа. Игрок может решить, что его персонаж проведет ночь в городе перед тем, как на следующий день отправиться в долгое путешествие. Может быть, персонажу придется подождать несколько дней, пока его товарищи вылечатся после прошлого приключения. Или он может провести несколько недель в монотонном плавании по океану. Чем он занимается в течение этого времени?
Помимо прочего, он обучается тем новым умениям, которыми хочет со временем овладеть. Использование этого “пустого времени” для того, чтобы разобраться с мало увлекательными сторонами ролевой игры, позволяет игрокам сосредоточиваться на более важных (или более интересных) вещах.
Для обучения также важно найти учителя. Большинством умений легче овладеть, если персонажа кто-то обучает. Мастер может трактовать это различными способами. Для любителей простоты характерно игнорировать необходимость в учителе - всюду в мире живут самообразованные люди. Если кто-то желает больше сложности, можно заставить игровых персонажей искать кого-нибудь, кто научил бы их новым умениям, которым они хотят обучиться. Это может быть как игровой, так и неигровой персонаж. Хотя это добавля-ет реализма, это может ограничить приключенческую свободу персонажа, особенно если ему требуется оставаться в регулярном контакте со своим учителем. Кроме этого, боль-шинство учителей требуют платы. Хотя можно придти к бартерному соглашению, обычной платой являются наличные деньги. Конкретная стоимость обучения зависит от вида уме-ния, желательного количества времени для тренировок, наличия учителей, жадности тре-неров и желания Мастера изъять лишние деньги из своей компании.
Боевые умения (weapon proficiencies)
Боевое умение характеризует знания и навыки персонажа по владению каким-либо оружием. Когда создается персонаж, игрок обращается к Таблице 34, чтобы определить, сколько у персонажа областей боевых умений. Эти области нужно заполнить сразу, до того, как персонаж возьмется за свое первое приключение. Все области, не заполненные до этого, пропадают.
Каждую область умений нужно заполнить конкретным видом оружия, а не просто классом оружия. Для каждого вида оружия из Таблицы 44 (“Виды оружия”) требуется осо-бое умение, у каждого есть свои особые выверты и навороты, которые нужно одолеть до того, как можно будет хорошо и эффективно пользоваться оружием. Например, фехто-вальщик, который является мастером по саблям, вовсе не обязательно умеет обходиться с эспадроном; два этих вида оружия выглядят похоже, но боевые стили, для которых они предназначаются, сильно различаются. Игровой персонаж может искусно владеть боль-шим или малым луком, но не всеми видами луков вообще (если только он не пожертвует по одной области умений на каждый лук в отдельности). Кроме того, персонаж может за-полнять области боевых умений только такими видами оружия, которые подходят ему по классу.
Когда персонаж достигает более высоких уровней жизненного опыта, он также по-лучает дополнительные боевые умения. Скорость, с которой приобретаются новые облас-ти, зависит от класса персонажа. Воители, которые сосредоточиваются на своих боевых искусствах, учатся владеть бoльшим количеством видов оружия. Они быстро приобретают боевые умения. У волшебников, которые проводят время, изучая древние магические искусства, остается мало времени для тренировок с оружием. Они приобретают дополни-тельные боевые умения очень медленно. Персонажам смешанного класса нужно исполь-зовать наиболее выгодную строку Таблицы 34, чтобы определить свое изначальное коли-чество областей умений и скорость получения новых областей.
Эффекты боевого умения
Персонаж, владеющий каким-либо боевым умением, привыкает к данному оружию и свободно владеет им. Персонаж не получает каких-либо специальных преимуществ за использование оружия, которым он умеет владеть; правила битвы и вероятность удачного удара подразумевают, что каждый использует то оружие, которым умеет владеть. Это избавляет от необходимости добавлять модификатор к каждому броску кубика в процессе битвы.
Однако, когда персонаж использует оружие, которым он владеть не умеет, его шансы на успешный удар уменьшаются. Это уменьшение зависит от класса персонажа. У воителей этот отрицательный модификатор меньше всего, потому что предполагается, что они в общих чертах знакомы со всеми видами оружия. Отрицательные модификаторы бросков атаки для каждого класса указаны в Таблице 34.
Родственное оружие
Когда персонаж приобретает боевое умение, он научается эффективно пользо-ваться конкретным видом оружия. Однако у многих видов оружия сходные характеристи-ки. Хотя длинный меч, полуторный меч и палаш являются различными видами оружия, это все тяжелые, рубящие мечи. Персонаж, который обучен владению одним из них, может применить часть своих умений к другим. Он не полностью профессионально обращается с этим оружием, но он все же знает его больше, чем кто-либо, пытающийся воспользовать-ся им вообще без какого-либо умения.
Когда персонаж применяет оружие, близкое к тому, которым он умеет владеть, его отрицательный модификатор к броску атаки составляет всего половину от обычной величи-ны (округляется вверх). Например, при обращении с родственным оружием отрицательный модификатор у Рафа будет всего -1 вместо -2. Волшебник имел бы отрицательный моди-фикатор -3 вместо -5.
Оружейная специализация
Умение пользоваться оружием, не нанося при этом вреда себе, значительно отли-чается от мастерского владения этим оружием. Существуют воители, а существуют мас-тера боевых искусств. Олимпийский фехтовальщик - это больше, чем просто атлет; он может делать со своим оружием то, что приводит в изумление большинство обычных фех-товальщиков.
В AD&D часть умения вашего персонажа отражена в улучшении его боевых спо-собностей при переходе с уровня на уровень. Когда ваш персонаж переходит на новый уровень, он становится более умудренным, более опасным в бою. Жизненный опыт научил его предвидеть действия противника и ухватываться за любое преимущество, возникаю-щее при этом. Но это общее улучшение, вызванное обостренными чувствами воина и правильным расчетом времени. Оно в равной степени относится ко всем видам боя.
Оружейная специализация - это необязательное правило, которое позволяет воину (и только воину) выбрать конкретный вид оружия и специализироваться во владении им. Можно выбрать любое оружие. Обычно о специализации заявляется при создании персо-нажа (при этом на нее выделяются области боевых умений). Но даже после того, как пер-сонаж заработает жизненный опыт, он может решить специализироваться на каком-либо оружии, при условии, что у него есть свободные области боевых умений.
В чем-то специалист по оружию похож на волшебника-специалиста. Специализа-ция требует целеустремленной самоотдачи и тренировки. Поэтому персонажам смешанно-го класса оружейная специализация недоступна; специалистом может стать только одно-классовый воин.
Стоимость специализации
Оружейная специализация приобретается путем выделения дополнительных об-ластей боевых умений на выбранное оружие. Чтобы специализироваться на каком-либо виде оружия ближнего боя или арбалета, персонаж должен потратить две области - одну область, чтобы научиться владеть оружием, и одну - чтобы специализироваться на нем. Для любого лука (кроме арбалета) требуется в сумме три области умений: одну - для уме-ния владеть им и две - для специализации. На время предположим, что карлик Раф решил специализироваться на боевом молоте. Тогда две из его четырех областей умений отво-дятся под боевой молот. За счет оставшихся двух областей он может научиться владеть, например, коротким мечом и малым луком.
