Форум Фэнтези и Фантастики: Проект ММИК 9.1 (с) - Форум Фэнтези и Фантастики

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

Проект ММИК 9.1 (с) Тактическая ролевая игра.

#1 Пользователь офлайн   Благородное Зеркало Тьмы 

  • Человек
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 284
  • Регистрация: 19 Октябрь 06
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва
  • Ник в RPG:Daonitture

Отправлено 23 Март 2007 - 10:40

Проект ММИК 9.1


Немного от авторов:
Идея зародилась еще в начале 2000 года. Толчком к созданию такого проекта стало прохождении игры Final Fantasy VIII (FF8). В дальнейшем не без участия отдельных индивидуумов этот проект некоторые пытались выдать за свое творение. Однако создателями, мастерами и сомастерами были и остаются Ирон Дамлоровский, Рино и я, Коседр Драан. Мы не претендуем на полную оригинальность, т.к. большинство идей взяты именно из FF8, но, думаю, кто захочет – поймет.

О проекте:
ММИК (Мир Магии и Колдовства) это тактическая ролевая игра с пошаговым или полупошаговым боем в зависимости от ситуации. FF8 – не единственная игра, которая воплотилась в мире ММиКа. Спасибо создателям таких игр, как Mechwarrior, Silent Storm, Аладон и еще многим, многим другим играм и фильмам. ВНИМАНИЕ! НЕ ПУТАЙТЕ ММИК С МОДУЛЯМИ AD&D – У НИХ КОРЕННЫЕ РАЗЛИЧИЯ! ММиК тоже имеет два режима игры: Реалтайм и Полупошаговый, однако применение дайсов используется только в последней версии (десятой). Реалтайм: обычно все происходит в реалтайме, т.е. действия отдельных игроков (Чаров) могут синхронизироваться, могут не синхронизироваться. Очень редко, когда обычный сюжет происходит в полупошаговом режиме, но такое бывает, к примеру Чар колдует заклинание на полчаса, с этого момента высчитывается его аффект (не путайте с эффектом :) ). Полупошаговый или пошаговые режимы – это боевые режимы. В них каждый ходит по очереди. Кстати! Не смейтесь, что версий ММиКа так много. Это именно версии а не разновидности. Во всех версиях – суть игры не измена, но вот способы просчета и вообще система (в особенности боевая) просчета – у каждой версии видоизменена, иногда даже слишком. Дабы не путаться, по какой конкретно системе играют в том или ином мире, принято было ввести версии.

На что больше всего похоже:
Больше всего похоже на Финалку, с добавлением бог знает какого количества нововведений, ограниченных только волей и фантазией мастера. ММиК - игра ориентированная на присутствие игроков непосредственно перед мастером, однако полупошаговые события позволяют вести игру и в чате и в форуме. Посмотрим что получится из этого.



Правила:
1. Основное правило ММиКа такое же, как и на ролевых играх: Мастер всегда прав. Это объясняется прежде всего соображением о том, что у мастера всегда в голове сценарий, и дабы ситуация игры за рамки слишком явно не выходила, мастер может менять происходящее по своему усмотрению.
2. Если мастер не прав, смотри пункт «1».

Дальнейшие правила относятся именно к версии 9.1.

