Расы Собственно те кем можно играть))
#1
Отправлено 29 Март 2008 - 07:01
Хотя люди в игре AD&D рассматриваются как отдельная раса, они существуют во всех разновидностях, известных в реальном мире.
Люди имеют только одну особую способность: они могут относиться к любому классу и достигать в любом классе любого уровня. Другие расы игровых персонажей ограничены в этом развитии.
Люди также более общественны и терпимы, чем большинство других рас; они уживаются с обществом эльфов, карликов и других существ с гораздо меньшим недовольством.
Из-за своих способностей и склонностей люди обладают значительным преимуществом в мире и часто правят империями, которыми другим расам (из-за своих расовых особенностей) управлять затруднительно.
ЭЛЬФЫ (ELVES)
Эльфы, как правило, несколько ниже и стройнее обычных людей. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Хотя они и кажутся хрупкими и слабыми, представители этой расы проворны и сильны. Эльфы обычно живут более 1200 лет, хотя задолго до этого времени они чувствуют побуждение покинуть мир смертных. Неизвестно, куда они уходят, но это неоспоримое стремление их расы.
Эльфы часто считаются легкомысленными и высокомерными. На самом деле это не так, хотя зачастую люди считают, что их натуру невозможно понять. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением, если необходимость не диктует иного. Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям и сотрудникам, как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к карликам и ненавидят злых обитателей леса.
У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Они умеренны в еде; они пьют мед и вино, но редко сверх меры. Хотя они и получают удовольствие от обладания хорошо сделанным ювелирным украшением, они не чрезмерно озабочены богатством и выгодой. Эльфов завораживает магия и фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.
Существует пять разновидностей эльфийской расы: морские, серые, высокие, лесные и темные эльфы. Эльфы - игровые персонажи всегда считаются принадлежащими к наиболее распространенному типу - высоким эльфам, хотя игровой персонаж может быть и другим видом эльфа (но этот выбор не приносит дополнительных возможностей). С точки зрения сторонних наблюдателей, различия между видами эльфов носят косметический характер, но большинство эльфов уверены, что между разными видами существуют важные различия культурного характера. Морские эльфы проводят свою жизнь под водой и приспособились к этим условиям. Серые эльфы считаются самыми величественными; они очень щепетильно относятся к своей родословной. Высокие эльфы наиболее распространены. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными и жестокими. Все эти виды эльфов считают, что подземные темные эльфы корыстолюбивы и злы и больше не являются частью эльфийского общества.
Эльф - игровой персонаж может быть священником, воином, волшебником, вором или следопытом. Кроме этого, эльф может относиться к смешанному классу воина/мага, воина/вора, воина/мага/вора или мага/вора. Эльфы находят полезным изучение некоторых языков обитателей леса, как добрых, так и злых. В качестве первоначальных языков эльфы могут выбрать Всеобщий, эльфийский, гномий, хоббитский, гоблинский, хобгоблинский, орочий и гноллий. Количество языков, которые эльф может изучить, ограничено его показателем Интеллекта. Персонажи-эльфы обладают 90-процентной магической устойчивостью к усыплению и всем чарующим заклинаниям. Магическая устойчивость учитывается в дополнение к обычному спас-броску от заклинания.
Применяя любой вид лука, кроме арбалета, а также пользуясь коротким или длинным мечом, эльфы получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки.
Эльф может получить дополнительные возможности при внезапном нападении на противника, но только если эльф не в металлическом доспехе. При этом эльф должен быть либо в одиночестве, либо с группой, состоящей только из эльфов и хоббитов (также не в металлических доспехах), либо находиться далее 90 футов (30 м) от своей группы. Если эти условия выполнены, он передвигается так тихо, что противники получают отрицательный модификатор -4 к своим броскам ошарашивания. Если для нападения эльф должен открыть дверь или полог, этот модификатор уменьшается до -2.
Инфравидение эльфов дает им возможность видеть до 60 футов (20 м) в темноте.