Эффекты специализации
Когда персонаж специализируется на оружии ближнего боя, он получает положи-тельный модификатор +1 к своим броскам атаки с этим оружием и положительный моди-фикатор +2 ко всем броскам вреда (в дополнение к модификаторам за Силу и магию). Эти модификаторы не являются магическими и не позволяют персонажу поразить существо, которое можно ударить только магическим оружием.
У специалистов по лукам и арбалетам появляется дополнительная категория зоны поражения - зона наилучшего удара. Диапазон этой зоны для луков составляет от 6 до 30 футов (2-10 м), а для арбалетов - от 6 до 60 футов (2-20 м). В зоне наилучшего поражения у персонажа появляется положительный модификатор +2 к броскам атаки. Дополнительно-го вреда не причиняется, но учитываются положительные модификаторы за Силу (для луков) и магию. К тому же, если у персонажа натянута тетива со стрелой или заряжен и взведен арбалет, и цель находится в поле его зрения, он может выстрелить в начале ра-унда, перед тем, как брошена инициатива.
Воины, которые специализируются на оружии, также приобретают дополнительные атаки скорее, чем те, кто не специализируется. Количество дополнительных атак для спе-циалистов приведено в Таблице 35. Как пользоваться этой таблицей, объясняется в Главе 9: "Битва". У специалистов-лучников дополнительных атак в раунде не появляется.
Количество атак специалиста за раунд
Уровень воина Оружие
ближнего боя Легкий арбалет Тяжелый арбалет Метательный кинжал Дротик Другое метатель-ное оружие (не лук)
1-6 3 / 2 1 / 1 1 / 2 3 / 1 4 / 1 3 / 2
7-12 2 / 1 3 / 2 1 / 1 4 / 1 5 / 1 2 / 1
13 и более 5 / 2 2 / 1 3 / 2 5 / 1 6 / 1 5 / 2
Мирные умения
Игровой персонаж - это нечто большее, чем набор боевых возможностей. Боль-шинство людей владеют различными умениями, которым они научились за долгие годы. В качестве примера рассмотрите себя - какими умениями вы обладаете? Если вы прошли сквозь 10 лет школы, были более-менее активны во внешкольных мероприятиях и получа-ли довольно хорошие оценки, нижеприведенный список может отчасти отражать ваши умения:
- чтение и письмо по-русски;
- геометрия, алгебра и тригонометрия;
- основы химии;
- основы физики;
- музыка (игра на музыкальном инструменте, пение, либо и то, и другое);
- чтение и письмо по-английски (по-французски, по-испански, и др.);
- основы экономики и домашнего хозяйства;
- набор текста;
- вождение автомобиля;
- история;
- основы биологии.
Кроме того, что вы учили в школе, вы также научились некоторым умениям от сво-их родителей, друзей, знакомых и на различных тусовках. Возможно, вы сможете доба-вить к своему списку что-либо из нижеперечисленного:
- плавание;
- рыбная ловля;
- морское дело;
- первая помощь;
- приготовление пищи;
- вышивание;
- охота;
- гребля;
- верховая езда;
- тренировка животных;
- шитье;
- танец.
Если вы припомните все ваши увлечения и все вещи, которыми вы занимались, вы, возможно, обнаружите намного больше умений. В самом деле, если вы составите перечень, вы, вероятно, удивитесь большому количеству основных навыков, которыми вы обладаете. И при этом вы еще молоды (или были молоды)!
Теперь, окончив школу, вы нашли работу. Разве вы только лишь плотник, элек-трик, продавец или секретарша? Конечно, нет: вы представляете собой гораздо большее, чем просто ваша работа. Все умения, которым вы обучились в школе и еще где-либо, являются частью вас. Разве не должно быть так же и у вашего игрового персонажа?
Для действительно полноценного ролевого отыгрывания персонажа вам следует знать, что ваш персонаж умеет делать. Есть три различных способа осуществить это: пользуясь тем, что вы умеете, используя вторичные профессии и используя систему мир-ных умений. Каждый из этих вариантов является необязательным, но любой увеличивает количество деталей и подробностей, связанных с вашим персонажем.
Использование того, что вы умеете
Если ваш Мастер решит не использовать вторичные профессии или мирные уме-ния, будут возникать ситуации, в которых вам придется определять, владеет ли ваш пер-сонаж определенными умениями. Например, волшебница Дельсенора спала на краю об-рывистого берега реки и скатилась в воду. Течение выносит ее на середину реки. Чтобы спастись, ей нужно плыть от опасности. Но умеет ли Дельсенора плавать?
Один из способов найти ответ - это представить, что ваш персонаж умеет бoльшую часть того, что умеете вы. Вы умеете плавать? Если да, то и ваш персонаж умеет плавать. Если вы немного умеете лазать по горам, ездить верхом, плотничать или шить, ваш пер-сонаж тоже умеет это делать. Это справедливо и в том случае, если ваш персонаж, может быть, захочет что-либо соорудить. Может быть, он решит построить катапульту. Если вы сможете продемонстрировать Мастеру, как сконструировать такое устройство, Мастер, возможно, позволит вашему персонажу обладать тем же знанием. На самом деле вы мо-жете просто сходить в районную библиотеку, чтобы получить нужную информацию.
У этого метода есть реальные преимущества. Вы можете узнать что-нибудь в биб-лиотеке или в школе и привнести это знание в игру. Также появляется меньше правил, присутствие которых мешает получать удовольствие от игры. Так как правил меньше, у вашего Мастера меньше преград, и он имеет возможность разыгрывать весь драматизм, присущий данной ситуации.
У этого метода также есть недостатки. Во-первых, вы, вероятно, знаете много тако-го, чего не следует знать вашему персонажу - основы электроники, состав пороха или например, конформные отображения. Вы владеете массой знаний, которые просто недос-тупны никому в средневековом мире (даже воображаемом). Подобным образом, сущест-вуют вещи, которые типичный житель средневекового мира должен был знать, в то время как вы, современный человек, не сочли необходимым постигнуть. Вы знаете, как сделать доспех? Снять шкуру с оленя? Засолить пищу на зиму? Сделать из льна полотно? Насте-лить соломенную крышу? Распознать геральдические символы? Может быть, вы даже умеете что-нибудь из этого, но эти умения уж никак нельзя счесть обычными, а в средне-вековом мире они должны быть таковыми.
Также, если вы владеете каким-нибудь умением или навыком, это не значит, что вы владеете им хорошо, а между этими двумя вещами - большая разница. Когда Дельсе-нора упала в бушующую реку, ей надо было выплыть. Но настолько ли она хороший пло-вец, чтобы выбраться из течения? Чтобы прояснить ситуацию, Мастер может соорудить правило на месте. Возможно, вы умеете плавать, но умеете ли вы плавать настолько хо-рошо, чтобы выбраться из бурлящего потока?
Самый большой недостаток данного метода заключается в отсутствии правил для разрешения спорных ситуаций. Мастер может создавать их во время игры. Некоторые игроки и Мастера получают от этого удовольствие. Они быстро разбираются со спорными вопросами. Многие полагают, что это - одна из интересных частей игры. Для таких игроков этот метод подходит, и им следует его использовать.
Другие игроки и Мастера предпочитают иметь разумные правила, чтобы предот-вратить споры. Если в вашей компании это наблюдается, вам лучше использовать вто-ричные профессии или мирные умения.
