Характеристики Параметры персонажей
#1
Отправлено 29 Март 2008 - 08:01
Сила является мерой мускульной силы, физической стойкости и выносливости персонажа. Эта способность является главной для воителей, так как они должны быть сильными, чтобы носить доспехи и владеть тяжелым оружием. Воитель с показателем Силы 16 или более приобретает дополнительный положительный модификатор 10% к жиз-ненному опыту, который он зарабатывает.
Кроме того, любой воитель с показателем Силы 18 имеет право кинуть стограневый дайс(кубик) для определения исключительной Силы; исключительная Сила улучшает возможности персонажа при нанесении удара по врагу, увеличивает вред, наносимый при каждом ударе, увеличивает вес, который персонаж может нести без ограничений, связан-ных с нагрузкой (см. ниже), и способность персонажа силой открывать двери и подобные предметы.
Сила влияет на:
- Модификатор броска атаки (изменяет шанс попадания удара)
- Модификатор вреда (Урон наносимый персонажем в бою)
- Норма веса (груз, с которым приключенец может ходить не теряя скорости)
- Максимальная нагрузка ( груз который приключенец может поднять, но не ходить с ним =))
- Открывание дверей характеризует способность персонажа силой открыть тяжелую или крепкую дверь. Персонаж может совершать попытки открывания двери до тех пор, пока она наконец не поддастся, но каждый подход отнимает время и производит много шума.
- Перегрузка устанавливает процентную вероятность того, что персонажу удастся раздвинуть железные прутья обыкновенной решетки, поднять вертикальные ворота (опускную решетку) или осуществить другой подобный подвиг, требующий чрезвычайных усилий.
ЛОВКОСТЬ (DEXTERITY)
Ловкость характеризует различные физические особенности персонажа, включая координацию движений, проворство, скорость реакции, рефлексы и вестибулярный аппа-рат. Ловкость влияет на реакцию персонажа на опасность или неожиданность, на его уме-ние обращаться с метательным оружием и луками, а также на его увертливость от ударов. Ловкость - главная способность для плутов, она важна для их профессиональных навы-ков. Плуты с показателем Ловкости 16 или более приобретают дополнительный положи-тельный модификатор 10% к жизненному опыту, который они зарабатывают.
Ловкость влияет на:
- Модификатор реакции изменяет значение, выкинутое на кубике, когда нужно определить, не ошарашен ли персонаж от неожиданного столкновения с неигровым персонажем. Чем больше (с учетом знака) модификатор реакции, тем труднее ошарашить персонажа.
- Модификатор метательных атак ( шанс попадания такими оружиями как лук, праща и т.д)
- Модификатор защиты влияет на спас-броски персонажа от таких атак, от которых можно увернуться - молний, камнепада и т. д. Он также изменяет Класс защиты персонажа , улучшая его способность уворачиваться от обычных метательных снарядов и ударов оружием.
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (CONSTITUTION)
Телосложение персонажа характеризует его физические данные, гармоничность комплекции, здоровье и устойчивость к неудобствам, ранениям и заболеваниям. Так как эта способность влияет на жизненные пункты персонажа и его шансы перенести такие страшные потрясения, как магическое превращение или воскрешение из мертвых, она является жизненно важной для всех классов. Для некоторых классов определены мини-мально допустимые показатели Телосложения.
Исходный показатель Телосложения персонажа определяет максимальное количе-ство раз, которое персонаж может быть оживлен или воскрешен. Каждое такое возвраще-ние к жизни уменьшает показатель Телосложения персонажа на 1 пункт. Магия может восстановить утраченные пункты Телосложения до первоначального значения или даже выше, но это не влияет на количество раз, которое персонаж может быть поднят из мертвых. Если персонаж исчерпал все пункты своего исходного Телосложения, ничто, кроме божественного вмешательства, не может оживить его, а божественное вмешатель-ство предназначено только для самых отважных и крепких в вере героев!
Например, показатель Телосложения Рафа в начале его приключений был равен 12. Его можно вернуть из мертвых 12 раз. Если он умрет в тринадцатый раз, его нельзя будет оживить или воскресить.
Телосложение влияет на:
- Модификатор жизненных пунктов, прибавляется или убавляется количество хит пойнтов(жизней), получаемое на каждом уровне персонажем.