От эльфов трудно спрятать секретные двери (сконструированные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (спрятанные от взгляда за шторами, занавесками и т. д.). Просто проходя мимо на расстоянии до 10 футов (3 м) от скрытой двери, персонаж-эльф имеет один шанс из шести заметить ее. При активном поиске таких дверей эльфы имеют один шанс из трех найти секретную дверь и один шанс из двух обнаружить скрытый вход.
Эльфы добавляют модификатор +1 к своему первоначальному показателю Ловкости. Подобным образом, так как эльфы не такие крепкие, как люди, они вычитают 1 пункт из своего первоначального показателя Телосложения.
ПОЛУЭЛЬФЫ (HALF-ELVES)
Полуэльфы - это наиболее распространенные существа, относящиеся к смешанной расе. Принадлежность к эльфам, полуэльфам или людям определяется следующим образом: 1) Каждый, среди предков которого есть и эльфы, и люди, является либо человеком, либо полуэльфом (среди предков эльфов могут быть только эльфы); 2) Если среди предков больше людей, чем эльфов, существо является человеком, если предков поровну или эльфов среди них больше, существо является полуэльфом.
Полуэльфы обычно внешне похожи на своих эльфийских прародителей. Это красивый народ, унаследовавший лучшие черты у каждой из рас. Полуэльфы свободно смешиваются и с той, и с другой расой, будучи только несколько выше, чем средний эльф (в среднем 5 футов 6 дюймов (1,67 м)) и веся около 150 фунтов (68 кг). Обычно они живут около 160 лет. Они не обладают ни всеми способностями эльфов, ни возможностью неограниченного роста в уровне, как у людей. Наконец, некоторые наименее цивилизованные народы смотрят на полуэльфов с недоверием и суеверием.
Как правило, полуэльф наделен любознательностью, изобретательностью и честолюбием своих человеческих предков и утонченными чувствами, любовью к природе и художественным вкусом своих эльфийских предков.
Полуэльфы не образовывают общества среди своей расы; они проживают как в человеческих, так и в эльфийских обществах. Отношение людей и эльфов к полуэльфам колеблется от заинтересованности до фанатичного презрения.
Из всех получеловеческих рас полуэльфы обладают наиболее широким диапазоном выбора класса персонажа. Они могут стать хорошими друидами или следопытами. Полуэльфы бывают священниками, воинами, магами, волшебниками, волшебниками-специалистами, ворами и бардами. Кроме этого, полуэльф может выбрать один из следующих смешанных классов: священник (друид)/воин, священник (друид)/воин/маг, священник (друид)/следопыт, священник (друид)/маг, воин/маг, воин/вор, воин/маг/вор и маг/вор. Персонаж-полуэльф должен придерживаться правил, касающихся персонажей смешанного класса.
У полуэльфов нет своего собственного языка. Их обширные контакты с другими расами позволяют им выбрать любые из следующих языков: Всеобщий, эльфийский, гномий, хоббитский, гоблинский, хобгоблинский, орочий и гноллий. Количество языков, которые знает персонаж, ограничено его показателем Интеллекта (Персонажи-полуэльфы обладают 30-процентной устойчивостью к усыплению и чарующим заклинаниям.
Инфравидение полуэльфов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Так же, как от эльфов, от полуэльфов трудно спрятать секретные и скрытые двери. Просто проходя на расстоянии не более 10 футов (3 м) от скрытой двери (спрятанной за шторами, завесами и т. д.), персонаж-полуэльф имеет один шанс из шести обнаружить эту дверь. Если персонаж активно разыскивает тайную дверь, он имеет один шанс из трех обнаружить секретную дверь (сооруженную так, чтобы ее было трудно заметить) и один шанс из двух обнаружить скрытую дверь.
КАРЛИКИ (DWARVES)
Карлики - это невысокие, коренастые существа, которых легко отличить по их размеру и внешнему виду. Их рост составляет примерно 4-41/2 фута (120-140 см). У них румяные щеки, темные глаза и темные волосы. Карлики в основном живут 350 лет.