Вторичные профессии
Второй способ определить, что ваш персонаж умеет - это воспользоваться систе-мой вторичных профессий. Вторичные профессии - это широкие области компетенции. Большинство из них соответствуют занятиям, которым ваш персонаж мог быть обучен, или которые он приобрел каким-нибудь другим способом до того, как начать свою приключен-ческую жизнь. Вторичные профессии имеют гораздо более общий характер, чем мирные умения. Их не следует использовать в сочетании с мирными умениями, речь о которых пойдет дальше.
Каждый игровой персонаж имеет возможность овладеть вторичной профессией. Либо выберите одну профессию из Таблицы 36, либо попытайте счастья и киньте кубик случайным образом. Такой бросок может дать вам одну, две или ни одной вторичной про-фессии.
Вторичные профессии
Результат
на 1d100 Вторичная профессия
01-02 Оружейник (изготовление, ремонт и оценка оружия и доспехов)
03-04 Лучник (изготовление, ремонт и оценка луков и стрел)
05-10 Крестьянин (основы сельского хозяйства)
11-14 Рыбак (плавание, изготовление сетей, управление лодками)
15-20 Лесник (основные понятия в лесном деле, лесозаготовки)
21-23 Игрок (познания в различных играх)
24-27 Конюх (уход за животными)
28-32 Охотник (основы лесного дела, обработка туш, чтение следов)
33-34 Ювелир (оценка драгоценных камней и ювелирных изделий)
35-37 Кожевник (обработка кожи, дубление)
38-39 Художник (изготовление карт, оценка предметов искусства)
40-42 Каменщик (работа по камню)
43-44 Горняк (работа по камню, проба металлов)
45-46 Навигатор (астрономия, навигация, мореплавание)
47-49 Моряк (мореплавание, плавание)
50-51 Писарь (чтение, письмо, основы математики)
52-53 Кораблестроитель (мореплавание, плотницкое дело)
54-56 Ткач / Портной (ткачество, шитье, отделка)
57-59 Кучер / Извозчик (уход за животными, ремонт повозок)
60-62 Торговец / Меняла (оценка обычных товаров)
63-66 Скорняк (основы лесного дела, обработка кожи и пушнины)
67-68 Кузнец - оружейник (изготовление, ремонт и оценка оружия)
69-71 Плотник / Столяр (столярное дело, резьба по дереву)
72-85 Никакой более-менее значимой профессии
86-00 Киньте дважды (перекидывая, если снова выпадет 86-00)
Когда персонаж владеет какой-либо вторичной профессией, игрок и Мастер долж-ны определить, что же персонаж может с этим делать. В скобках после каждой профессии описаны некоторые вещи, с которыми знаком персонаж. Другие знания могут быть добав-лены с разрешения Мастера. Так, охотник может знать основы того, как найти еду в дикой местности, как по следам жизнедеятельности животных определить, кто водится в данной местности, каковы повадки опасных животных и как незаметно подкрадываться к живот-ным.
Как и у предыдущего метода (“Использование того, что вы умеете”), у этого мето-да есть свои преимущества и свои недостатки. Вторичные профессии не предполагают каких-либо правил, чтобы определить, насколько персонажу удается использовать свое умение, чтобы сделать что-нибудь сложное. Надежнее всего положить, что простая работа удается автоматически. (Охотник может найти пропитание для себя без каких-либо затруд-нений.) Для более серьезных задач Мастер может установить процентную вероятность, попросив персонажа кинуть спас-бросок или проверку способности (см. Словарь). У Мас-тера все же остается большой простор для действия.
Этот простор для действия означает, что иногда Мастер все же должен придумать правило, чтобы овладеть ситуацией. Как отмечено ранее, некоторые Мастера находят в этом удовольствие, некоторые - нет: их сильные стороны в чем-то другом! Хотя вторичные профессии определяют и ограничивают выбор игрока, они не упрощают в значительной степени работу Мастера.
Мирные умения (nonweapon proficiencies)
Наиболее детализированный способ работы с умениями персонажа - это система мирных умений. Они во многом похожи на боевые умения. Каждый персонаж начинает с определенным количеством областей мирных умений и далее получает новые области по мере своего перехода с уровня на уровень. Изначальные области нужно заполнить сразу; их нельзя оставить или сохранить про запас.
Мирные умения - это наиболее подробно разработанный способ решать вопросы о том, что умеет игровой персонаж. Они позволяют игроку выбирать из широкого набора и определять результаты каждого выбора. Однако, как и другие методы, эта система не обходится без своих недостатков. Во-первых, мирные умения не обладают гибкостью. Их крайняя определенность ограничивает свободу действий и игрока, и Мастера. В то же время будут возникать вопросы, на которые нельзя ответить с помощью этой системы. В то время как прежде такие вопросы носили широкий характер, теперь они будут более точными и конкретизированными. Во-вторых, использование этой системы увеличивает время, необходимое для создания персонажа. Хотя конечным результатом является пол-ная, хорошо описанная личность, вводное время может занять от двух до трех часов. Начинающие игроки особенно могут оказаться заваленными количеством возможностей и правил.
В отличие от боевых умений, в системе которых некоторые виды оружия недоступ-ны определенным классам персонажей, все мирные умения доступны всем персонажам. Однако некоторыми мирными умениями определенным категориям персонажей легче ов-ладеть.
В Таблице 37 перечислены все мирные умения. Они поделены на категории, соот-ветствующие группам персонажей. Умения, перечисленные в каждой категории, более легко даются персонажам из этой группы. В пятой категории - “Общие умения” - перечис-лены умения, которым легко может научиться любой персонаж.
Обратитесь к Таблице 38. Когда игрок выбирает мирное умение из тех категорий, которые перечислены в графе “Категории умений” для группы его персонажа, это умение займет столько областей, сколько указано в Таблице 37. Если игрок выбирает умение из какой-либо другой категории, оно займет одну дополнительную область сверх указанного количества.