-Потрясение (System Shock) - это процентная вероятность того, что персонаж пе-реживет магическое воздействие. которое видоизменяет или старит его организм: превра-щение в камень (и обратно), изменение формы тела, магическое старение и т. д. Эту вели-чину также можно использовать для того, чтобы определить, остался ли персонаж в соз-нании в особенно сложной ситуации. Например, злой волшебник превращает своего тупо-умного слугу в ворону. Слуга, чей показатель Телосложения равен 13, имеет 85-процентную вероятность пережить это превращение. Если, допустим, он останется в жи-вых, он должен успешно выкинуть проверку потрясения еще раз, когда будет возвра-щаться в свой первоначальный облик, иначе он умрет.
-Вероятность воскрешения (Resurrection Survival) - это процентная вероятность того, что персонаж будет успешно оживлен или воскрешен средствами магии
-Устойчивость к яду (Poison Save) изменяет спас-бросок от яда для людей, эль-фов, гномов и полуэльфов. Для карликов и хоббитов этот модификатор не применяется, так как они обладают особым иммунитетом к яду
- Регенерация (Regeneration) - это способность тех, кто наделен особым Телосло-жением (возможно, с помощью заклинания желания или магического предмета), излечи-ваться от повреждений в ускоренном темпе, восстанавливая поврежденные части тела. После того, как пройдет указанное количество оборотов, к персонажу возвращается 1 пункт вреда. Однако ожоги от огня или кислоты (которые более серьезны, чем обычные ранения) таким образом восстанавливать нельзя. Эти повреждения нужно лечить обычным способом или особыми магическими средствами.
ИНТЕЛЛЕКТ (INTELLIGENCE)
Интеллект характеризует память, рассудительность персонажа и его способность к обучению, включая области вне того, что можно выразить печатным словом. От Интеллек-та зависит количество иностранных языков, которые персонаж в состоянии освоить. Ин-теллект - это главная способность для волшебников, которым необходимо обладать ясным умом, чтобы понимать и заучивать заклинания. Волшебник с показателем Интеллекта 16 или более приобретает дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который он зарабатывает. Интеллект волшебника влияет на то, какие заклинания он может освоить и сколько заклинаний он способен держать в памяти одновременно. Только тот, кто обладает чрезвычайно высоким Интеллектом, способен постичь могущественную магию заклинаний девятого уровня.
Показатель Интеллекта дает только общую характеристику умственных способно-стей персонажа. Полуумный персонаж (Интеллект 3 или 4) может разговаривать (с трудом) и склонен реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен в качестве игрово-го персонажа, но корректное его отыгрывание удается нелегко. Персонажа с низким Ин-теллектом (5-7) можно также назвать тупоумным или тормозным. Личность с повышенным Интеллектом (11 или 12) быстро подхватывает новые идеи и легко обучается. Высокоин-теллектуальный персонаж (Интеллект 13 или 14) - это тот, кто способен решать большинст-во задач без особых затруднений. Личность с исключительным Интеллектом (15 или 16) находится заметно выше среднего уровня. Гениальный персонаж (Интеллект 17 или 18) - это нечто выдающееся. Персонаж за уровнем гениальности потенциально более умен и более проницателен, чем в принципе можно себе представить.
Однако истинные возможности разума не выражаются в числах - через IQ, показа-тель Интеллекта или каким-либо подобным образом. Многим интеллектуально одаренным, даже выдающимся людям, не всегда удается применять свой интеллектуальный потенци-ал творчески и с пользой, в результате чего они опускаются значительно ниже собственно-го уровня. Не полагайтесь чересчур на показатель Интеллекта вашего персонажа: вы сами должны обеспечивать его тем творческим потенциалом и той энергетикой, которой он, по вашему мнению, должен обладать.
Интеллект влияет на:
-Количество языков (Number of Languages) это количество дополнительных языков, которыми персонаж может владеть помимо своего родного языка. На родном языке умеет разговаривать каждый персонаж, независимо от Интеллекта. Знание языка в этом смысле относится только к общению на данном языке; оно не включает в себя чтение и письмо. Мастер должен решить, начинает ли ваш персонаж игру, уже владея этими дополнительными языками, или их количество показывает только то, сколько языков ваш персонаж теоретически может выучить. Первый вариант облегчит вашему персонажу общение, в то время как второй обеспечит благоприятные возможности для ролевой игры (найти учителя или создать причину, по которой вам необходимо знать данный язык). Кроме того, Мастер может предоставить вам выбор из набора языков в соответствии со своим миром. Совершенно логично предположить, что ваш воин из Мерзлопустья не владеет языками Южногорья просто потому, что он никогда не встречал кого-либо, кто хотя бы раз был в Южногорье.