Карлики обычно суровы и неразговорчивы. Им приходится много работать и обращать мало внимания на юмор. Они сильны и храбры. Они любят пиво, эль, мед и даже более крепкие напитки. Однако главное пристрастие карликов - драгоценные металлы, особенно золото. Конечно же, они высоко ценят и драгоценные камни, особенно алмазы и непрозрачные камни (кроме жемчуга, который их не привлекает). Карлики любят землю и не любят воду. Не питая особенно нежных чувств к эльфам, они испытывают жгучую ненависть к оркам и гоблинам. Низкая, коренастая фигура карликов не позволяет им ездить на лошадях и других больших ездовых животных (хотя езда на пони не представляет сложности), поэтому они, как правило, относятся к подобным существам с сомнением и недоверием. Карлики неодобрительно относятся к магии и не обладают большими способностями к ней, но получают удовольствие от сражений, владеют боевыми искусствами и научными умениями, в основном в области техники.
Несмотря на то, что карлики жадные и подозрительные, их храбрость и стойкость с лихвой компенсируют эти недостатки.
Карлики обычно обитают в холмистой или гористой местности. Они предпочитают жить в комфортабельной темноте и спокойствии, которые можно обрести только под землей. Они обладают некоторыми особыми способностями, относящимися к их подземной жизни, и известны особой устойчивостью к магии и ядам.
Персонаж-карлик может быть священником, воином или вором. Он также может стать воином/священником или воином/вором.
В своей подземной жизни карлики находят полезным изучение языков некоторых своих соседей, как дружелюбных, так и враждебных. Изначальные языки, которые карлики могут выучить - Всеобщий, карличий, гномий, гоблинский, кобольдский, орочий Текущее количество языков ограничено показателем Интеллекта игрового персонажа
По своей природе карлики не имеют отношения к магии и никогда не пользуются мажескими заклинаниями (хотя заклинания жрецов им доступны). Это дает карликам положительные модификаторы к спас-броскам от атак волшебными палочками, магическими посохами и жезлами, а также от заклинаний. Эти модификаторы улучшают спас-бросок на +1 на каждые 31/2 пунктов показателя Телосложения. Так, например, если показатель Телосложения карлика равен 7, к его спас-броскам прибавляется +2. Эти модификаторы приведены в Таблице 9.
Модификаторы спас-бросков в зависимости от показателя Телосложения
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5
Подобным образом, карлики обладают особой устойчивостью к токсичным веществам. Все персонажи-карлики кидают спас-броски от яда с теми же модификаторами, которые влияют на их спас-броски от магических атак.
Подобным образом, карлики обладают особой устойчивостью к токсичным веществам. Все персонажи-карлики кидают спас-броски от яда с теми же модификаторами, которые влияют на их спас-броски от магических атак (см. Таблицу 9).
Также из-за чуждой магии природы карлики испытывают затруднения при использовании магических предметов. Существует вероятность 20% того, что всякий магический предмет, не имеющий непосредственного отношения к классу карлика, будет в его руках работать неисправно. Проверка этой вероятности кидается каждый раз, когда карлик использует магический предмет. Неисправность случается только при данном использовании; в следующий раз предмет может сработать вполне нормальным образом. Для устройств, работа с которыми носит долговременный характер, проверка кидается в первый раз при приведении устройства в рабочее состояние. Если проверка удалась, устройство работает нормально до тех пор, пока не отключится. Так, карлик должен кинуть проверку вероятности при надевании впервые мантии покрова, но не должен кидать ее снова после того, как снял мантию и затем надел ее еще раз. Если прoклятый предмет работает неисправно, персонаж догадывается о его прoклятой природе и может избавиться от предмета. Все это относится к жезлам, посохам, скипетрам, кольцам, амулетам, зельям, рoгам, украшениям и всем прочим магическим предметам, кроме оружия, щитов, доспехов, латных рукавиц и поясов. Вероятность неисправной работы не кидается в том случае, когда карлик-священник использует предмет, относящийся к его религии.