o Как указывалось выше известно, что игра имеет два режима: Боевой и Стандартный.
o Стандартный: Здесь все просто, Чары ходят, выполняют какие либо действия (кроме боевых), разговаривают, делятся инвентарем и прочее как в обычной жизни. Очень редко такой режим считается пошагово, но такие моменты бывают. К Стандартному режиму относятся также боевые действия с вещами или препятствиями, которые требуют только одного боевого хода (если на приготовление заклинания требуется несколько ходов, но боевая фаза только одна, без вступления в бой, то такое действие также не переходит в боевой режим).
o Боевой: Здесь сложнее. В бою могут принимать участие сколько угодно команд, но одну команду может атаковать только две команды полностью и две частично. В каждой команде шесть планов (2 по 3). Каждый план (клетку) занимает одно существо, за исключением таких существ, которые по своему размеру занимают более одного плана. Однако понятие плана довольно растяжимое, к примеру: человек – 1план, дракон тоже 1 план. Различают два типа плана – передний и задний. Передний первая тройка, задний – тройка за ними. С переднего плана можно атаковать как ближней, так и дальней атакой, кастить заклинания и прочее. Со второго плана можно только атаковать дальней атакой и кастить. Переход с плана на план осуществляется за один ход, с учетом того, что план не занят. Выйти на третий план просто так запрещено – это уже бегство. Игрок или вся команда имеет право сбежать без потерь опыта, но нападающая команда проводит фазовую атаку по убегающим (убегающие как бы сбегают на второй ход).
o Бой идет по очереди, сначала одно существо одной стороны, потом существо другой стороны, потом другое, и.т.д. Ходы ведутся в произвольном порядке. В ММиКе 9 отсутствует инициатива порядка хода, но есть существа, которые владеют врожденной инициативой.
o Бой начинается с ключевой фразы: <наименование нападающего(щих)> вызывает тебя (вас) на бой! В свою фазу хода Чар или Моб (монстр) способен сделать одно действие: Физ. Атака, Каст заклинания, Перейти в фазу побега, Перейти на другой план, Перезарядить оружие и.т.п. в зависимости от инвентаря, способностей и желания. Так же можно использовать Специализацию (если таковая есть), или вытянуть магию.
o Магия тянется следующим образом: Чар объявляет что вытягивает из <номер ячейки> (номер наугад или по порядку - как угодно) и говорит значение параметра вытягивания. В результате получает либо заклинаний по количеству вытягиваний, находящихся в данной ячейке у моба, либо ответ что такой ячейки нет или вытянуть нельзя (особенность моба). Если вытягивание персонажа превышает количество заклинаний в ячейке у моба, то вытягиваешь оставшиеся заклинания. Более 99 заклинаний вытянуть нельзя (предел ячейки Чара). ВНИМАНИЕ!!! В СВОЙ ХОД МОЖНО ВЫТЯНУТЬ И СРАЗУ НАЛОЖИТЬ ЭТО ЗАКЛИНАНИЕ на кого-нить из своей или вражеской команды!
o Если передний (первый) план уничтожен, то можно атаковать второй план физом. Пока на переднем плане стоит хоть одно существо – передний план считается неуничтоженным.
o Атаки есть общие и одноцелевые. Общие атаки бьют по двум планам сразу т.е. по всем ШЕСТИ клеткам команды. Есть многие другие атаки (сквозные, глобальные и.т.д.).
o Каждый игрок вправе шансонуть противника. В этом случае мастер приблизительно дает ему примерные шансы на исход такой драки. Шансонуть сразу команду нельзя. Некоторых монстров нельзя определить на глаз. В ММиКе отсутствуют некоторые реальные действия без обговоренности, что у Чара есть способность это действие выполнить. (Например сломать руку).
o В реале каждый план приблизительно 3 метра, каждый ход длиться 30 секунд. ВНИМАНИЕ! Эта информация только для просчета пути и времени, а не размеров занимаемых планов, скорости движения, и.т.п. Каждый недалеко находившийся Чар может войти в идущий бой, при этом мастером на основании вышесказанного рассчитывается, через сколько ходов, примерно, может войти в бой этот чар. Войти в бой можно только на свободный план, если все планы заняты, то зайти в бой за эту команду нельзя.
o Бой более чем двумя командами, определяется строго мастерами!
o Любой из персонажей может быть силен и слаб к какой-то стихии, в зависимости от вида персонажа. Сильные и слабые стороны обговариваются с мастером отдельно.

Теперь самое главное!

После каждого боя команда (один человек или все шестеро) получает опыт, который делится на количество Чаров в команде. На опыт можно поднимать свои параметры и приобретать способности (Специализации). В зависимости от типа способности она может стоить дешево и невообразимо дорого. Многие способности можно приобрести, выучить или купить… Если персонаж погибает в бою, и до окончания боя (или в пределах 1-2 ходов после окончания боя) на него не была применена магия воскрешения, то он теряет 10% всех своих параметров и накопленного (нераскиданного) опыта.
Стандартные параметры каждого персонажа – это НР, Сила, Разум, Вытягивание.
Нестандартные параметры – это Defender, Sopr, Aure, Special и другие
Параметры повышаются только в специально отведенном месте или у некоторых персонажей. Понижать свои ранее поднятые параметры, обменивая их на опыт, или передавать опыт другому Чару, КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещено.