-Уровень заклинаний (Spell Level) - это максимальный уровень заклинаний, ко-торые может творить волшебник с данным показателем Интеллекта.
- Вероятность изучения заклинания (Chance to Learn Spell) - это процентная вероятность того, что волшебнику удастся изучит то или иное заклинание. Попытка изучить новое заклинание может предприниматься каждый раз, когда волшебник находит новое заклинание, а не тогда, когда он переходит на следующий уровень. Для изучения закли-нания персонаж-волшебник должен иметь доступ к книге заклинаний, где оно находится. Если игрок выкидывает на процентнике указанное количество процентов или меньше, его персонаж может изучить заклинание и переписать его в свою собственную книгу. Если волшебник провалит этот бросок, он не сможет изучить это заклинание снова до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень (при этом он все равно должен иметь доступ к книге с изучаемым заклинанием).
- Максимальное количество заклинаний на уровень (Maximum Number of Spells per Level, дополнительное правило) - это максимальное количество заклинаний, которое волшебник может знать на каждом отдельном уровне заклинаний. Как только волшебник овладел максимальным количеством заклинаний, доступным ему на данном уровне, он больше не сможет добавить заклинания этого уровня в свою книгу (если в игре не используется дополнительная система разработки заклинаний). Если заклинание один раз изучено, его нельзя забыть и заменить новым заклинанием.
Например, у волшебницы Дельсеноры показатель Интеллекта 14. В настоящее время она знает семь заклинаний третьего уровня. Во время приключений она находит на полке в полузатопленной, затерянной библиотеке старую, покрытую плесенью кни-гу заклинаний. Смахнув плесень и грязь, она обнаруживает заклинание третьего уровня, которого никогда раньше не видела! С волнением она садится за книгу и внимательно изучает тайные записи. Ее вероятность изучения заклинания равна 60%. Бросая кубик, игрок, отыгрывающий Дельсенору, выкидывает 37. Дельсенора понимает способ со-творения данного заклинания и может скопировать указания в свою книгу заклинаний. По окончании работы она владеет восемью заклинаниями третьего уровня, всего на одно меньше своего максимального количества. Если бы число, выкинутое на про-центнике, было бы больше 60, если бы Дельсенора уже владела девятью заклинаниями третьего уровня, или если бы заклинание было бы выше седьмого уровня (максималь-ный уровень, заклинания которого ей позволяет изучат ее Интеллект), она бы не смогла добавить заклинание в свою коллекцию.
- Устойчивость к иллюзии (Illusion Immunity) приобретается теми, кто имеет ис-ключительно высокие показатели Интеллекта. Они замечают некоторые несоответствия и нелепости в иллюзии или фантасмагории, что автоматически обеспечивает им успешный спас-бросок. Все эти преимущества кумулятивны, то есть персонаж с Интеллектом 20 не покупается на заклинания иллюзий ни первого, ни второго уровней.
МУДРОСТЬ (WISDOM)
Мудрость характеризует совокупность просвещенности, рассудительности, силы воли, здравого смысла и интуиции персонажа. Она может влиять на устойчивость персо-нажа к магическим воздействиям. Мудрость - главная способность для жрецов; жрецы с показателем Мудрости 16 или более приобретают дополнительный положительный моди-фикатор 10% к жизненному опыту, который они зарабатывают. Священники, друиды и другие жрецы с показателем Мудрости 13 или более также приобретают дополнительные заклинания, кроме того количества, которое обычно доступно всем жрецам.
Мудрость влияет на:
-Модификатор магической защиты (Magical Defence Adjustment), указанный в Таблице 5, влияет на спас-броски от заклинаний, воздействующих на разум: обман, оча-рование, страх, гипноз, иллюзии, одержимость, совет и т. д. Эти модификаторы сраба-тывают автоматически, без каких-либо сознательных усилий со стороны персонажа.