В ближнем бою карлики имеют положительный модификатор +1 к броскам кубиков при ударе по оркам, полуоркам, гоблинам и хобгоблинам. Когда людоеды, тролли, людоеды-маги, великаны или титаны атакуют карликов, эти существа имеют отрицательный модификатор -4 к своему броску атаки из-за маленького размера карликов и их боевых способностей против этих больших существ.
Инфравидение карликов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Карлики очень искусны в горном деле. Находясь под землей, они могут узнать следующую информацию, находясь не далее 10 футов (3 м) от источника информации (но свою приблизительную глубину под землей они могут определить в любой момент):
Определение угла наклона подземного прохода 1-5 на 1d6
Обнаружение строительства нового туннеля (прохода) 1-5 на 1d6
Обнаружение скользящих (движущихся) стен или комнат 1-4 на 1d6
Обнаружение каменных ловушек, ям, западней 1-3 на 1d6
Определение приблизительной глубины под землей 1-3 на 1d6
Учтите, что карлики должны прилагать сознательные усилия для того, чтобы определить эти явления; информация о них не появляется в уме просто так, сама по себе.
Из-за своего крепкого сложения карлики добавляют 1 пункт к своему первоначальному показателю Телосложения. Их суровое и подозрительное отношение к окружающим заставляет их вычитать 1 пункт из своего первоначального показателя Обаяния.
ГНОМЫ (GNOMES)
Находясь в родстве с карликами, гномы заметно меньше ростом, чем их дальние родственники. Также, как гномы гордо утверждают, они менее толстые, чем карлики. Однако их носы значительно больше. У большинства гномов темная желтовато-коричневая или коричневая кожа и белые волосы. Типичный гном живет 350 лет.
Гномы обладают живым и острым чувством юмора, особенно по части практических шуток. Они очень любят все живое и искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами по их отделке и огранке.
Гномы предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, обильно покрытых лесами и необитаемых людьми. Их небольшие габариты заставляют их подозрительно относиться к более крупным расам - людям и эльфам, хотя они настроены не враждебно. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных обстоятельствах. Обитая в рудниках, шахтах и норах, они с сочувствием относятся к карликам, но находят их неприязнь по отношению к дальним родственникам смешной.
Персонаж-гном может выбрать класс воина, вора, священника или иллюзиониста. Гном может относиться к двум классам: воин/вор, иллюзионист/вор и т. д., но не к трем.
Исходя из своего воспитания, начинающий персонаж-гном может выбрать известные ему языки из следующих: Всеобщий, карличий, гномий, хоббитский, гоблинский, кобольдский и простую речь норных зверьков (кроликов, барсуков, землероек, ласок, земляных белок и др.). Конкретное количество языков, с которыми персонаж начинает игру, зависит от его показателя Интеллекта.
Так же, как их родственники-карлики, гномы весьма устойчивы перед магией. Подобно карликам, игровой персонаж-гном получает положительный модификатор +1 за каждые 31/2 пункта своего показателя Телосложения (см. Таблицу 9). Этот модификатор изменяет спас-броски от волшебных палочек, посохов, жезлов и заклинаний.
У гномов также есть 20-процентная вероятность неудачи каждый раз при использовании каких-либо магических предметов, кроме оружия, доспехов, щитов, предметов, характерных для иллюзиониста, и (если персонаж - вор) предметов, дублирующих воровские способности. Эта проверка кидается каждый раз, когда гном пытается использовать предмет, или (в случае предметов продолжительного действия) каждый раз, когда предмет активизируется. Как и карлики, гномы могут почувствовать прoклятый предмет, если его применение было неудачным.
В ближнем бою персонажи-гномы получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки против кобольдов или гномов. Когда гномов атакуют гнолли, буки, людоеды, тролли, людоеды-маги, великаны или титаны, эти монстры получают отрицательный модификатор -4 к своим броскам атаки из-за маленького размера гномов и их боевых умений по отношению к этим большим существам.