Начальная таблица параметров:

НР до 100 – 1 к 1 ; до 300 - 1 к 2; до 700 - 1 к 3; до 1500 – 1 к 4 свыше 1500 пока раскачка закрыта. – Отображает живучесть персонажа.
Str (Сила) до 10 – 1 к 5, до 100 – 1 к 10, до 300 – 1 к 20, до 700 1 к 30, свыше 700 пока раскачка закрыта – Отображает физические способности персонажа, его возможности управления ручным оружием.
Mnd (Разум) до 10 – 1 к 5, до 100 – 1 к 15, до 300 – 1 к 30, до 700 1 к 50, свыше 700 пока раскачка закрыта – Отображает мощь и длительность применяемых персонажем заклинаний. Является параметром для сопротивления к большинству негативных эффектов.
Вытягивание 1 – 50, 2 – 150, 3 – 500, 4 – 780, 5 – 1200, 6 – 1500, свыше 6 пока раскачка закрыта – позволяет тянуть заклинания у других существ.

Заклинания располагаются в ячейках по порядку. Максимальное количество заклинаний в ячейке 99. Этим же числом обозначается и максимальное количество одних и тех же предметов в инвентаре. Предметов в инвентаре может быть сколько угодно, но любой из них – персонаж должен быть способен носить в своей Первой Форме (F1).
Персонаж Чар имеет до трех форм. Монстры Мобы могут иметь до тридцати. Форму получить крайне сложно, но зато она может уже отображать более привычный ваш вид, или просто дать преимущество в бою. Первая форма у всех стандартная человекообразная! Вторую форму (F2) есть шансы получить когда персонаж достигает определенного развития. При этом часть своих сил (параметров) он теряет перенаправляя их своей второй форме. Идентично и с третьей, но ее получить практически нереально.

Для закрепления и понимания!

Для того чтобы понять ближе систему ММиКа приведу вам отрывок из игры (в скобках коменты для ясности):

Коридор на втором этаже.
ЗелГадисс, Кицуне и Шелоб.

Мимо проходит мальчик. Половина лица мальчика покрыто льдом.
Кицуне: Шансую мальчика.

Ледяной слуга – попытка может стать и пыткой.
ЗелГадисс вызывает мальчика на бой.

Бой пошел:
Все трое на переднем плане, мальчик соответственно тоже
Ход Зела – Зел ударяет кулаком по мальчику 25 (STR)
выбивает 25 мальчик слегка поцарапан
Кицуне ударяет мальчика руками 8 (STR)
выбивает 8 мальчик слегка поцарапан
Шелоб вытягивает первое (первая ячейка магии) вытягивание 2
Шелоб получает 2 ледяных стрелы
Ход мальчика
Мальчик кастует ледяную стрелу на Зела – 20
Выбивает 20 - Зел слегка поцарапан
Ход Зела: Зелл вооружается мечем стража.
Кицуне ударяет мальчика руками 8
выбивает 8 мальчик легко ранен
Шелоб переходит на второй план
Ход мальчика
Мальчик кастует ледяную стрелу на Зела – 20
Выбивает 20 - Зел слегка поцарапан
Ход Зела: Зелл наносит рубящий удар по мальчику мечем стража 68 физ + 20 огнем + 10 льдом.
Выбил 68, 30 (уязвим к огню), 5 (силен ко льду) – мальчик в ужасном состоянии.
Кицуне переходит на второй план
Шелоб достает из инвентаря и вооружается Луком Звезд

И.т.д.


И последнее:

Помните про правило 1 – и не ищите в правилах дырки :angel их и так достаточно.

Сообщение отредактировал Благородное Зеркало Тьмы: 28 Март 2007 - 10:58

Грань между Светом и Тьмой...
0

Поделиться темой:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей


Рейтинг@Mail.ru HotLog Palantir