Мирные (неоружейные) умения
Общие
умения Количество
занимаемых областей Соответствующая
способность Модификатор
проверки
Верховая езда (наземная) 1 Мудрость +3
Верховая езда (воздушная) 2 Мудрость -2
Геральдика 1 Интеллект 0
Гончарное дело 1 Ловкость -2
Горное дело 2 Мудрость -3
Дрессировка 1 Мудрость 0
Земледелие 1 Интеллект 0
Изящные искусства 1 Мудрость 0
Кройка и шитье 1 Ловкость -1
Кузнечное дело 1 Сила 0
Мореплавание 1 Ловкость +1
Обработка камня 1 Сила -2
Обработка кожи 1 Интеллект 0
Ориентирование 1 Мудрость +1
Пение 1 Обаяние 0
Пивоварение 1 Интеллект 0
Плавание 1 Сила 0
Плетение 1 Ловкость 0
Приготовление пищи 1 Интеллект 0
Приручение животных 1 Мудрость -1
Разведение огня 1 Мудрость -1
Рыболовство 1 Мудрость -1
Сапожное дело 1 Ловкость 0
Столярное дело 1 Сила 0
Танец 1 Ловкость 0
Ткачество 1 Интеллект -1
Чувство погоды 1 Мудрость -1
Этикет 1 Обаяние 0
Языки (современные) 1 Интеллект 0
Умения
воителя Количество
занимаемых областей Соответствующая
способность Модификатор
проверки
Бег 1 Телосложение -6
Возничество 1 Ловкость +2
Выживание 2 Интеллект 0
Выносливость 2 Телосложение 0
Звероведение 1 Интеллект 0
Игры 1 Обаяние 0
Изготовление доспехов 2 Интеллект -2
Изготовление луков и стрел 1 Ловкость -1
Навигация 1 Интеллект -2
Оружейное дело 3 Интеллект -3
Охота 1 Мудрость -1
Скалолазание 1 - -
Сражение вслепую 2 - -
Установка ловушек 1 Интеллект -1
Чтение следов 2 Мудрость 0
Умения
волшебника Количество
занимаемых областей Соответствующая
способность Модификатор
проверки
Астрология 2 Интеллект 0
Гербализм 2 Интеллект 0
Древняя история 1 Интеллект -1
Заклинания 1 Интеллект -2
Конструирование 2 Интеллект -3
Навигация 1 Интеллект -2
Огранка камней 2 Ловкость -2
Религия 1 Мудрость 0
Чтение и письмо 1 Интеллект +1
Языки (древние) 1 Интеллект 0
Умения
жреца Количество
занимаемых областей Соответствующая
способность Модификатор
проверки
Астрология 2 Интеллект 0
Гербализм 2 Интеллект -2
Древняя история 1 Интеллект -1
Заклинания 1 Интеллект -2
Конструирование 2 Интеллект -3
Лечение 2 Мудрость -2
Местная история 1 Обаяние 0
Музыкальный инструмент 1 Ловкость -1
Навигация 1 Интеллект -2
Религия 1 Мудрость 0
Чтение и письмо 1 Интеллект +1
Языки (древние) 1 Интеллект 0
Умения
плута Количество
занимаемых областей Соответствующая
способность Модификатор
проверки
Акробатика 1 Ловкость 0
Древняя история 1 Интеллект -1
Жонглирование 1 Ловкость -1
Игры 1 Обаяние 0
Канатоходство 1 Ловкость 0
Маскировка 1 Обаяние -1
Местная история 1 Обаяние 0
Музыкальный инструмент 1 Ловкость -1
Сражение вслепую 2 - -
Огранка камней 2 Ловкость -2
Оценка 1 Интеллект 0
Подделки 1 Ловкость -1
Прыжки 1 Сила 0
Установка ловушек 1 Ловкость -1
Чревовещание 1 Интеллект -2
Чтение по губам 2 Интеллект -2
Таблица 38: Группы мирных умений, характерные для различных классов
Класс персонажа Группы умений
Воин Умения воителя, Общие умения
Паладин Умения воителя, Умения жреца, Общие умения
Следопыт Умения воителя, Умения волшебника, Общие умения
Священник Умения жреца, Общие умения
Друид Умения жреца, Умения воителя, Общие умения
Маг, специалист Умения волшебника, Общие умения
Вор Умения плута, Общие умения
Бард Умения плута, Умения воителя, Умения волшебника, Общие умения
Применение мирных умений
Когда персонаж применяет умение, либо попытка применить его автоматически удается, либо нужно кинуть кубик для проверки умения. Если либо задача проста, либо умение имеет в игре весьма ограниченное применение (как сапожное или плотницкое де-ло), в общем случае проверка умения не требуется. Если же задача, с которой персонаж пытается справиться, сложна или может закончиться неудачно, требуется проверка умения. Прочтите описания умений для подробного выяснения, как и когда каждое умение можно применять.
Если требуется проверка умения, в Таблице 37 указано, какая способность связа-на с каждым умением. Добавьте положительный или отрицательный модификатор, указан-ный в таблице, к показателю способности. Затем киньте 1d20. Если результат на кубике меньше или равен модифицированному показателю способности, персонажу удается осуществить то, что он хотел. Если результат больше, чем модифицированный показатель способности, персонаж не справился с задачей. (Результат 20 всегда означает неудачу.) Мастер определяет, какие последствия, если таковые есть, сопутствуют неудаче.
Разумеется, чтобы применять умение, персонаж должен иметь все необходимые для работы инструменты и материалы. Плотник может сделать очень мало без своих инст-рументов, и кузнец практически беспомощен без хорошей кузницы. У персонажа также должно быть достаточно времени, чтобы выполнить работу. Разумеется, столярное умение позволит вашему персонажу построить дом, но не за один день! В некоторых случаях в описании умения указано, сколько времени необходимо для той или иной работы. Однако большинство решений в таких случаях оставлено на усмотрение Мастера.
Если требует ситуация, Мастер может увеличить или уменьшить вероятность успе-ха для персонажа. К факторам, которые могут повлиять на проверку умения, относятся доступность и качество инструментов, качество используемого сырья, время, проводимое за работой, сложность работы и степень знакомства персонажа с данной задачей. Положи-тельные модификаторы добавляются к показателю способности, используемому для про-верки. Отрицательные модификаторы вычитаются из показателя способности.
Раф, обученный кузнечному делу, много лет занимался изготовлением подков. Так как он настолько хорошо знаком с задачей и располагает всеми инструментами, которые ему необходимы, Мастер позволяет ему выковывать подковы автоматиче-ски, без шансов потерпеть неудачу. Однако Дельсенора убедила Рафа изготовить изящную клетку из мягкой стали (она нужна ей для создания магического предмета). Раф никогда раньше этим не занимался, и работа очень сложна, поэтому Мастер до-бавляет отрицательный модификатор -3 к проверке умения Рафа.
Когда два персонажа, владеющих умением, работают над одной и той же задачей, используется более высокий показатель способности (тот, с которым больше шансов на успех). Кроме того, за помощь других персонажей к проверке умения прибавляется поло-жительный модификатор +1. Этот модификатор никогда не может быть больше, чем +1, потому что слишком много помощников - иногда еще хуже, чем если бы их не было во-все.
В мирных умениях также можно совершенствоваться, выходя за рамки изначаль-ных показателей способностей. За каждую дополнительную область, которую персонаж занимает одним и тем же мирным умением, он получает положительный модификатор +1 к проверке умения. Так, Раф (если бы он не был искателем приключений) мог бы потратить свои дополнительные области умений на кузнечное дело, чтобы стать более искусным кузнецом, получив положительный модификатор +1, +2, +3 или больше к своей проверке умения.
Многие неигровые персонажи более искусны в тех или иных умениях, чем игро-вые, так как они направляют все свои силы на совершенствование в рамках одного уме-ния. Подобным образом, старые мастера обычно более умелы, чем молодые ученики - если только молодежь не обладает невероятными показателями способностей! Однако возраст не гарантирует таланта. Помните, что знание ремесла и мастерство в этом ремес-ле - это две разные вещи. Существуют плохие гончары, обычные гончары и настоящие мастера гончарного дела. Все это в гораздо меньшей степени связано с возрастом, чем с настойчивостью и талантом.
Описания мирных умений
Приведенные ниже описания умений расположены в алфавитном порядке, без распределения по группам или классам. В каждом описании содержится общий обзор того, что персонаж, владеющий данным умением, знает и умеет делать. Кроме того, в некоторых описаниях содержатся правила, применяемые в особых случаях и ситуациях, или точные указания по эффекту от данного умения.