Инфравидение гномов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Будучи заслуженно признанными прокладчиками туннелей, гномы способны обнаружить нижеперечисленные явления в радиусе 10 футов (3 м). (Но свою приблизительную глубину и направление передвижения под землей они могут определить в любое время.) Чтобы обнаружить какое-либо из этих явлений, гному надо остановиться и сосредоточиться на один раунд.
Определение угла наклона поверхности 1-5 на 1d6
Обнаружение опасных (ненадежных) стен, потолков и дверей 1-7 на 1d10
Определение примерной глубины под землей 1-4 на 1d6
Определение примерного направления под землей 1-3 на 1d6
Персонажи-гномы получают положительный модификатор +1 к своему показателю Интеллекта, что отражает их чрезвычайно любознательную натуру. Они получают отрицательный модификатор -1 к своему показателю Мудрости, так как их любознательность часто приводит их к растерянности в опасности.
ХОББИТЫ (HALFLINGS)
Хоббиты - это низкорослые полноватые существа, очень похожие на маленьких людей. У них округлые широкие лица, часто имеющие весьма красный цвет. У хоббитов обычно кучерявая шевелюра, а нижние части их ног покрыты грубыми волосами. Они предпочитают не носить обуви, насколько это возможно. Их максимальный срок жизни, вероятно составляет около 150 лет.
Хоббиты крепко сложены и трудолюбивы. Как правило, они спокойные и мирные. В общем и целом они предпочитают домашний уют опасным приключениям. Они любят размеренный образ жизни, простой юмор и незамысловатые истории. Кажется, временами они могут быть немного нудными. Хоббиты не склонны занимать главенствующие позиции, но они исполнительны и трудолюбивы, если находятся в дружественной компании. Хоббиты расценивают богатство только как средство достижения земных благ, которые они очень любят. Хотя они не слишком отважны и не амбициозны, они в целом честны и прилежно работают, если в этом есть необходимость.
Домами хоббитам служат хорошо обставленные норы, хотя бoльшую часть своей работы они делают на поверхности. Эльфы в целом относятся к хоббитам хорошо и несколько покровительственно. Карлики спокойно переносят их, полагая, что хоббиты бесхитростны и не опасны. Гномы, хотя они пьют больше и едят меньше, больше любят хоббитов, чувствуя в них родственные души. Поскольку хоббиты более открыты и добродушны, чем любая из этих трех рас, они уживаются с другими расами гораздо лучше.
Существует три вида хоббитов: Мохноногие, Великанчики и Толстяки. Мохноногие - это наиболее распространенный тип, но для игровых персонажей допустим любой тип из трех.
Персонаж-хоббит может выбрать класс священника, воина, вора или смешанный класс воина/вора. Хоббит должен руководствоваться правилами, относящимися к персонажам смешанного класса.
С учетом своих контактов с остальными расами, персонажам-хоббитам можно выбирать первоначальные языки из Всеобщего, хоббитского, языка карликов, эльфийского, гномьего, гоблинского и орочьего. Конкретное количество языков, которыми владеет персонаж, ограничено его показателем Интеллекта. Все персонажи-хоббиты обладают высокой устойчивостью к заклинаниям, поэтому за каждые 31/2 пункта показателя Телосложения персонаж получает положительный модификатор +1 к спас-броскам от волшебных палочек, посохов, жезлов и заклинаний. Хоббиты имеют подобную устойчивость ко всем видам яда. В зависимости от своего показателя Телосложения они получают положительный модификатор к спас-броскам от яда, так же, как к спас-броскам от магических атак (то есть от +1 до +5 в зависимости от показателя Телосложения).
В хоббитах от природы заложен талант владения пращой и метательным оружием. Бросание камней - любимый вид спорта многих маленьких хоббитов. При применении метательного оружия и пращей все хоббиты получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки.
Хоббит может весьма удачно ошарашить противника, но только если хоббит не в металлических доспехах. Кроме этого, хоббит должен быть либо один, либо с компанией, состоящей только из хоббитов и эльфов, либо на расстоянии более 90 футов (30 м) от компании. Если эти условия выполнены, противник хоббита кидает бросок ошарашивания с отрицательным модификатором -4. Если перед этим хоббиту нужно открыть дверь или преодолеть другую подобную преграду, этот модификатор уменьшается до -2.