- Дополнительные заклинания (Bonus Spells) - это количество добавочных за-клинаний, которые доступны жрецу (и только жрецу) из-за его чрезвычайной Мудрости. Учтите, что эти заклинания доступны только тогда, когда жрец имеет доступ к заклинаниям соответствующего уровня. Дополнительные заклинания кумулятивны, то есть, например, жрец с показателем Мудрости 15 может творить два дополнительных заклинания первого уровня и одно дополнительное заклинание второго уровня.
- Вероятность неудачного заклинания (Chance of Spell Failure) - это процентная вероятность того, что каждое отдельно взятое заклинание не удастся сотворить. Жрецы с низкими показателями Мудрости рискуют тем, что их заклинания потерпят неудачу. Каж-дый раз, когда жрец творит заклинание, кидайте процентник; если выкинутое число мень-ше или равно указанной вероятности неудачного заклинания, заклинание тратится абсо-лютно без какого-либо эффекта. Учтите, что жрецы с показателем Мудрости 13 или более могут не беспокоиться о неудаче своих заклинаний.
- Устойчивость к заклинаниям (Spell Immunity) дает особенно мудрым персона-жам полную защиту от определенных заклинаний, магических эффектов и магических предметов. Эта устойчивость кумулятивна.
ОБАЯНИЕ (CHARISMA)
Обаяние характеризует способность персонажа к убеждению, его личную привле-кательность и лидерские качества. Это не отражает физической привлекательности, хотя она, разумеется, также играет роль. Обаяние важно для всех персонажей, а особенно для тех, кто собирается иметь дело с неигровыми персонажами, наемными воинами, слугами и разумными животными. От показателя Обаяния зависит общее количество оруженосцев, которое персонаж может нанять, и преданность оруженосцев, наемников и слуг.
- Максимальное количество оруженосцев (Maximum Number of Henchmen) - это максимальное количество неигровых персонажей, которые будут постоянно служить игровому персонажу. Это не влияет на количество наемных солдат, телохранителей, при-слуги и других лиц, находящихся на содержании персонажа.
- Модификатор надежности (Loyalty Base) прибавляется или вычитается из пока-зателя надежности оруженосцев и других спутников . Этот модификатор приобретает решающее значение во время битвы, когда становится важным боевой дух.
- Модификатор реакции (Reaction Adjustment) характеризует преимущества или недостатки персонажа, возникающие из-за его Обаяния при вступлении в какие-либо от-ношения с неигровыми персонажами и разумными существами. Например, показатель Обаяния Рафа - всего 6, и он видит неприязнь в своем отношении. Возможно, ему следует преодолеть это легкое затруднение, выступая с дружелюбными предложениями или пре-доставляя какую-либо информацию.
Вот эти характеристики являются основными для героев. Теперь маленький пример:
Предположим, вы решили дать вашему персонажу имя Раф, и для него накиданы следующие показатели способностей:
Сила 8
Ловкость 14
Телосложение 13
Интеллект 13
Мудрость 7
Обаяние 6
У Рафа есть и сильные, и слабые стороны, но вам предстоит решить, как истолко-вывать значения чисел. Приведем два различных способа того, как эти числа можно ин-терпретировать.
1. Хотя Раф не испытывает проблем со здоровьем (Телосложение 13), он не очень силен (Сила 8), потому что он просто ленив - в юности он никогда не испытывал стремле-ния к физическим упражнениям, а теперь уже поздно. Его низкие показатели Мудрости и Обаяния (6, 7) указывают на то, что ему не хватает здравого смысла для полноценного самовыражения, и он занимает инертную позицию, считая, что “его хата с краю” (что может раздражать окружающих). К счастью, врожденный ум (Интеллект 13) и ловкость (14) не дают ему полностью потеряться.
Поэтому вы можете отыгрывать Рафа как раздражающего, нахального грубияна, вечно уворачивающегося из пределов досягаемости тех, кто хочет приструнить его.
2. Раф имеет немало положительных сторон - он усердно учился (Интеллект 13) и упражнялся в своих физических умениях (Ловкость 14). К сожалению, его Сила невелика (8) из-за недостатка в физических тренировках - все время потрачено на чтение книг. Не-смотря на это, Раф сохранил хорошее здоровье (Телосложение 13). Его низкие Мудрость и Обаяние (7, 6) являются результатом недостатка в общении с людьми вне стен учебного заведения.
Взглянув на показатели с этой стороны, вы можете отыгрывать Рафа как доброго, наивного и застенчивого “рассеянного профессора”, умеющего неплохо работать руками, постоянно одержимого новыми идеями и изобретениями.