Акробатика (Tumbling): Персонаж натренирован во всех видах акробатики - прыжках, кувырках, сальто, стойках, переворотах и т. д. Персонаж может заниматься ак-робатикой только тогда, когда нагружен легкой нагрузкой или меньше. Помимо развлече-ния, персонаж, владеющий умением акробатики, может в любом раунде битвы улучшить свой Класс защиты на 4 от атак, направленных конкретно на него, при условии, что он выиграл инициативу и воздерживается от атак в этом раунде. Сражаясь без оружия, он может улучшить свой бросок атаки на 2.
При удачной проверке умения персонаж получает только половину обычного вреда при падении с высоты 60 футов (18 м) и меньше и не получает вреда при падении с высо-ты 10 футов (3 м) и меньше. От падения с бoльших высот он получает обычный вред.
Астрология (Astrology): Это умение обеспечивает персонажу определенное по-нимание предполагаемого влияния звезд. Зная дату и время рождения конкретного чело-века, астролог может изучить расположение звезд и астрологические события, после чего подготовить прогноз на будущее для этого человека. Проникновение астролога в будущее ограничено 30 ближайшими днями, и его познание в лучшем случае туманно. Если про-верка умения кинута успешно, астролог может предвидеть некоторые события общего характера - большую битву, потерю друга, установление новой дружбы и т. д. Конкретное предсказание формулирует Мастер (основываясь на его намерениях в отношении бли-жайших игровых собраний). Учтите, что это предсказание не гарантирует результата - оно только сигнализирует о потенциально возможном результате. Если проверка умения не удалась, информации не извлекается, если только не выкинуто 20, в случае чего предска-зание получается крайне неточным.
Разумеется, это умение требует приготовлений и широких познаний со стороны Мастера. Вследствие этого Мастеру простителен уход от ответа, хотя этого не следует делать все время. Игрокам, желающим облегчить жизнь своему Мастеру (что всегда яв-ляется хорошей идеей), следует приберечь применение этого умения до конца игрового собрания, чтобы у Мастера была возможность подготовить ответ к следующему собранию. Мастер может использовать это умение как катализатор и руководство к своим приключе-ниям, с его помощью подталкивая игровых персонажей на то, чтобы идти в определенные места и делать определенные вещи.
Персонажи с умением астрологии получают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умения навигации, при условии, что звезды видны.
Бег (Running): Персонаж может в течение дня передвигаться со своей удвоенной скоростью. По окончании дня ему необходимо спать восемь часов. После первого дня такого движения игрок должен кинуть проверку умения. Если она удалась, персонаж мо-жет продолжать свое ускоренное движение на следующий день. Если проверка не уда-лась, в течение следующего дня персонаж не может использовать свою способность к бегу. Если он вступил в бой в течение того дня, в котором бежит, он получает отрицатель-ный модификатор -2 к броскам атаки.
Верховая езда (наземная) (Riding, Land-based): Те, кто владеет умением на-земной верховой езды, искусны в езде и обращении с лошадьми или другими наземными верховыми животными. Когда заполняется область умений, нужно указать, на каком виде животных персонаж специализируется. К возможным видам животных относятся грифоны, единороги, волканы и практически все существа, используемые в качестве верховых жи-вотных людьми, полулюдьми и гуманоидами.
Персонаж, владеющий умением верховой езды, может осуществлять все ниже-описанные подвиги ловкости. Некоторые из них удаются автоматически, в то время как для успеха остальных требуется проверка умения.
- Персонаж, даже если он облачен в доспехи, может запрыгнуть в седло, если только лошадь или другое животное стоит спокойно. Для этого не требуется проверки уме-ния. Однако нужно кинуть проверку, если персонаж хочет заставить животное двигаться в том же раунде, в котором он оседлал его. Также требуется проверка умения, если он пы-тается запрыгнуть в седло на движущемся животном. Неудачная проверка говорит о том, что персонаж упал на землю - возможно, претерпев некоторые затруднения.
- Персонаж может заставить животное перепрыгивать через большие препятствия или через пропасти. Если высота препятствия менее трех футов (1 м), или ширина провала менее 12 футов (4 м), проверки умения не требуется. Если игрок хочет кидать проверку умения, животное можно заставлять перепрыгивать через препятствия до семи футов (2,1 м) высотой или через пропасти длиной до 30 футов (10 м). Успешная проверка означает, что животное совершило прыжок. Неудачная проверка означает, что животное заупрями-лось, и нужно кинуть еще одну проверку, чтобы определить, остался ли персонаж в седле или упал на землю.
- Персонаж может заставить животное увеличить скорость, что добавляет к его скорости 6 футов (2 м) в раунд на время до четырех оборотов. Чтобы определить, выдер-живает ли животное эту нагрузку, проверка умения требуется каждый раунд. Если изна-чальная проверка не удается, дальнейших попыток делать нельзя, но животное может двигаться нормально. Если не удается вторая или последующая проверка, животное не-медленно замедляется до шага, и персонаж должен спешиться и вести животное в поводу в течение одного оборота.
- Персонаж может управлять своим животным с помощью коленей, что позволяет ему пользоваться во время езды оружием, требующим двух рук (таким, как лук или дву-ручный меч). Этот трюк не требует проверки умения до тех пор, пока персонажу в таком положении не будет нанесен вред. В этом случае требуется проверка умения, и неудача означает, что персонаж упал на землю и получил дополнительно 1d6 пунктов вреда.
- Персонаж может спрыгивать с лошади и укрываться за ней, как за щитом. Зани-маясь этим, персонаж не может атаковать или надевать доспехи. Класс защиты персона-жа при этом улучшается на 6 пунктов. Все атаки, которые пробили бы обычный Класс за-щиты персонажа, считаются нанесенными вместо него по лошади. Проверки умения не требуется.
- Персонаж может спрыгнуть с животного на землю и совершить ближнюю атаку против любого персонажа или существа в радиусе 10 футов (3 м). Для успеха этого дей-ствия нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -4. При неудачной проверке персонажу не удается приземлиться на ноги, он неловко падает на землю и получает 1d3 пунктов вреда.
Верховая езда (воздушная) (Riding, Airborne): Персонаж умеет обращаться с летающим верховым животным. Когда выбирается умение, необходимо указать конкрет-ное существо. Для того, чтобы научиться управлять другими видами животных, можно использовать дополнительные области умений. В отличие от наземной верховой езды, для того, чтобы ездить на летающем животном, персонаж должен владеть этим умением (или ездить вместе с кем-либо, кто владеет). Кроме того, персонаж, владеющий умением воз-душной верховой езды, может совершать следующие действия:
- Вскакивать в седло к животному (когда оно находится на земле) и поднимать его в воздух единым действием. Проверка умения для этого не требуется.
- Спрыгивать со спины животного и прыгать с высоты не более 10 футов (3 м) на землю или на спину другого верхового животного (наземного или воздушного). Те, кто несет на себе только легкую нагрузку, могут спрыгивать на землю без проверки умения. Во всех остальных случаях требуется проверка умения. Неудачная проверка означает, что персонаж получает обычный вред от падения (так как упал плашмя) или промахивает-ся мимо цели (в случае чего результатом может стать большой вред). Персонаж, спрыг-нувший на землю, может немедленно начать атаку в ближнем бою, если проверка умения удалась лучше, чем с отрицательным модификатором -4. Неудача влечет за собой по-следствия, указанные выше.