В зависимости от своего происхождения некоторые хоббиты обладают инфравидением. У хоббита есть вероятность 15% того, что он имеет нормальное инфравидение в радиусе 60 футов (20 м) - это означает, что он чистокровный Толстяк. При провале этой вероятности существует вероятность 25% того, что у него будет ограниченное инфравидение, эффективное в радиусе 30 футов (10 м) - смешанный Толстяк/Великанчик или Толстяк/Мохноногий.
Подобным образом, хоббиты с частью крови Толстяков умеют определять угол наклона прохода или коридора с вероятностью 75% . В половине случаев они могут определить направление.Эти способности проявляются только тогда, когда персонаж сосредотачивается на получении желаемой информации, и только тогда, когда он целиком или частично Толстяк.
Персонажи-хоббиты приобретают отрицательный модификатор -1 к своему изначальному показателю Телосложения и положительный модификатор +1 к изначальному показателю Ловкости.
Вот так, можете выбирать себе расу пока)) Сразу оговорюсь - кому что непонятно - спрашивайте! Всем отвечу, всё обьясню))
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
#2
Отправлено 29 Март 2008 - 10:32
Где, например, подвиды гномов, людей и эльфов?
Контракт, ессно, составляю я)
ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
#3
Отправлено 29 Март 2008 - 12:07
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
#4
Отправлено 29 Март 2008 - 22:16
#5
Отправлено 29 Март 2008 - 22:22
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
#6
Отправлено 29 Март 2008 - 22:32
#7
Отправлено 29 Март 2008 - 23:53
Fallen Angel, добавь плиз описание всех классов. Вообще побольше описаний всяких. Серьезно надо подойти к вопросу определения перса.
то есть мы с HolyDaemon'ом полуэльфы) хотя уже все это знают)))))
для описания своего перса будет отдельная тема?
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
#8
Отправлено 29 Март 2008 - 23:58
единственный хуман!!!
АА!!!!
ребят, мож хоть кто-то норм файтером станет? а то из полу-цвельфов и цвельфов файтеры мягко говоря не очень...
Контракт, ессно, составляю я)
ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
#9
Отправлено 30 Март 2008 - 00:27
#10
Отправлено 30 Март 2008 - 00:43
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
#11
Отправлено 30 Март 2008 - 06:41
Цитата
Характеристики(статы) между прочим описаны и там даже вопрос поставлен на голосование))
Цитата
усё-усё будет))
Цитата
будет, позже - когда персы у всех будут составлены.
Цитата
Ребят, танк всё-таки должен быть ибо так заведено)) Тем более это главная мускульная сила партии, чень надо чтобы что-нибудь поднять ну и в остальных ситуациях где используются проверки на силу)
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
#12
Отправлено 30 Март 2008 - 09:34
ибо я, как маг, принципиально не буду тратить заклы типа фаербола и т.п. на распыление дверей
Контракт, ессно, составляю я)
ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
#13
Отправлено 30 Март 2008 - 13:47
Утро станет сном, и будет
Вечно длиться ночь...
#14
Отправлено 30 Март 2008 - 14:08
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
#15
Отправлено 30 Март 2008 - 20:40
#16
Отправлено 30 Март 2008 - 21:22
Кстати, я хуман. Просто хуман)
ОЧЕНЬ НУЖЕН ФАЙТЕР ИЛИ ПАЛАДИН!!!
притом хуман или дварф, т.к. из остальных файтеры никакие...
Контракт, ессно, составляю я)
ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
#17
Отправлено 30 Март 2008 - 21:42
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
#18
Отправлено 30 Март 2008 - 21:47
хилер и вор
и два файтера (файтер и паладин)
и если ВСЕ игроки знают систему
Контракт, ессно, составляю я)
ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
#19
Отправлено 30 Март 2008 - 22:15
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р