Разумеется, показатели способностей Рафа - не самые большие в мире. Все же на основании этих “неутешительных” показателей можно создать персонажа, которого будет интересно и увлекательно отыгрывать. Слишком часто игроки бывают одержимы идеей “хороших” показателей. Эти игроки немедленно отказываются от персонажа, если бóльшая часть его показателей не находится выше среднего уровня. Есть даже некоторые, кто думает, будто персонаж безнадежен, если у него нет хотя бы одного показателя 17 или выше1 Нечего и говорить, что такие игроки даже не рассматривают возможность отыгры-вания персонажа с показателем способности 6 или 7.
На самом деле, жизнеспособность Рафа в гораздо меньшей степени зависит от его показателей способностей, чем от вашего желания отыгрывать его роль. Если вы со-чтете его безнадежным, он, разумеется, не выживет! Но если вы заинтересуетесь этим персонажем и отыграете его хорошо, то даже персонаж с минимально возможными пока-зателями может обеспечить веселое, интересное и всецело захватывающее времяпрепро-вождение. Его показатель Обаяния равен 5? Ну и что? Может, у него уродливый шрам. Может быть, его манеры за столом отвратительны. Он может правильно рассуждать, но всегда умудряется говорить неподходящие вещи в неподходящее время. Он может быть излишне прямолинейным и заставлять людей краснеть, что отнюдь не внушает большин-ству окружающих нежные чувства по отношению к нему. Его показатель Ловкости равен 3? Почему? Он неуклюжий от природы или слепой, как крот?
Не отказывайтесь от персонажа только потому, что у него низкие показатели. Вме-сто этого рассматривайте это как хорошую возможность продемонстрировать ролевую игру, создать уникальную и занимательную личность. Тогда удовольствие от работы над этим персонажем получите не только вы, но и другие игроки, и Мастер, вступая с ним в какие-либо отношения.
Как всегда, читаем, спрашиваем)) Ещё такой вопрос - как думаете, дать определённое кол-во очков чтобы вы их сами распределили или разыграть всё с помощью дайсов?)
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
#2
Отправлено 29 Март 2008 - 10:31
С другой - никто кроме меня и тебя не поймет почему именно так а не эдак(((
Контракт, ессно, составляю я)
ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
#3
Отправлено 29 Март 2008 - 12:09
Давайте голосованием - пусть каждый выскажется))
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
#4
Отправлено 31 Март 2008 - 00:06
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
#5
Отправлено 31 Март 2008 - 05:36
Увеличение каждого навыка на 1 единицу стоит 1 очко. Больше 18 начальное значение прокачивать нельзя - с учётом бонусов даваемых рассой. Например у эльфа плюс один к ловкости и минус один к телосложению - его начальные умения будут выглядеть так:
Сила - 8
Ловкость -9
Телосложение - 7
Интеллект - 8
Мудрость - 8
Харизма - 8
И после увеличения они например стают
Сила - 14
Ловкость -17
Телосложение - 12
Интеллект - 10
Мудрость - 10
Харизма -10
Сообщение отредактировал Fallen Angel: 31 Март 2008 - 05:31
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
#6
Отправлено 31 Март 2008 - 08:24
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
#7
Отправлено 31 Март 2008 - 10:34
ща прикину что мне нужно чтобы МНОГО заклов уметь и уметь опознавать магический шмот...
Контракт, ессно, составляю я)
ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
#8
Отправлено 31 Март 2008 - 17:18
#9
Отправлено 31 Март 2008 - 20:30
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р
#10
Отправлено 31 Март 2008 - 20:35
Ребят, если после свиста вы еще и объясните, что вы там написали и что решили, будет вообще великолепно.
#11
Отправлено 31 Март 2008 - 20:37
doch_juravlya
Я же уже написал, что и как раскидывать кажется
The light disappears
I start to regret
I can't breake these chains
I die to live again
(с)Angel Dust
#12
Отправлено 31 Март 2008 - 20:37
Контракт, ессно, составляю я)
ЗЫ. если любимая, узнав об этом (если узнает), не убьет меня на месте... любом месте...
#13
Отправлено 31 Март 2008 - 21:51
ошибаться могут все
doch_juravlya (20:03:13 19/11/2008)
но я всегда права =Р