- Пришпоривать свое верховое животное для достижения большей скорости, что добавляет к норме передвижения животного 1d4. Эту норму можно поддерживать четыре последующих раунда. Если проверка умения не удалась, попытку пришпорить можно предпринять снова в следующем раунде. Если не удаются две попытки, в течение целого оборота пришпоривать больше нельзя. После четырех или меньше раундов увеличенной скорости норма передвижения животного падает до 2/3 своей обычной величины, и его Класс маневренности (см. Словарь) становится на одну степень хуже. Это продолжается до тех пор, пока животное не приземлится и не отдохнет в течение как минимум часа.
- Наездник может управлять своим животным с помощью коленей и ступней, дер-жа руки свободными. Проверка умения кидается только после того, как персонаж получает вред. Если проверка не удалась, персонаж выбит из седла. Чтобы определить, удалось ли персонажу удержаться за животное (повиснув на одном из боков или в другом столь же опасном положении), требуется вторая проверка. Если она не удается, наездник падает. Конечно, наездник может привязаться к седлу, хотя это может обернуться неприятной стороной, если верховое животное убито и камнем падает на землю.
Возничество (Charioteering): Персонаж, искусный в этой области, может безо-пасно править повозкой, ездя по любому типу местности, по которому обычно можно про-ехать, со скоростью на 1/3 больше, чем обычная скорость повозки, управляемой персона-жем без этого умения. Учтите, что это умение не дает персонажу способности везти повоз-ку по местности, которую она не сможет пересечь. Даже лучший возница в мире не смо-жет увезти такое транспортное средство в горы.
Выживание (Survival): Это умение можно применять по отношению к определен-ному типу окружающей среды - то есть конкретному виду местности и погодных условий. Типичные формы окружающей среды - это арктическая, лесная, пустынная, степная, гор-ная или тропическая местность. Персонаж обладает основными знаниями о данном типе местности. Чтобы добавить другие типы местностей, можно использовать дополнительные области умений.
Персонаж, владеющий умением выживания, имеет представление об основных опасностях, с которыми можно встретиться в данной местности. Он понимает погодные приметы и знает, как правильно поступить, чтобы уменьшить риск подвергнуться опасно-сти. Он умеет находить и добывать питьевую воду. Он знает, как найти съедобную, не обязательно очень вкусную, пищу там, где, казалось бы, ничего нет, предотвратив таким образом голодную смерть. Кроме того, персонаж, владеющий умением выживания, может инструктировать остальных в такой же ситуации. Когда персонаж применяет это умение для того, чтобы найти пищу или воду, нужно кинуть проверку умения. Если проверка не удалась, в этот день нельзя предпринимать новых попыток поиска.
Умение выживания ни в коей мере не избавляет персонажа от тягот и лишений, ес-ли он заблудился в дикой местности. В лучшем случае это умение несколько облегчает страдания. Найденной пищи едва хватает, и вода обнаруживается в минимальных коли-чествах. Все же существует вероятность того, что персонаж, владеющий умением выжи-вания, погибнет в дикой местности. В самом деле, небольшие познания, которыми обла-дает персонаж, могут привести его к чрезмерной самонадеянности и гибели!
Выносливость (Endurance): Персонаж, владеющий этим умением, способен проявлять длительную энергичную активность до того, как почувствует усталость и утом-ление, в два раза дольше, чем обычный персонаж. В тех случаях, когда требуется чрез-вычайная выносливость, нужно удачно кинуть проверку умения. Учтите, что это умение позволяет персонажу продлить количество времени, в течение которого он может продер-жаться без пищи и воды.
Геральдика (Heraldry): Знание геральдики позволяет персонажу распознавать различные гербы и символы, связанные с различными лицами и организациями. Гераль-дика существует в различных формах и применяется для многих целей. Ею пользуются, чтобы определить знатного человека, род, гильдии, секты, войска, политические фракции и должности. Символы могут присутствовать на флагах, щитах, шлемах, кокардах, украше-ниях, штандартах, одеждах, монетах и т. д. Эти символы могут включать в себя геометри-ческие знаки, каллиграфические надписи, изображения фантастических чудовищ, религи-озные символы и магические печати (сделанные в целях быстрой идентификации). Ге-ральдика может включать в себя знания от предельно формализованных правил и поряд-ков поздне-средневековой Европы до различных изображений на щитах и форм этих щи-тов у африканских дикарей.
Персонаж автоматически разбирается во всевозможных геральдических символах своей страны и в том, с кем или чем связан каждый из них. Кроме того, если удачно вы-кинута проверка умения, персонаж может правильно истолковывать знаки и символы дру-гих стран, при условии, что у него есть хотя бы поверхностные знания об обитателях тех стран. Но при первом вступлении на чужую землю умение геральдики приносит мало пользы.
Гербализм (Herbalism): Те, кто обладает познаниями в гербализме, умеют распо-знавать растения и грибы и готовить не магические зелья, припарки, порошки, бальзамы, мази, настои и пластыри для медицинских и псевдомедицинских нужд. Они также умеют готовить яды и слабительные микстуры из природных растений. Мастер должен точно оп-ределить силу каждого из таких ядов, основываясь на правилах из “Руководства Масте-ра”, касающихся ядов. Персонаж, владеющий умениями и лечения, и гербализма, приоб-ретает дополнительные возможности при использовании своего врачебного умения (см. описание умения лечения).
Гончарное дело (Pottery): Персонаж, владеющий этим умением, умеет изготав-ливать все виды глиняных сосудов и вместилищ, встречающиеся в игровом мире. Персо-нажу требуется гончарный круг и печь, а также запас глины и глазури. Персонаж в общем случае может в день изготавливать два предмета малого или среднего размера или один предмет большого размера. Готовый продукт должен потом обрабатываться в печи еще один день.
Необходимое сырье стоит 3 медных монеты для малого предмета, 5 медных монет для среднего и 1 серебряную монету для большого предмета.
Горное дело (Mining): Персонаж, знающий горное дело, необходим для того, чтобы находить место и руководить разработкой любого рудника или прииска. Во-первых, персонаж может попытаться определить, какие виды руд и минералов могут находиться в данной области. Для этого он должен провести как минимум неделю, обыскивая область площадью в четыре квадратные мили. Мастер может решить, что для того, чтобы найти что-нибудь ценное, нужно обыскать больший участок, и таким образом увеличить объем необходимого времени. По окончании изысканий персонаж может сказать, что, вероятнее всего, можно найти на данном участке. После этого персонаж может определить место для шахты. При удачной проверке умения (тайно кинутой Мастером) персонаж находит удачное местоположение для начала работ по добыче любых минералов, которые можно обнаружить в данной области. Удачная проверка не гарантирует успешной добычи, а толь-ко показывает, что данное место - это лучший вариант в этой местности. Мастер должен определить, какие минералы, если они вообще есть, будут найдены в данном районе. При неудачной проверке умения персонажу только кажется, что он нашел удачное место. Мно-го усилий будет потрачено даром до того, как персонаж убедится в том, что он ошибся.
Когда шахта разрабатывается, персонаж, знающий горное дело, должен оставать-ся на месте разработки и руководить всеми работами. Хотя это и непыльная работа, боль-шинство игровых персонажей считает, что для этой цели лучше нанять неигрового персо-нажа.
Древняя история (Ancient History): Персонаж изучал легенды, предания и исто-рию какого-либо древнего времени и места. Это знание достаточно узко, примерно такого же порядка, как у современного историка, специализирующегося на английском Средне-вековье, итальянском Возрождении или Римской империи до Цезаря. (Мастер может либо самостоятельно рассортировать древние времена для своей игры, либо позволить игрокам назвать и определить их.) Так, например, игровой персонаж может подробно разбираться во времени Торака, короля драконов, или в Эре Мореплавателей, или еще в чем-нибудь, что ему доступно.
В результате полученного знания персонаж хорошо осведомлен об основных ле-гендах, исторических событиях, персоналиях, исторических местах, сражениях, крупных открытиях (научных, культурных или магических), неразгаданных тайнах, знаниях и стран-ностях того времени. Чтобы определить относящиеся к данному времени места или пред-меты, встречающиеся ему, персонаж должен кинуть проверку умения. Например, Раф много знает о приходе троллей, особенно темном периоде истории карликов. Однажды, проходя по глубоким пещерам, он и его товарищи неожиданно натыкаются на древние ворота, запечатанные с незапамятных времен. Изучая хитрую печать, он узнает (удачно выкинув проверку умения), что она содержит некоторые знаки, подобные тем, что он видел на тайных воротах времен Ангнара, дверях в легендарное царство Тролльбурга.
Дрессировка (Animal Training): Персонажи, владеющие этим умением, умеют дрессировать один вид животных (этот вид определяется, когда выбирается умение), обу-чая его выполнять простые команды и показывать трюки. Персонаж может использовать дополнительные области умений, чтобы дрессировать другие виды животных, либо со-вершенствовать свое умение дрессировки уже выбранного вида. К обычно дрессируемым животным относятся собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Персонаж может выбрать и каких-нибудь более экзотичных существ или монстров с животным Ин-теллектом (хотя их будет сложнее дрессировать).
Персонаж может работать с животными в количестве до трех особей одновремен-но. Дрессировщик может решить, учить ли зверей общим задачам или особым трюкам. Общая задача дает животному возможность реагировать на некоторое количество обыч-ных команд, чтобы выполнять какую-нибудь работу. Примеры таких задач - охрана и ата-ка, везение седока, переноска тяжестей, охота, чтение следов или сражение вместе с воинами (например, в случае боевой лошади или слона). Особый трюк дает дрессирован-ному животному возможность совершать какое-либо особенное действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может подхватывать летящий в воздухе предмет, собака может нападать на определенного человека, а крыса может пробегать сквозь кон-кретный лабиринт. При наличии достаточного количества времени животное можно натре-нировать для выполнения и общих задач, и особых трюков.
Дрессировка для общей задачи занимает три месяца непрерывной работы. Дрес-сировка для особого трюка занимает 2d6 недель. По окончании времени дрессировки со-вершается проверка умения. Если она удается, животное хорошо дрессируется. Если проверка не удается, животное не поддается дрессировке. Животное может быть обучено в сумме 2d4 общим задачам и особым трюкам.
Дрессировщик может также попытаться приручить дикое животное (подготавливая его для последующей дрессировки). Диких животных можно приручать только тогда, когда они совсем молодые. Процесс приручения занимает месяц непрерывной работы с живот-ным. В конце месяца кидается проверка умения. Если она удается, животное пригодно для дрессировки. Если проверка не удается, оно сохраняет большyю часть диких пова-док, что делает его непригодным для дрессировки. Животное можно содержать, но его следует держать на поводке или в клетке.
Жонглирование (Juggling): Персонаж умеет жонглировать, что полезно для представлений, развлечения и в некоторых редких критических положениях. Когда персо-наж жонглирует нормально (для развлечения или отвода глаз), проверку умения кидать не требуется. Проверка кидается при попытке осуществить особенно эффектные трюки (“Смотри, как я съем это яблоко на лету!”). Однако жонглирование также дает персонажу возможность совершать отчаянные действия. При успешном броске атаки по Классу за-щиты 0 (это не проверка умения), персонаж может ловить небольшие предметы, брошен-ные, чтобы повредить ему (в отличие от предметов, брошенных, чтобы он их поймал). Так, персонаж может поймать кинжал или дротик до того, как он вонзится. Однако если этот бросок атаки не удается, персонаж автоматически получает вред (протягивание руки на пути летящего кинжала, скорее всего, повредит руке).
Заклинания (Spellcraft): Хотя это умение не дает персонажу каких-либо способ-ностей к сотворению заклинаний, он разбирается в различных формах и процессах закли-нательства. Если он видит или слышит, как кто-то творит заклинание, или рассматривает использованный материальный компонент, он может попытаться определить, что за закли-нание было сотворено. Для точного определения нужно кинуть проверку умения. Волшеб-ники-специалисты получают положительный модификатор проверки умения +3, когда пы-таются определить заклинание собственной школы. Обратите внимание, что раз творящего заклинание нужно видеть вплоть до окончания процесса, умение заклинаний не помогает от боевых заклинаний. Однако это умение полезно для распознавания заклинаний, кото-рые не имеют видимого эффекта.
Те, кто владеет этим умением, также могут с некоторой вероятностью (равной по-ловине обычной проверки умения) при виде магических или магически обработанных предметов определить, для чего они предназначены.
Звероведение (Animal Lore): Это умение позволяет персонажу наблюдать за действиями или повадками животного и делать вывод о том, что происходит. Поведение животного может показывать, насколько оно опасно, голодно ли оно, не защищает ли сво-его ребенка или не охраняет ли находящееся неподалеку логово. Кроме того, вниматель-ное наблюдение за поведением животного и следами его деятельности может даже пока-зать местонахождение источника воды, стада животных, хищника, или предупредить о надвигающейся опасности, например, о лесном пожаре. Мастер тайно кидает проверку умения. Успешная проверка означает, что персонаж правильно понял значение действий животного. Если проверка не удалась с разницей в 4 или меньше, персонаж не получает никакой информации. Если проверка не удается с разницей в 5 или больше, персонаж неверно интерпретирует действия животного.
Персонаж также может имитировать звуки и крики животных, с которыми он в ра-зумных пределах знаком, основываясь на своей биографии. Эта способность ограничена по громкости. Рев тиранозавра будет свыше возможностей обычного персонажа. Успеш-ная проверка означает, что крик персонажа от крика настоящего животного можно отли-чить только магическими средствами. Этот крик подходит для неразумных животных, что-бы, возможно, отогнать их прочь или приманить поближе. Провал проверки означает, что звук в чем-то неточен. Ошибочный крик все же может ввести в заблуждение некоторых слушателей, но существа, весьма близко знакомые с оригиналом, автоматически распо-знают неточный крик. Все остальные существа и персонажи должны кидать проверку Мудрости, чтобы обнаружить подвох.
Наконец, звероведение увеличивает шансы на успешное изготовление силков и ловушек (для охоты), так как персонажу известны основные повадки объектов охоты.
Земледелие (Agriculture): Персонаж знаком с основами сельского хозяйства. Сюда относится разведение растительных культур, уборка и хранение урожая, уход за животными, забивание скота и другие типичные сельскохозяйственные занятия.
Изготовление доспехов (Armorer): Персонаж с этим умением может изготавли-вать все виды доспехов, перечисленные в “Руководстве игрока”, при наличии подходящих материалов и условий. При изготовлении доспехов поверка умения кидается по окончании предполагаемого времени изготовления.
Необходимое для изготовления доспеха время равно двум неделям за каждую ка-тегорию Класса защиты ниже 10. Например, для щита потребуется две недели работы, а для комплекта тяжелых лат - 18 недель.
Если проверка умения свидетельствует о неудаче, но выкинутое число не более чем на 4 отличается от величины, необходимой для успешной проверки, мастер создает пригодный, но бракованный доспех. Такой доспех защищает как качественный доспех на 1 категорию Класса защиты хуже, хотя выглядит, как такой доспех, который предполагал-ся. Брак может определит только персонаж, владеющий умением изготовления доспехов, и это требует внимательного и подробного рассмотрения.
Если по бракованному доспеху нанесен удар в ближнем бою при броске атаки 19 или 20, доспех ломается. Класс защиты персонажа ухудшается на 4 пункта (хотя никогда не превышает 10), и сломанный доспех стесняет движения персонажа. Пока персонаж не снимет его (этот процесс занимает 1d4 раунда), персонаж движется с 1/2 своей нормальной скорости, и из его бросков атаки вычитается модификатор -4.
Если изготовитель доспехов делает латы или тяжелые латы, будущий владелец доспеха должен лично присутствовать как минимум в течение недели во время работы, так как для таких видов доспехов требуется очень тщательная подгонка по фигуре.
Изготовление луков и стрел (Bower / Fletcher): Персонаж, владеющий этим умением, может изготавливать луки и стрелы всех типов, которые указаны в Таблице 44.
Для изготовления наконечников стрел требуется знание оружейного дела, но изго-товитель луков может совершать всю остальную необходимую работу. Время изготовле-ния малого или большого лука составляет одну неделю, в то время как сложный лук тре-бует двух недель работы, а 1d6 стрел можно сделать за один день.
Когда время изготовления оружия закончено, игрок кидает проверку умения. Если проверка удалась, оружие получилось хорошего качества и будет служить в обычных целях долгие годы без поломок. Если проверка не удается, оружием все равно можно пользоваться, но оно имеет ограниченный срок надежности: стрела ломается при первом же выстреле, лук ломается, если пользующийся им персонаж выкидывает (без модифика-торов) 1 при броске атаки на 1d20.
Дополнение: Если персонаж хочет создать оружие чрезвычайно высокого качества и Мастер позволяет это, для определения успеха предпринятой попытки игрок может вы-брать следующую альтернативную процедуру: когда кидается проверка умения, любой провал означает, что оружие непригодно для использования. Однако успешная проверка означает, что оружие позволяет персонажу добавлять модификаторы за Силу к броскам атаки и вреда. Кроме того, если при проверке умения выкинуто 1, радиус поражения лука увеличивается на 10 ярдов (10 м) для всех зон поражения, либо лук сделан настолько искусно, что его можно использовать для очарования с целью превращения в магический предмет.
Игры (Gaming): Персонаж знаком с большинством распространенных игр на уда-чу и на умение, включая карты, кубики, кости, шашки и шахматы. Когда персонаж играет, игрок может либо отыгрывать это реально (что в некоторых случаях занимает слишком много времени), либо кидать проверку умения, в случае чего его успех означает выигрыш. Если два персонажа, умеющих играть, играют друг с другом, выигрывает тот, кто выкинул проверку умения более удачно. Персонаж с этим умением может также пытаться жульни-чать, что прибавляет положительный модификатор +1 к проверке умения. Однако, если при проверке выкинуто от 17 до 20, персонажа уличают в мошенничестве (даже если он выиграл).
Изящные искусства (Artistic Abilty): Игровые персонажи, сведущие в изящных искусствах, свободно разбираются в различных видах искусств. У них развито природное чувство цвета, формы, пространства, четкости, звука, мелодии и ритма. Персонажу, вла-деющему изящными искусствами, нужно выбрать один вид искусства (рисование, скульп-тура, композиция и т. д.), в котором они искусны. После этого они могут пытаться созда-вать произведения искусства или сочинять музыку в пределах своей области. Хотя кидать проверку умения не обязательно, это можно сделать, чтобы определить качество произве-дения. Если при проверке выкинуто 1, мастер создал произведение с настоящей долго-временной ценностью. Если проверка оказывается неудачной, художник создал что-то эстетически невразумительное или откровенно плохое.
Изящные искусства также обеспечивают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умений, требующих художественных навыков (в музыке или танце), и к попыт-кам оценить произведения искусства.
Канатоходство (Tightrope Walking): Персонаж может пытаться ходить по узким канатам и перекладинам с большей, чем у обычного человека, вероятностью успеха. Он может преодолеть любую узкую поверхность, наклоненную вверх или вниз не более, чем на 45 градусов. За один раунд персонаж может пройти 60 футов (18 м). За каждые 60 фу-тов (18 м) пути или часть этой длины кидается проверка умения, причем неудачная про-верка означает падение. Если ширина поверхности составляет 1 дюйм (2,5 см) или мень-ше, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -10, если ее ширина от 2 (5 см) до шести (15 см) дюймов - с отрицательным модификатором -5, если ее ширина от 7 (18 см) до 12 (30 см) дюймов - без модификаторов. Для поверхности шириной более 1 фута (30 см) в обычных условиях проверка умения для персонажа не требуется. Каждая дополнительная область умений, затрачиваемая на канатоходство, уменьшает отрица-тельные модификаторы на 1 пункт. При использовании шеста-балансира они уменьшаются на 2 пункта. Ветер и колебания каната увеличивают отрицательный модификатор на вели-чину от 2 до 6 пунктов.
Персонаж может пытаться сражаться, находясь на канате, но при этом он получает отрицательный модификатор -5 к своим броскам атаки и должен удачно выкидывать про-верку умения в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как персонаж не может маневрировать, он не получает модификаторов за Ловкость к своему Классу защи-ты. Если по нему нанесен удар, когда он находится на канате, нужно немедленно кинуть проверку умения, чтобы удержать равновесие.
Кройка и шитье (Seamstress / Tailor): Персонаж умеет кр
Страница 1 из 1
Умения
#2
Отправлено 02 Апрель 2008 - 16:07
2 вопроса:
1. на кой чёрт нам всякие там танцы и прочие изящные искусства? Мы арты добывать и монстров бить идём или где?
2. с какой радости маскировка зависит от харизмы? О_О
1. на кой чёрт нам всякие там танцы и прочие изящные искусства? Мы арты добывать и монстров бить идём или где?
2. с какой радости маскировка зависит от харизмы? О_О
а я люблю свою Солнышку!
#3
Отправлено 02 Апрель 2008 - 21:01
Цитата
1. на кой чёрт нам всякие там танцы и прочие изящные искусства? Мы арты добывать и монстров бить идём или где?
Ну по пути будут различные города и т.п.
Цитата
2. с какой радости маскировка зависит от харизмы? О_О
Это не скрыться. Про скрыться уже написано в описании класса насколько я помню. А маскировка - это переодеться, подделаться под другого. Так что с харизмой как раз связано, во всяком случае больше чем с ловкостью))
I feel the dawn rise in me
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
Поделиться темой:
Страница 1 из 1